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메타버스란 무엇인가

리뷰 총점9.5 리뷰 69건 | 판매지수 5,937
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품목정보

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출간일 2021년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기 255쪽 | 344g | 140*210*20mm
ISBN13 9791196888251
ISBN10 1196888256

카드 뉴스로 보는 책

책소개 책소개 보이기/감추기

16년간 메타버스를 연구해온 이인화 전 이화여대 교수가
38개 도표와 스토리텔링으로 알기 쉽게 정리한
메타버스의 실체 What, 쟁점 Why, 활용 How

낙타의 시대(산업화 시대), 사자의 시대(민주화 시대)를 잇는 아이의 시대(지능정보화시대)!
초연결 정보사회의 10대들이 선도하는 포스트 인터넷, 메타버스가 왔다!
메타버스의 실체 쟁점 활용을 이해하고 싶은 독자들이 꼭 읽어야 할 책!

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다.
메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.

코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.

메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다. 그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다. 이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.

메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.

메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다. 시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.

사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

목차 목차 보이기/감추기

들어가며

Ⅰ부. 실체
1. 열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상
2. 혼종에 의해 진화된 반려 매체
3. 크리에이터 중심 사회와 가버린 킬러의 세계
4. 뭘 모르는지 모르는 불확실성 공간

Ⅱ부. 쟁점
5. 왜 [리니지]는 메타버스의 이상이 아닌가
6. 왜 메타버스가 인터넷의 미래인가
7. 왜 기획하면 죽고 거주하면 사는가
8. 왜 아바타가 아니고 맵인가

Ⅲ 부. 활용
9. NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
10. 원격화 무인화 되는 메타버스 사무실
11. 메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체
12. 메타버스 팬덤 : 공연과 스포츠의 가상화120

나가며

저자 소개 (1명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

코로나 블루라고 하는데 아이들은 메타버스에서 아랑곳하지 않고 잘 논다. 잘 놀뿐만 아니라 한 푼이라도 더 벌기 위해 열심히 움직인다. 거래를 하고, 퀘스트를 수행하고, 펫을 양육하고, 옷을 만든다. 차를 만들고, 배를 만들고, 비행체를 만들고, 새 월드를 만들어 입장료 수익을 받는다. 군데군데 상자 까기를 하는 연기가 수없이 피어오르고 초보자들이 부산하게 서성거린다. 한 해 60억 원을 번 소년도 있다. 코로나로 인한 단절은 더 넓은 세계로의 연결이 되었다.

우리는 수학에 기반한 과학으로 현실을 이해하지만 현실에는 수학이 말하는 그런 완전한 원, 완전한 직선이 없다. 우리는 과학이라는 이념의 옷으로 포장된 세계를 현실이라고 믿지만, 그 현실은 사실 나의 의식에 의해 구성된 세계이다. 메타의 관점에서 보면 현실이 있고 가상이 따로 있는 것이 아니다. 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로 있게 됨’이라는 의미이다.

인터넷에는 분노 문화가 있고 냉소와 조롱이 횡행하고 있다. 그러나 친절함, 즉 타인의 취약함을 본능적으로 동정하는 사랑의 마음 또한 강력하게 존재하고 있다. 사람들은 스스로 인지하지도 못한 채 보이지 않는 가운데 친절한 삶을 살고 있었다. 그것이 우리가 더 원하는 삶이며 우리가 기쁨을 느끼는 삶이기 때문이다. 현실과 달리 메타버스에는 그 마음이 컴퓨터 그래픽으로 보이고 로그 데이터로 남게 되는 것이다.

메타버스에서 기술이 얼마나 첨단적인가는 중요하지 않다. 메타버스의 진정한 가치는 사람과 사람 사이의 사회적 관계라는 본질에 있기 때문이다. 인류 사회의 목표는 협업에 의한 사회적 생산력의 발전이지 기술 자체의 발전이 아니다. 메타버스는 과정이 아니라 목표를 겨냥하고 있는 매체인 것이다. 메타버스에는 가상으로 구현되어야만 하는 현실적인 욕구가 있고 그 욕구는 기술이 아니라 사람과 사람 사이의 관계에서 태어난다. 사람들은 메타버스에 있고 싶은 것이 아니라 다른 사람들과 함께 있고 싶은 것이다.

사람들은 메타버스로 비물질적, 허구적인 유토피아(u-topia)를 창조하여 거기에 탐닉하려고 하는 것이 아니다. 구글 〈라이블리〉처럼 구체적인 공간이 제거된 아토피아(a-topia)를 창조하려는 것도 아니다. 사람들이 메타버스에서 원하는 것은 공간이 있는 연결이다. 다른 사람들과 함께 북적거리고 함께 같은 공간에서 존재해 보는 것이다.

