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나는 게임한다 고로 존재한다

나는 게임한다 고로 존재한다

: 청소년을 위한 게임 인문학 수업

자음과모음 청소년인문-21이동
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품목정보

품목정보
발행일 2021년 07월 02일
쪽수, 무게, 크기 216쪽 | 406g | 152*225*13mm
ISBN13 9788954447263
ISBN10 8954447260

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저자 소개 (1명)

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플레이어는 게임 세계가 물리적으로는 존재하지 않는 것을 알면서도 적을 물리치고 목적지에 도달하는 경험을 매우 의미 있게 받아들입니다. 플레이어가 물리쳐야 하는 적은 컴퓨터 그래픽스로 만든 가상의 존재이지만, 검을 휘두르고 스킬을 구사하는 행위는 허구라고 할 수 없습니다. 실제로 플레이어는 적을 물리치기 위한 특별한 액션을 취합니다. 진짜 칼을 들고 휘두르지 않을 뿐이지 조이스틱을 조작하고 키보드를 누르면서 실제적인 경험이라고 느낍니다. 때문에 그들이 게임을 대하는 태도는 매우 진지합니다. 캐릭터가 위협을 당하면 두려워하고 위험에 처하거나 설령 죽기라도 하면 그렇게 마음이 아플 수가 없습니다. 다음번에는 똑같은 실수로 죽지 말아야지 하고 다짐하게 되죠. 매우 적극적으로 플레이에 참여하고 행동합니다.
--- pp.42~43

퍼스널 컴퓨터의 발달은 어드벤처 게임의 새로운 시발점을 만들어 냅니다. 더 나아가 컴퓨터를 이루는 부품 가운데 하나인 그래픽 카드가 점점 발달하자, 어드벤처 게임의 발전을 가속화시켜 1984년에는 최초의 3인칭 어드벤처 게임인 〈킹스 퀘스트〉가 등장합니다. 오늘날의 게임을 생각하면 이 게임의 그래픽은 참 어이가 없다고 생각할 수도 있어요. 정말 단순하거든요. 하지만 도트를 이용해서 공간의 구성이나 깊이를 잘 표현한 것도 사실입니다. 무엇보다 플레이어가 조종해야 하는 인간형 플레이어 캐릭터를 화면에 등장시켰다는 점이 게임의 역사에서 중요한 부분을 차지합니다. 플레이어는 자신의 페르소나라고 할 수 있는 캐릭터를 직접적으로 조정하면서 게임 내 여러 가지 미션을 수행하고 공간을 탐험합니다.
--- pp.85~86

신화적 상상력이 적극적으로 적용되는 것이 바로 게임의 세계관입니다. 이는 게임 세계의 의미를 구성해 주는 배경 이야기이자 실제 사건이 발생하는 공간의 이야기입니다. 게임의 세계관은 플레이어에게 그 세계가 어떤 곳인지 설명합니다. 플레이어가 본격적으로 플레이를 시작하기 전에 이 세계를 지배하고 있는 규칙이 무엇인지 알려 줍니다. 플레이어가 세계관을 이해하고 있다면 게임 플레이를 하면서 공간을 헤매거나 어떤 목표를 향해 플레이해야 하는지 몰라 방황하는 시간을 단축할 수 있고, 게임을 더 수월하게 할 수 있습니다. 마치 신화가 인간들이 품는 근원적인 질문에 대한 답을 알려 주고 기원을 설명해 줌으로써 살아갈 의지를 더욱 불태우도록 돕는 것처럼 말입니다.
--- pp.126~127

2012년 미국 샌디훅 초등학교에서도 어린이와 교직원을 포함해 28명이 사망한 총기 사건이 있었어요. 이런 일이 일어날 때면 언론에서는 게임이 문제라고 합니다. 사실 관계를 정확히 밝히지도 않은 채로 말입니다. 그런데 3P 이론을 공부하고 나면 게임이 문제가 아니라 플레이어가 문제라는 사실에 주목하게 됩니다. 만약 게임이 문제라면 똑같은 게임을 하는 모든 사람이 폭력적인 성향을 보여야 하지 않을까요? 적어도 50퍼센트 이상에게서는 동일한 변화를 발견할 수 있어야 하지 않을까요? 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그래서 우리는 게임 자체보다는 플레이어가 문제적이라는 사실에 관심을 두어야 합니다. 플레이어는 페르소나와 퍼슨을 구분할 줄 알고 페르소나의 지식을 퍼슨에게 적용하지 않아야 합니다. 그러려면 게임 세계에서 허용되는 규칙과 시스템을 현실 세계와 명백하게 구분할 줄 아는 능력을 키워야 합니다.
--- pp.168~169

게임을 시작하면 건물 사이로 사람들이 돌아다닙니다. 그런데 자세히 보면 그 사이에 테러범들이 숨어 있어요. 플레이어는 조심스럽게 그들을 향해 총구를 겨눕니다. 테러범이 과녁에 들어오면 바로 버튼을 눌러 소탕합니다. 하지만 테러범을 향해 쏜 총에 주변에 있던 무고한 시민도 함께 죽는 것을 목격하죠. 시민이 없는 곳을 골라 다시 총구를 겨누지만 건물이 파괴되는 현장을 마주합니다. 결국 플레이어가 총을 쏘면 쏠수록 시민도 죽고 마을도 폐허가 되어 가죠.
과연 이 게임에서 테러범을 소탕하는 일이 가능할까요? 테러범은 계속 나타나기 때문에 플레이어는 총을 쏴서는 테러범을 이길 수 없다는 사실을 깨닫게 됩니다. 게임을 플레이하면서 무력에 무력으로 대항하는 것이 과연 적절한 것인지에 대해서 다시 한번 생각하게 되죠. 게임을 하면서 플레이어들은 무력을 무력화하기 위해 총을 쏜다면 그것 또한 무력한 행위라는 메시지를 얻습니다. 테러를 막기 위한 유일한 방법은 ‘미사일을 쏘지 않는 것뿐이다’라는 반전 평화의 메시지를 얻게 되는 것이죠.
--- pp.190~191

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