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나는 게임한다 고로 존재한다

: 청소년을 위한 게임 인문학 수업

자음과모음 청소년인문-21이동
리뷰 총점9.4 리뷰 30건 | 판매지수 3,030
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청소년 인문/사회/경제 top100 9주
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더뮤지컬 미니 에디션 1월호
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품목정보

품목정보
출간일 2021년 07월 02일
쪽수, 무게, 크기 216쪽 | 406g | 152*225*13mm
ISBN13 9788954447263
ISBN10 8954447260

이 상품의 태그

책소개 책소개 보이기/감추기

“전교 1등도 던전에 갑니다”
한 판만 더! 게임 좀 하고 싶다는 십대
이제 그만! 공부나 열심히 하라는 부모님
게임은 정말로 쓸모없을까?


게임은 백해무익(百害無益)하다? 오늘날 게임은 단순히 오락을 넘어 하나의 문화로 자리 잡았다. 게임의 주 소비층인 동시에 태어나면서부터 게임을 접하며 살아온 십대들은 시간만 나면 게임 세계로 빠져든다. 게임을 하지 않는 청소년은 찾아보기 힘들 정도이다. 그럼에도 불구하고 게임을 바라보는 어른들의 시선과 편견은 여전히 부정적이다. 대부분의 부모는 게임을 하는 자녀의 등 뒤에서 “이제 그만!” “공부를 좀 그렇게 열심히 해 봐라” 하는 잔소리를 빼먹지 않는다. 게임이 청소년의 학업을 방해하고 잔인성과 폭력성 같은 나쁜 여향을 준다는 인식 때문이다.

게임을 연구하는 저자는 이 같은 게임에 대한 오해를 풀고 청소년에게 진짜 게임을 한다는 것이 무엇인지 알려 주고자 이 책을 썼다. 그는 게임 스토리텔링을 통해 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 길을 안내한다. 세상은 아는 만큼 보인다고 했다. 게임이 품고 있는 다채로운 이야기를 따라 깊이 들여다보면 게임 속에 즐거움만 있는 건 아니라는 사실을 깨닫게 될 것이다. 『나는 게임한다 고로 존재한다』는 게임의 역사와 문화, 게임이 현대의 기술 발달에 미친 영향 등을 흥미롭게 짚어 준다. 이를 통해 인문학적 감수성을 기를 수 있을 뿐만 아니라 우리가 살아가는 세상을 새로운 관점으로 바라볼 수도 있다. 이 책은 청소년들이 게임 세계를 탐험하면서 그 속에 숨겨진 의미를 발견하고 현실 세계에서도 한 단계 레벨업하는 데 도움을 줄 것이다.

목차 목차 보이기/감추기

들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게

1장 웰컴 투 더 게임 월드!

1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스
2. 게임만의 특별한 여섯 가지
3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드
4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이
5. 게임은 정말 쓸모없을까?
6. 우리는 게임 제너레이션

2장 게임에도 역사가 숨어 있다고?

1. 게임은 과학일까 예술일까?
2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터
3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전
4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐
5. 융합하며 발전하는 게임
6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국

3장 게임의 세계로 한 걸음 더!

1. 신화, 게임으로 부활하다
2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다
3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력
4. 천지창조를 모티프로 삼다
5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템
6. 불확실성과 필연성의 드라마

4장 게임으로 달라지는 것들

1. 쏜살같이 흐르는 시간
2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소
3. 내 속에 내가 너무도 많아
4. 나는 어떤 플레이어일까?