메타버스의 가상세계는 우리가 아는 것에서 출발하여 우리가 모르는 것으로 진행된다. 처음 접속하면 메타버스에는 우리가 직관적으로 이해할 수 있는, 우리에게 익숙한 3차원의 공간이 펼쳐져 있다. 그러나 그 공간은 기본적으로 무엇이든 가능한 가상이기 때문에 모든 가능성과 경로에 대해 열려 있다. 시간이 흘러가면 갈수록 거기에는 점점 더 많은 미지, 반전, 충격, 문제들이 나타난다.

산업화 시대 우리는 우리도 한번 잘 살아보자며 무거운 짐을 짊어지고 묵묵히 걷던 낙타였다. 절대 빈곤이라는 현실을 이겨내기 위해 권위와 의무를 받아들였던 낙타였다.
민주화 시대 우리는 나도 사람대접을 받겠다며 투쟁하던 사자였다. 낙타의 굴종을 비판하고 부정했지만 그 이상의 새로운 가치를 창조하지는 못하고 방황했던 사자였다.
지능정보화 시대 우리는 순진함과 호기심으로 매일 새로운 가치를 발견하는 아이다. 낙타와 사자를 극복한 우리는 어제를 잊고 오늘을 긍정하며 명랑과 희망과 자부심을 가지고 새로운 내일을 그려내는 아이다. 메타버스는 극강의 긍정으로 살아가는 아이의 매체다.
--- 본문 중에서

회원리뷰 (69건) 리뷰 총점9.5

혜택 및 유의사항?
포토리뷰 [메타버스란 무엇인가] 시공간 초월한 포스트 인터넷 시대 선도 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 수퍼스타 도*비 | 2022.03.07 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  이 책 『메타버스란 무엇인가』는 소설 『영원한 제국』을 쓴 이인화 작가가 쓴 책이다. 요즘 가장 주목 받고 있는 포스트 인터넷으로 꼽히는 '메타버스'에 대해 저자가 대학에서 연구하고 가르치던 것을 토대로 알기 쉽게 정리했다. 특히 초연결 정보사회에서 10대 학생들이 가장 이해하기 쉽고 잘 활용할 수 있도록 써낸 것이다. 그가 선택한 방식은 도표와 스토리텔링 방식이;
리뷰제목


 

이 책 『메타버스란 무엇인가』는 소설 『영원한 제국』을 쓴 이인화 작가가 쓴 책이다. 요즘 가장 주목 받고 있는 포스트 인터넷으로 꼽히는 '메타버스'에 대해 저자가 대학에서 연구하고 가르치던 것을 토대로 알기 쉽게 정리했다. 특히 초연결 정보사회에서 10대 학생들이 가장 이해하기 쉽고 잘 활용할 수 있도록 써낸 것이다. 그가 선택한 방식은 도표와 스토리텔링 방식이어서 관심이 더 크다.

독자는 소설가 이인화만 알았지 그가 컴퓨터와 메타버스에 대해 전문적으로 연구하거나 배웠다는 점은 알지 못했다. 더욱이 국정농단 사건 때 학내 비리와 연결되어 그를 아끼는 많은 독자들로부터 비난과 안타까움을 샀던 작가이기 때문에 그가 메타버스와 관련된 연구를 했다는 사실도 이번에서야 알았다. 하지만 그의 비리가 자의든 타의든 재판에서 판단을 받고 몹시 안타까운 게 독자의 솔직한 심정이었는데 이번 책 출간으로 기대를 다시 가진 것도 사실이다. 물론 이 책의 내용이 메타버스의 실체, 쟁점, 활용 등에 대해 쓴 것이어서 아날로그 세대인 독자가 알기 어려웠던 메타버스에 대한 자세한 설명을 들을 수 있었던 것도 이 책이 널리 활용될 것이란 기대를 크게 한다. 이 기회가 작가로서의 이인화에 대해 더 관심과 호감을 갖게 된 독자는 그의 『영원한 제국』 못지 않은 작품을 기대해본다.

 


 

지금 4차 산업혁명 시대의 한 부분인 메타버스가 굉장히 인기를 얻고 선풍적이라 할 만큼 청소년들에게 인기가 있다는 사실을 디지털 문화에 익숙지 않은 독자로 하여금 이 책을 읽어야겠다는 필독의 의지를 가져다 준 것도 이 책이 쉽게 쓰였다는 데 있다. 이 책을 통해 독자가 알게 된 사실은 극히 일부이겠지만 가장 중요한 부분이라고 믿는다. 독자는 이 책을 통해 아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산이라 하고, 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이란 지식도 얻었다.

