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게임 시나리오 기획자의 생각법

게임 시나리오 기획자의 생각법

: 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언

이진희 | 들녘 | 2021년 06월 21일   저자/출판사 더보기/감추기
리뷰 총점9.2 리뷰 38건 | 판매지수 918
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품목정보

품목정보
발행일 2021년 06월 21일
쪽수, 무게, 크기 236쪽 | 340g | 152*210*15mm
ISBN13 9791159256523
ISBN10 1159256527

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저자 소개 (1명)

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게임 시나리오 작가라면 게임의 스토리만 만들어도 충분하다. 그러나 게임 시나리오 기획자라면 얘기가 달라진다. 게임 맞춤형 스토리를 만들어야 할 뿐만 아니라, 스토리를 게임에서 어떻게 구현할지까지도 고려해야 한다.
---「저자의 말」중에서

이런 사정으로 게임 시나리오 작가에 대한 정보는 적은 편이다. 반면 내가 하는 일과 내가 속한 세계에 관심을 가지고 있는 사람은 생각보다 많은 모양이다. 네이버 지식인에는 게임 시나리오 작가에 관한 질문이 자주 올라온다. 빠른 속도로 답변이 달리지만 대부분 학원 관계자다. 그들의 목적은 아주 순수(?)한데, 상담을 유도해서 수강생으로 만드는 것이다. 이런 학원이 제대로 가르친다면 다행이지만, 그런다 해도 그만큼의 비용을 들일 가치가 있는지 의문이다.

학원에서 말하는 것처럼 몇 개월 배워서 게임 시나리오 작가가 되었다면 원래부터 자질이 있는 사람이었을 확률이 높다. 언젠가 아는 교수님의 제자가 학원의 꼬임에 넘어가서 수백만 원에 이르는 금액을 선결제하고 말았다는 얘기를 들은 적이 있다. 남들과 다른 꿈을 꿨다는 이유만으로 누군가의 먹잇감이 되어버리고 마는 상황이 너무 싫었다. 업계 선배의 입장에서 안타까움을 느꼈고, 게임 시나리오와 게임 시나리오 작가에 대한 진짜 정보를 알려주고 싶다고 생각했다
---「저자의 말」중에서

지망생이나 초보 게임 시나리오 작가가 흔히 저지르는 실수는 스토리가 게임에서 어떻게 구현될지를 생각하지 않는다는 것이다. 보통은 소설이나 영화에서 봐왔던 대단한 대단한 스토리를 게임 시나리오로 착각한다. 이들의 작업물을 게임으로 구현하려고 하면 난감해진다. 보통은 사건 없이 설정으로 가득 차 있는 소설에 가까울 확률이 높다.
---「시각화 능력」중에서

제약이 확실한 상태에서 개연성 있는 스토리를 만드는 것이 게임 시나리오 작가의 업무다.
---「문제 해결 능력」중에서

중요한 것은 스토리가 아니라 게임이다. 게임을 우선하다 보면 스토리가 희생될 수 있는데, 그 부분도 이해해야 한다. ‘왼손은 거들 뿐’이라는 말이 있다. 〈슬램덩크〉의 강백호가 미들슛을 성공시킨 후 하는 유명한 대사다. 슛을 성공시킨 손은 분명 오른손이기에, 더 중요한 손은 오른손이라 할 수 있다. 게임은 오른손, 스토리는 왼손에 해당한다. 스토리는 게임을 거드는 존재다. 주인공이 아닌, 분명한 조연이다. (물론 게임 시나리오가 주인공이 되는 게임도 존재한다.)
---「커뮤니케이션 능력」중에서

제 창작 과정에서 만들어지는 스토리 자체는 우연과 불확실성의 연속이어서 가챠나 다를 게 없다. 뭘 만들어야 할지는 분명하지만, 뭐가 나올지는 모른다. 창작자조차 예상하기 어려운 불확실성, 내가 이 일을 좋아할 수밖에 없는 이유다.
---「스토리 창작에 관하여」중에서

시작은 ‘문제 정의와 문제 해결’의 기획적 사고다. 얼핏 생각하면 둘 중 문제 해결이 더 중요할 것 같지만, 그 반대다. 문제가 무엇인지 알아야 제대로 된 해결책을 찾을 수 있다. 창업에서 흔하게 사용되는 ‘페인킬러(painkiller)’라는 용어가 있다. 말 그대로 고객의 고통을 해결해주는 것을 말한다. 가령 불면증에 걸린 사람이 자고 싶을 때 잠들 수 있게 해준다면 어마어마한 부를 축적할 수 있을 것이다. (누구나 문제라고 생각하지만, 여전히 해결 못 한 과제다.)

게임 시나리오 작업도 마찬가지여서, 가장 먼저 게임에서 필요로 하는 스토리가 무엇인지 정확하게 파악해야 한다. ‘문제 정의’라는 말이 자칫 어렵게 느껴질 수 있는데, 풀어서 설명하면 ‘방향성 설정’이라 할 수 있다. 방향성만 제대로 설정한다면 거기에 맞춰 작업하는 건 어렵지 않다.
---「게임 시나리오 작가의 성장 메커니즘」중에서

내가 생각하는 ‘크리에이터’의 정의는 ‘뭔가를 만드는 사람’이다. 이 때 ‘새로운’이나 ‘창의적’ 같은, 있어 보이는 수식어가 붙을 수 있다. 이런 기준이라면 크리에이터라 불릴 수 있는 직종은 굉장히 많은데, 게임 시나리오 작가도 그중 하나다. 뭔가를 만들려면 기획력이 필요하다. 따라서 크리에이터는 본질적으로 기획자라 할 수 있다. 크리에이터라는 용어는 더 특별해 보이지만, 기획자를 더 말랑말랑하게 표현했을 뿐이다.
---「기획적 사고」중에서

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