5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생

1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고
2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음
3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다
4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다
5. 세상의 주인이 되다
6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여
7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘

나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여
참고문헌

저자 소개 (1명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

플레이어는 게임 세계가 물리적으로는 존재하지 않는 것을 알면서도 적을 물리치고 목적지에 도달하는 경험을 매우 의미 있게 받아들입니다. 플레이어가 물리쳐야 하는 적은 컴퓨터 그래픽스로 만든 가상의 존재이지만, 검을 휘두르고 스킬을 구사하는 행위는 허구라고 할 수 없습니다. 실제로 플레이어는 적을 물리치기 위한 특별한 액션을 취합니다. 진짜 칼을 들고 휘두르지 않을 뿐이지 조이스틱을 조작하고 키보드를 누르면서 실제적인 경험이라고 느낍니다. 때문에 그들이 게임을 대하는 태도는 매우 진지합니다. 캐릭터가 위협을 당하면 두려워하고 위험에 처하거나 설령 죽기라도 하면 그렇게 마음이 아플 수가 없습니다. 다음번에는 똑같은 실수로 죽지 말아야지 하고 다짐하게 되죠. 매우 적극적으로 플레이에 참여하고 행동합니다.
--- pp.42~43

퍼스널 컴퓨터의 발달은 어드벤처 게임의 새로운 시발점을 만들어 냅니다. 더 나아가 컴퓨터를 이루는 부품 가운데 하나인 그래픽 카드가 점점 발달하자, 어드벤처 게임의 발전을 가속화시켜 1984년에는 최초의 3인칭 어드벤처 게임인 〈킹스 퀘스트〉가 등장합니다. 오늘날의 게임을 생각하면 이 게임의 그래픽은 참 어이가 없다고 생각할 수도 있어요. 정말 단순하거든요. 하지만 도트를 이용해서 공간의 구성이나 깊이를 잘 표현한 것도 사실입니다. 무엇보다 플레이어가 조종해야 하는 인간형 플레이어 캐릭터를 화면에 등장시켰다는 점이 게임의 역사에서 중요한 부분을 차지합니다. 플레이어는 자신의 페르소나라고 할 수 있는 캐릭터를 직접적으로 조정하면서 게임 내 여러 가지 미션을 수행하고 공간을 탐험합니다.
--- pp.85~86

신화적 상상력이 적극적으로 적용되는 것이 바로 게임의 세계관입니다. 이는 게임 세계의 의미를 구성해 주는 배경 이야기이자 실제 사건이 발생하는 공간의 이야기입니다. 게임의 세계관은 플레이어에게 그 세계가 어떤 곳인지 설명합니다. 플레이어가 본격적으로 플레이를 시작하기 전에 이 세계를 지배하고 있는 규칙이 무엇인지 알려 줍니다. 플레이어가 세계관을 이해하고 있다면 게임 플레이를 하면서 공간을 헤매거나 어떤 목표를 향해 플레이해야 하는지 몰라 방황하는 시간을 단축할 수 있고, 게임을 더 수월하게 할 수 있습니다. 마치 신화가 인간들이 품는 근원적인 질문에 대한 답을 알려 주고 기원을 설명해 줌으로써 살아갈 의지를 더욱 불태우도록 돕는 것처럼 말입니다.
--- pp.126~127

2012년 미국 샌디훅 초등학교에서도 어린이와 교직원을 포함해 28명이 사망한 총기 사건이 있었어요. 이런 일이 일어날 때면 언론에서는 게임이 문제라고 합니다. 사실 관계를 정확히 밝히지도 않은 채로 말입니다. 그런데 3P 이론을 공부하고 나면 게임이 문제가 아니라 플레이어가 문제라는 사실에 주목하게 됩니다. 만약 게임이 문제라면 똑같은 게임을 하는 모든 사람이 폭력적인 성향을 보여야 하지 않을까요? 적어도 50퍼센트 이상에게서는 동일한 변화를 발견할 수 있어야 하지 않을까요? 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그래서 우리는 게임 자체보다는 플레이어가 문제적이라는 사실에 관심을 두어야 합니다. 플레이어는 페르소나와 퍼슨을 구분할 줄 알고 페르소나의 지식을 퍼슨에게 적용하지 않아야 합니다. 그러려면 게임 세계에서 허용되는 규칙과 시스템을 현실 세계와 명백하게 구분할 줄 아는 능력을 키워야 합니다.
--- pp.168~169