이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다는 것이 이 책의 설명이다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다는 내용에 대해선 조금 더 이해가 필요하겠지만 메타버스에 대한 최소한의 지식을 얻기엔 충분한 책이다. 이 책은 구성도 완벽한 것으로 이해된다. 앞에서 언급한 메타버스의 실체, 쟁점, 활용 등 3개 부(部)로 나누고, 각 부마다 3개 소제목으로 구성, 모두 12장으로 설명한다. 많은 도표와 스토리텔링식 설명은 읽는 대로 이해될 수 있도록 쉽게 유기적으로 엮은 것도 이 책의 특장점이다.

 


 

저자는 이 책을 시작하는 1장 「열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상」이란 제목은 독자들의 관심을 끌기에 충분하다. 4,000만 명이 붐비는 로블록스와 어린개발자 비지니스맨이라는 부분을 설명하고 있다. 기존 게임과의 다른 점이 이 메타버스의 사용자가 바로 크리에이터이기도 한 공간이 메타버스라는 것이다. 메타버스는 '리니지2' 같은 킬러의 세계가 아니다고 강조한다. 게임의 놀이 요소를 욕망의 중계자(묙망의 삼각형)로 삼으며 5가지의 속성으로 영속성(persistence), 실시간(real time), 크라우드소싱(crowd sourcing), 온 오프라인 연계(on-offline linkage), 상호호환성(interoperability)이라고 한다.

로블록스 같은 메타버스를 생각해보면 이해할 수 있는 개념으로 우리가 아는 게임과 구분된다. 게임과는 다른 실생활 서비스를 목적으로 한다고 하지만 실생활과 연계되어 사람들에게 유익한 정보를 제공할 방법으로 게임의 놀이 형식을 차용하고 '혼종'의 과정을 거쳐 메타버스의 모습이 점차 두드러지게 나타나기 시작했다는 것으로 이해된다. 이 책을 읽기 전에도 메타버스에 관한 책을 한 번 읽다가 포기했다. 전문용어가 나오는 부분은 너무 막혀 있어서다. 전문 용어를 완전히 해독한 독자여야 알 수 있는 책이어서 아날로그 세대의 독자로서는 이해하기 힘들었다. 이 책이 독자에게 텍스트로 다가온 이유는 쉽게 이해할 수 있어서다.

 


 

책에 따르면 메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다. 메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.

시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다. 사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(MACHINIMA), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

 


 

이 책은 또 '뭘 모르는지 모르는 불확실한 공간'으로서 메타버스 개념은 윌리암 깁슨의 소설 <뉴 로맨서>, 영화 매트릭스, 그리고 닐 스티븐슨의 소설 <스노우 크래쉬>에 이르러 좀 더 구체적인 '아바타'와 '메타버스'라는 게념이 창안되었다고 전한다. 오늘날 우리가 보는 메타버스의 개념은 정보송출시대(push, PC인터넷), 정보공유시대(share, 스마트폰), 가상거주시대(reside,메타버스)로 정보혁명의 진화를 외삽법으로 설명을 하고 있다. 이 가상 거주시대의 메타버스는 좀 더 세분하면 멀티 플레이스(태동기, ~2022), 멀티버스(성장기, 2023~2027), 메타버스(성숙기, 2028~)로 구분할 수 있다. 우리는 메타버스의 태동기인 '멀티 플레이스'의 시기에 있다고 할 수 있다.

이 책의 메타버스에 대한 설명 중 가장 확실하게 다가온 내용은 메타버스는 '타인과의 연결을 통한 공감'이라고 설명해서다. 기술이 아니라 사람이고, 사람과 사람이 어떤 경험을 공유할 것인가의 문제라는 것이다. 독자의 안갯속 같은 머리가 맑아진다. 이것이 더욱 분명해지는 것은 이반 일리치의 <컨비비얼리티를 위한 도구>란 책의 소개와 컨비비얼리티의 개념을 통해서 메타버스가 지향점을 확인할 수 있다고 한다. 사람들은 메타버스를 통해서 서로 연결되고, 함께 북적거리며 함께 같은 공간에서 존재하고자 하는 것이 바로 컨비비얼리티와 같은 개념이다. 수익모델이나 비지니스 모델 측면에서의 설명은 마지막 <활용>에서 나오지만 가수들이 공연을 하거나, 스포츠를 가상화하거나, 학교나 사무실을 메타버스의 세계에 만드는 등 앞으로 벌어질 다양한 활용과 요즈음 큰 화두인 NFT가 거래되는 시장, 메타버스에 대한 이야기가 소개된다.

