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이와타씨에게 묻다
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이와타씨에게 묻다

: 닌텐도 부활의 아이콘

[ EPUB ]
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품목정보

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발행일 2021년 07월 26일
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지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(일부 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 51.10MB ?
ISBN13 9791189318260
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MD 한마디

‘슈퍼 마리오’ 등 전설적 게임 시리즈를 성공으로 이끌며, 위기의 닌텐도를 굴지의 기업으로 성장시킨 인물, 이와타 사토루의 생전 발화를 모은 책이다. “프로그래머로서의 경험을 회사 경영에 활용했다”는 그가 생각하는 ‘경영’은 무엇일까? 전세계 게이머들을 사로잡은 이와타씨에게 묻는다. - 경제경영 MD 강민지

목차 목차 보이기/감추기

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이와타씨는 자신이 주인공으로 나오는 미디어 인터뷰를 거의 하지 않는 사람이었습니다. 회사나 프로젝트를 위해 ‘내가 말하는 것이 가장 합리적이라고 판단되면’ 인터뷰에 응하면서도 개인적인 이야기는 부차적으로 말하기 일쑤였습니다. 하지만 많은 이들이 알다시피 이와타씨는 매우 성실하고 일관성 있는 사람이어서, 회사나 개발자를 대표하는 관점에서 말했던 각기 다른 발언들을 모아보니, 여러 개의 원이 겹쳐지는 부분에 다른 색이 나타나듯 ‘이와타씨 본인의 말’이 자연스레 드러납니다.
--- p.4

고등학생 때, 아직 퍼스널 컴퓨터라는 말도 없던 시절에 나는 ‘프로그램이 가능한 계산기’라는 물건과 만났습니다. 그러고는 수업 시간에 게임을 만들어 옆자리 친구와 놀았습니다. 생각해보면 이것이 게임 그리고 프로그램과의 만남이었지요.
--- p.14

내가 맡은 일은 게임 소프트웨어의 프로그램이었습니다. 이것이 닌텐도와의 교류의 시작입니다. 패미컴 초기에 출시한 〈핀볼〉과 〈골프〉는 내가 HAL연구소 직원과 함께 만든 게임입니다. 패미컴의 소프트웨어는 어쨌든 만드는 일이 재미있었고, 무엇보다 내가 만든 게임이 전 세계로 굉장히 많이 팔려나갔습니다. 의뢰를 받아 한 일이었으므로 팔린다 한들 이익이 남는 건 아니었지만, 우리가 만든 게임을 ‘모두가 안다’라는 사실에 무척 기뻤습니다.
--- p.20~21

내가 사장이 된 이유는 아주 간단합니다. 나 외엔 아무도 없었기 때문이지요. 나는 언제나 그렇지만, ‘이 일은 내가 하는 편이 가장 합리적’이라는 생각이 들면 좋은지 싫은지 따지지 않고 바로 각오를 다집니다.
--- p.22

면담을 하면서 매우 많은 것을 깨달았고, 실은 이것이 매우 우선순위가 높은 일이라는 걸 알게 되었지요. 그래서 회사가 정상화된 후에도 직원 개개인과 이야기하는 일은 멈추지 않고 계속 이어나갔습니다.
--- p.25~26

일에는 힘들고 싫은 부분도 많습니다. 꼭 참지 않으면 안 됩니다. 하지만 아마도 그 사람에게 ‘일이 재미있을지 여부’는 ‘자신이 무엇을 즐길 수 있는가’에 따라 크게 좌우되겠지요. 생각하기에 따라 일이란 재미없는 것투성이지만 재미를 찾는 일에 재미를 붙이면 무슨 일이든 대부분 재밌습니다. 이 갈림길이 매우 크다고 생각합니다.
--- p.54

일이란, 혼자서는 할 수 없잖아요. 반드시 누군가와 연결됩니다. 회사란, 혼자서는 할 수 없을 만큼 큰 목적을 달성하기 위해, 여러 개성이 모여 힘을 합해나가는 구조로 이루어진 곳입니다.
--- p.56

닌텐도 DS가 히트를 하고, Wii가 세계적인 명성을 얻을 수 있었든 것은 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 다만 한 가지만은 자신 있게 말할 수 있는데, 행운을 끌어들이기 위한 노력을 닌텐도라는 회사 전체가 어마어마하게 한다는 점입니다.
--- p.65

나는 가능한 한 ‘왜 그런지’를 알고 싶습니다. 그러지 않으면 직성이 안 풀립니다. 왜 이런 일이 생기는지, 왜 이 사람은 이런 말을 하고 이런 일을 하는지, 왜 세상은 이렇게 되는지. 나 스스로 가능한 한 ‘이것은 이러하니까 이런 거야’를 알고 싶습니다.
--- p.70

따라서 재능이란, ‘보상을 찾아내는 능력’이지 않을까요. ‘끝까지 해내는 것’보다도 ‘끝까지 해낸 일에 쾌감을 느끼는 것’이 재능이라고 생각합니다. 말하자면 보상을 찾아내는 ‘보상 발견 회로’와 같은 것이 열려 있는 사람이지요.
--- p.074

나는 천재를 이렇게 정의합니다. ‘사람들이 싫어할 만한 일이나 사람들이 지쳐 계속할 수 없을 법한 일을 끝없이 계속할 수 있는 사람’, 이런 사람이 ‘천재’라고 나는 생각합니다.
--- p.121

Wii라는 제품도 처음부터 출구가 보였을 리 없습니다. 하지만 현재의 연장선에 답이 없다는 것만은 확실하니 오히려 나아가야할 방향은 정해져 있었던 거죠. 정말이지 “다시 한번 시간을 되돌리더라도 같은 것을 만들겠다”라고 당당하게 말할 수 있을 정도입니다.
--- p.135

명함 속에 나는 사장입니다. 머리 속에 나는 개발자입니다. 하지만, 마음 속에 나는 게이머입니다. 나는 꼭 당사자가 되고픈 사람입니다. 모든 일에 방관자가 아니라 당사자이고 싶습니다.
--- p.193

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