게임을 시작하면 건물 사이로 사람들이 돌아다닙니다. 그런데 자세히 보면 그 사이에 테러범들이 숨어 있어요. 플레이어는 조심스럽게 그들을 향해 총구를 겨눕니다. 테러범이 과녁에 들어오면 바로 버튼을 눌러 소탕합니다. 하지만 테러범을 향해 쏜 총에 주변에 있던 무고한 시민도 함께 죽는 것을 목격하죠. 시민이 없는 곳을 골라 다시 총구를 겨누지만 건물이 파괴되는 현장을 마주합니다. 결국 플레이어가 총을 쏘면 쏠수록 시민도 죽고 마을도 폐허가 되어 가죠.
과연 이 게임에서 테러범을 소탕하는 일이 가능할까요? 테러범은 계속 나타나기 때문에 플레이어는 총을 쏴서는 테러범을 이길 수 없다는 사실을 깨닫게 됩니다. 게임을 플레이하면서 무력에 무력으로 대항하는 것이 과연 적절한 것인지에 대해서 다시 한번 생각하게 되죠. 게임을 하면서 플레이어들은 무력을 무력화하기 위해 총을 쏜다면 그것 또한 무력한 행위라는 메시지를 얻습니다. 테러를 막기 위한 유일한 방법은 ‘미사일을 쏘지 않는 것뿐이다’라는 반전 평화의 메시지를 얻게 되는 것이죠.
--- pp.190~191

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

“인문학 님이 게임에 접속하셨습니다”
사람과 세상을 잇는 게임 세계로의 인문학 로그인
청소년이 알아야 할 진짜 게임 이야기

게임이 오락 이상으로 자리 잡은 것은 비단 청소년에게만 해당되는 이야기는 아니다. 오늘날 게임의 산업적·문화적 영향력은 상상을 초월한다. 게임은 이제 다른 어떤 예술 장르보다도 가장 주목받는 대중문화가 되었고, 문학, 드라마, 영화, 공연 등 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 대중문화의 폭과 개념을 확장하는 데 큰 역할을 하고 있다.
게다가 컴퓨터 기술의 발달과 함께 이제는 현실과 가상현실의 차원을 넘나드는 경험까지 제공하고 있다. 게임이 현실과 가상 세계를 연결하는 중요한 역할을 하고 있는 것이다. 이 같은 메타버스는 우리 생활 곳곳에서도 찾아볼 수 있다. SNS에 하루를 기록하고, 브이로그나 유튜브 동영상을 활용하며, 평소 습관을 토대로 건강 상태를 체크하는 등 미디어와 연결된 가상공간에 현실에서 일어난 일을 디지털 데이터로 저장하는 라이프로깅 역시 메타버스의 한 유형이다. 이처럼 게임은 이미 우리 곁에 깊이 스며들어 있으며, 사실상 우리 삶의 많은 부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.
더욱이 변화에 민감하고 적극적으로 반응하는 청소년은 이러한 게임의 영향력을 가장 밀접하게 느낀다. 요즘 청소년은 현실 세계와 마찬가지로 게임 세계에서도 ‘또 하나의 나’로 존재하며 시간을 보내고 관계를 맺으면서 살아간다. 게임이 현실로 나오고, 현실이 게임 속으로 들어가는 새로운 상황이 펼쳐지고 있는 것이다.
이러한 시점에 우리는 오락으로서의 의미를 벗어나서 게임과 제대로 마주 보는 것이 필요하다. 우리가 알아야 할 것은 게임이 결코 해롭기만 한 것이 아니라는 사실이다. 대다수 청소년은 자신이 단순히 게임하는 것을 즐긴다고 생각할 수 있지만, 사실 게임을 하면서 다양한 방식의 간접 경험을 수없이 체험하고 그 속에서 많은 것들을 배울 수도 있다.
『나는 게임한다 고로 존재한다』는 청소년이 게임을 통해 사회를 바라보고 인문학적 감수성을 기를 수 있도록 돕는다. 게임을 둘러싼 과학기술의 발달에서부터 문화, 역사, 심리학, 철학에 이르기까지 게임 속에서 찾을 수 있는 인문학적 요소들을 청소년에게 친숙한 여러 가지 게임과 함께 생생하게 살펴본다. 뿐만 아니라 게임이 사회와 개인에게 가져다주는 긍정적인 이면을 짚어 주고 게임을 부정적으로 바라보는 시각에 또 다른 관점을 제시한다. 이는 청소년들이 사회 현상을 바라보는 시야를 넓히고 사유에 깊이를 더하는 데 도움을 이 책이 들려주는 또 다른 게임 세상 속을 마음껏 누비다 보면, 단순하게 게임을 즐기는 것을 넘어 본질을 이해하고 비판적인 시각으로 판단할 수 있는 능력을 키울 수 있을 것이다.

회원리뷰 (30건) 리뷰 총점9.4

혜택 및 유의사항?
주간우수작 단순한 규제를 넘어, 인간을 이루는걸 인정하라 내용 평점4점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 블루스타 라*니 | 2021.07.18 | 추천10 | 댓글8 리뷰제목
 또 다른 책 리뷰입니다. 개인적으로 몇몇 내역에 관해서는 관심을 가지고 지켜보고 있는데, 그 중 하나가 게임 입니다. 사실 저는 게임을 열심히 하는 스탙일은 아니다 보니 좀 미묘한 면이 있기는 합니다만, 남이 게임 하는 것을 보는 것은 또 즐기는 면이 있어서 말입니다.    그럼 리뷰 시작합니다.               &nb;
리뷰제목

 또 다른 책 리뷰입니다. 개인적으로 몇몇 내역에 관해서는 관심을 가지고 지켜보고 있는데, 그 중 하나가 게임 입니다. 사실 저는 게임을 열심히 하는 스탙일은 아니다 보니 좀 미묘한 면이 있기는 합니다만, 남이 게임 하는 것을 보는 것은 또 즐기는 면이 있어서 말입니다.

 

 그럼 리뷰 시작합니다.

 

 

 


 

 

 

 

 게임에 관해서 많은 사람들이 각자의 생각을 가지고 있는 것이 사실입니다. 각자의 방향성이 있는 상황이며, 각자의 방식으로 게임을 받아들이게 마련입니다. 다만, 매우 부정적인 분들은 게임이 멍청이나 폭력배, 때로는 멍청한 폭력배를 만든다는 이야기를 하곤 합니다. 부정적인 의견은 꽤 꾸준한 편입니다. 심지어는 그 유명한 콜럼바인 총격사건에서 사건의 가해자가 둠 시리즈 게임을 열심히 했다는 이유로 게임에 원인을 돌리는 모습을 보여줬습니다.

 

 게임의 기묘한 면모에 관해서 사람들이 가지는 생각은 굉장히 여러 갈래로 뻗어가기는 합니다만, 대부분은 미국에서 만들어진 프로파간다를 받아들이는 면이 더 많습니다. 미국은 이 상황이 얼마나 기묘하게 돌아갔는지, 정말 심하게 돌아갔을 때에는 게임은 아이들이 손을 댈 수 없게 만들기 위해서 마트 매대에서 전부 치워버렸지만, 역으로 마트에서 여전히 실탄이 들어간 총을 파는 기막힌 상황이 벌어지기도 했습니다. 심지어 핑크색에 헬로 키티 도장이 들어간 기관총을 파는 기막힌 모습까지 보여줬죠.

 

 이런 괴상한 상황에 관해서 정말 다양한 분석이 있기는 하지만, 단순한 틀어막기식 규제를 만드는 쪽으로, 그리고 그 와중에 매우 자극적인 멘트만이 언론을 지배하고, 그리고 돈이 많은 전미 총기 협회는 그 언론을 이용하면서 자신들은 빠져가가는 상황이 벌어지면서 벌어진 일이라고 할 수 있습니다. 국내에서는 크나마 총기 구매가 자유롭지 않다는 점 때문에 이런 기막힌 상황이 벌어지는 꼴은 볼 수 없었지만, 게임 잘 안 하는, 내지는 하는 게임이라봐야 캔디 크러시 같은 것만 하는 사람들이 더 폭력적인 면을 드러내는 모습도 자주 보게 됩니다.

 

 여기에서 필요한 것은 결국에는 게임에 대한 더 많은 지식이라고 할 수 있습니다. 게임을 만드는 것에 대한 지식이나, 게임을 분석하는 지식이 아닌, 말 그대로 게임이 어떻게 해서 생기기 시작해서 사람들에게 어떻게 받아들여지는지, 그리고 이에 관해서 어떤 방향으로 분석이 현재 이뤄지고 있는가에 관한 지식을 이야기 해야 하는 겁니다. 사실 이 문제가 지금에서야 다뤄지고 있는 것 자체가 기막힌 일이긴 합니다만, 이는 매우 중요한 일이기도 합니다. 그만큼 게임이 세상에 많은 영향을 미치고 있으니 말입니다.

 

 앞서 말 했듯이, 게임 하는 사람들에 관해서 무조건적으로 이야기 하는 것은 이제는 좀 너무 옛날 이야기라는 겁니다. 단순한 게임 규제를 넘어서 봐야 하는 것들이 있음에도 불구하고, 이 문제가 해결 되지 않은 상황에서 더 멀리 가고 있다는 겁니다. 게임이 산업으로서, 하나의 예술로서, 그리고 사회 활동으로 변모한지가 벌써 한 세월인데, 그냥 틀어막는 이야기만 하고 있는 것은 너무 구시대적인, 그리고 너무 바보같은 발상이라는 것이죠.

 

 이런 상황에서 이런 책의 역할은 간단합니다. 물론 말이 간단하다는 이야기이지, 실질적으로 다루는 이야기가 간단하다는 이야기는 아닙니다. 아무튼간에, 책에서 다루는 이야기는 결국 게임이 어떻게 시작해서 지금까지 이르렀는가입니다. 그리고 게임에 얽힌 수많은 산업적인 면모와 예술적인 면모, 그리고 사회적인 면에 대한 이야기를 전달 하기 위해 이야기를 꺼내야 하는 것이죠. 이 책에서 다루는 이야기는 위에 설명한 것들을 축약해서, 그 핵심만 전달한다고 할 수 있습니다.

 

 여기에서 가장 재미있게 다가오는 것은, 게임에서 다루는 것들이 점점 더 다양해지고 있다는 사실입니다. 과거에는 그냥 단순히 쏘고 점수 내는 게임으로 시작 했지만, 지금은 수많은 사람들 내지는 물체들과 상호작용을 하고, 자신만의 답을 내리는 식으로 진행 되고 있는 것이죠. 이 지점들로 인해서 때로는 문제 해결력 발전에 대한 대답을 내놓을 수 있기도 하고, 때로는 말 그대로 사회생활의 또 다른 연장선을 이야기 하기도 합니다. 이는 선택 하기에 따라 갈릴 수 있다는 것을 이야기 하고 있기도 하죠.

 

 굉장히 독특한 것은, 인간이 왜 게임을 만들고 하는가에 관해서 탐구 하는 모습을 보여주고 있다는 사실입니다. 단순히 놀이로서의 게임 이상의 면모를 지니기 시작한 상황이라는 것을 인지하게 만들고, 이에 관해서 살마들이 어떻게 받아들이고 생각 해야 하는가에 관해서 이야기를 하고 있는 것이죠. 단순히 시간을 보내는 것으로서의 게임이 아닌, 그 이상의 면모가 있다는 것을 초반부터 이야기 하고 있는 겁니다. 단순히 1장에서 이를 정리하는 힘을 보여주고, 이후에는 더 많은 이야기를 하고 있는 겁니다.

 

 이후에 하는 이야기는 게임의 시스템이 어떻게 발전하고, 이에 관해서 얼마나 다양한 면모가 적용 되는가 하는 이야기를 하고 있기도 합니다. 게임 시스템을 만들어가며 점점 더 복잡지는 상황이 되어 가고 있고, 이에 관해서 발전을 위하여 세상의 많은 것들이 실질적으로 게임에 들어가며 이를 어떻게 사람들이 실제로 하고 즐기는 게임이 되는가 하는 이야기를 하고 있는 것이죠. 이는 역사가 될 수도 있고, 신화가 될 수도 있음을, 그리고 이를 재창조 하는 과정이 될 수도 있으믕ㄹ 이야기 하고 있기도 합니다.

 

 게임이 단순히 무익해서 때려잡아야 한다는 시대는 이미 완전히 지나버렸다는 것을 인정하고, 그 다음으로 나아가는 것에 관하여 무엇을 생각해야 하는가에 관해 도움을 제대로 주는 책이라고 할 수 있겠습니다. 게임이 단순히 규제의 대상이 아니라, 거대한 산업의 하나로서, 그리고 사회를 이루는 원동력으로서, 그리고 나아가 예술 방식의 하나로서도 얼마든지 인저받을 수 있는 면모를 가지고 있음을 생각하게 만드는 책이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

댓글 8 10명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 10
☆나는 게임한다 고로 존재한다☆ 내용 평점5점   편집/디자인 평점4점 a*******l | 2021.08.10 | 추천1 | 댓글0 리뷰제목
☆나는 게임한다 고로 존재한다☆   게임은  청소년들과 떼려야 뗄 수 없는 관계인 것 같아요.   "할 거 다하면 게임할 거예요." "시간 여유가 있으면 게임 많이 하고 싶어요." 라고 하는 아이들... 공부할 시간을 빼앗긴다고 무조건 나쁘다고만 볼 게 아닌 것 같아서 게임의 정체를 파악하고자 책장을 넘겼어요.   작가는 청소년의 핵심문화로 자리잡고;
리뷰제목

☆나는 게임한다 고로 존재한다☆

 

게임은  청소년들과 떼려야 뗄 수 없는 관계인 것 같아요.

 

"할 거 다하면 게임할 거예요."

"시간 여유가 있으면 게임 많이 하고 싶어요."

라고 하는 아이들...

공부할 시간을 빼앗긴다고 무조건 나쁘다고만 볼 게 아닌 것 같아서 게임의 정체를 파악하고자 책장을 넘겼어요.

 



작가는 청소년의 핵심문화로 자리잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을

긍정적으로 바꿔보고자 고민하며 이 책을 썼다고 해요.

 

 

 


부정적인 면은 이미 많이 알고 있으니 긍정적인 면 찰칵!

게임 세계의 규칙과 질서를 발견해 나가는 학습, 

실패의 두려움을 이겨 내고 다시 도전하는 기회,

몬스터를 물리치며 미지의 세계에 대한 두려움을 극복하여 나의 세계를 확장!

정말 좋은 면이에요~

이것을 게임에서만 하는 게 아니라 현실에도 잘 적용한다면 게임하지 말라고 말릴 부모님은 없을 것 같아요.

 

 

메이크-빌리브

 

 

게임의 가치가 팍 와 닿는 한 마디.

지금 우리가 경험하는 '바로 이 세계'가 아니라,

'앞으로 경험하게 될 세계'인 가능 세계를 보여 주는데 초점을 맞춘대요.

미래 지향적이군요.

 

이밖에 과학적, 미학적 측면을 이야기 합니다.

 

 

 

이 책을 읽고 게임의 긍정적인 측면을 알고 여러 생각이 들었어요.

이제 아이와 진지한 이야기를 나누어 보렵니다.  

 

*YES24리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 서평입니다.*

댓글 0 1명이 이 리뷰를 추천합니다. 공감 1
[서평단 리뷰] 나는 게임한다 고로 존재한다 내용 평점4점   편집/디자인 평점4점 스타블로거 : 블루스타 퍼**더 | 2021.08.10 | 추천1 | 댓글0 리뷰제목
  승패를 예측할 수는 없지만 ‘내가 잘하기만 하면’ ‘전략을 잘 세우기만 한다면’ ‘좋은 팀을 만난다면’ 이길 수 있을 것 같다는 마음이 들 때 정말로 재미있는 플레이를 할 수 있습니다. 그래서 우리는 말 그대로 이길지 질지 모르는 상태이기 때문에 게임에 도전하고, 도전하는 과정에서 몰입을 느끼고, 도전에 대한 성취를 이루었을 때 진정한 만족감을 느끼는 것이 아닐;
리뷰제목

 

승패를 예측할 수는 없지만 ‘내가 잘하기만 하면’ ‘전략을 잘 세우기만 한다면’ ‘좋은 팀을 만난다면’ 이길 수 있을 것 같다는 마음이 들 때 정말로 재미있는 플레이를 할 수 있습니다. 그래서 우리는 말 그대로 이길지 질지 모르는 상태이기 때문에 게임에 도전하고, 도전하는 과정에서 몰입을 느끼고, 도전에 대한 성취를 이루었을 때 진정한 만족감을 느끼는 것이 아닐까요? (p.207)

 

게임을 좋아하는 사람으로서 이 책에 끌렸다. 게임을 하는 연인이나 배우자 또는 자녀에 대한 부정적인 시선을 목격하기도 했고. 하지만 책 뒤표지에 나와있는 것처럼 ‘전교 1등도 던전에’ 간다. 학업이나 직업과는 별개로 게임은 우리 삶 속에 깊숙이 들어와 있다는 걸 이 책을 통해 제대로 알 수 있었다.

 

 

우리나라에서 최초의 온라인 게임을 만들었다는 점은 자랑스럽고 놀라운 일이다. 후에 미국의 자본력과 기술력에 밀렸다고 하지만, 역시 우리는 게임의 민족.. 인가 라는 생각까지 들었다.

 

게임의 역사에서도 한국 게임이 세계에 미친 영향은 막대합니다. 우리나라가 온라인 게임의 종주국인 덕분입니다. 우리나라는 1994년 단군 시대를 배경으로 한 세계 최초 온라인 머드 게임 <단군의 땅>을 개발하여 상용화하는 데 성공합니다. (p.106)

 

 

스토리의 설득력을 위해서 많은 게임의 세계관에 신화가 적용된다는 것과 게임에서의 죽음의 의미가 특히 인상적 이었다.

 

<갓 오브 워>라는 게임도 있는데요. 이 게임에 등장하는 주인공은 제우스의 아들이에요. 로마 신화에 나오는 신을 모두 죽이고 북유럽 신화로 넘어가서 신들을 물리치는 스토리가 펼쳐집니다. (p.125)

 

게임에서의 죽음은 플레이의 끝을 의미하지 않습니다. 오히려 새롭게 다시 시작할 수 있는 기회로 작용합니다. 게임은 플레이어에게 규칙을 자세히 알려 주지 않습니다. 목표만 알려 주죠. 세부적인 규칙은 플레이어가 실패와 도전을 거듭하면서, 즉 죽음과 환생을 반복하면서 주체적으로 알아내야 합니다. (p.185-186)

 

 

아는 게임이 나오면 반가워하며 게임의 역사를 배웠고, 전문가들의 눈으로 본 게임 이면의 다양한 의미는 흥미로웠다. 노력에 따른 적절한 보상 때문에 게임이 재미있다고 생각했는데, 더 복잡한 이유가 있었다. 청소년을 대상으로 한 인문학 책이지만 게임을 좋아하는 한 어른으로서 읽어 보기를 잘했다는 생각이 든다. 이제 더욱더 당당하게(?) 게임을 즐길 수 있을 것 같다. 게임은 무한한 것을 담은 또 다른 세계이므로.

 

*YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

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