 


 

저자 : 이인화

 

대구에서 태어나 서울대 국문학과와 같은 대학원 석사, 박사를 졸업하고 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠학과 교수로 재직했다. 〈리니지2〉에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했다.『한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떴다. 2008년부터 2016년까지 이화여대에 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영했다. SK텔레콤, ㈜KT, 삼성전자, 한국콘텐츠진흥원. 시공테크 등과 과제를 수행하면서 메타버스에 관한 5종의 보고서를 집필하고 메타버스 관련 논문 37편을 발표했다. 샌프란시스코에서 북미 메타버스 사업 기획에도 참여했다. 연구서로 『디지털 스토리텔링』, 『스토리텔링 진화론』, 『트랜스미디어 스토리텔링』, 『게임사전』 등이 있다. 영화 〈청연〉, 애니메이션 〈토우대장 차차〉, 설치미술 〈아슈겔론의 개〉, 발레 〈신시21〉 등의 시나리오를 쓰고 온라인게임 〈길드워〉 시나리오에 참여했다. 디지털 스토리텔링 저작도구 〈스토리헬퍼〉, 〈스토리타블로〉를 개발했다.

1988년 계간 〈문학과 사회〉로 등단하여『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』, 『영원한 제국』, 『인간의 길』, 『초원의 향기』, 『시인의 별』, 『하비로』, 『지옥설계도』, 『청혼자』, 『카란의 사랑』『2061년』 등을 발표했고 이상문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 작가세계 문학상 등을 수상했다. 소설이 미국, 프랑스, 스페인, 독일, 대만, 일본, 중국, 루마니아에 번역되었다. 현재 독립연구자다.

 


 

 

<출판사로부터 도서를 제공받아 작성된 리뷰입니다.>

 

 

 

 

 

 

 

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[도서] 메타버스란 무엇인가 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 YES마니아 : 로얄 c****y | 2021.12.24 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
메타버스의 본질이 혼종임을 이해하면 우리는 앞으로 출현할 메타버스 시장, 메타버스 사무실, 메타버스 학교, 메타버스 정부의 방향성을 상상할 수 있다. p.38 문명의 기본 가치인 권리, 자유, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스 내부에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. "가장 약한 사람들;
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메타버스의 본질이 혼종임을 이해하면 우리는 앞으로 출현할 메타버스 시장, 메타버스 사무실, 메타버스 학교, 메타버스 정부의 방향성을 상상할 수 있다. p.38

문명의 기본 가치인 권리, 자유, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스 내부에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. "가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋습니다." p.68

메타버스는 인류의 모빌리티를 혁신함으로써 사람들의 협업을 돕고 정보혁명의 살아있는 일부가 되려는 진실한 노력이다...메타버스의 과제는 기술이 아니라 사람이다. 메타버스란 사람과 사람이 어떤 경험을 공유할 것인가의 문제다. p.118

메타버스는 온라인게임의 방법론을 학습했지만 메타버스의 사업영역은 게임이 아니다. 서로 어깨를 부비며 북적거리는 사람들 사이에서 연대와 공생의 광대무변한 우주가 태어나는 것이다. p.164

책에서 저자의 소개부터 흥미롭고 신기하다. 융합콘텐츠학과의 교수님으로 재직중이셨는데 리니지2라는 게임에 빠져서 폐인의 길로 들어섰다고 하셨다. 게임을 하다보니 메타버스라는 세계가 궁금해지고 흥미로워져서 가상세계 문화기술연구소를 설립해서 운영하고 메타버스 관련된 논묻소 수십편을 발표하셨다.

코로나 덕분에? 때문에? 어쨌든 우리세계의 흐름이 메타버스를 더 빨리 받아들이게 된 것 같다. 코로나가 아니였다면 조금 더 천천히 와서 이렇게 급격하게 발전하는 일은 없었을 것이라고 생각한다. 어떤 기사에서 봤는데 미국의 10대 청소년들은 학교를 마치곤 메타버스 기반의 로블록스라는 가상세계에서 만나서 논다고 했다. 밖은 코로나 바이러스로 나가기 힘들고 친구들은 만나서 놀아야 겠으니 로블록스라는 게임의 가상세계에서 만나서 노는 것이다.

책에서 메타버스는 타인과의 연결을 통한 공감이라고 이야기 했다. 가상세계지만 어쨋든 그 안에서 사람과 사람이 만나는 것이고 거기에서 공감을 일으키는 세계인 것 같다.

책을 봐도 아직 어렵다. 메타버스가 얼마나 더 커지고 성장해서 어떤식으로 전 세계에서 안착하게 될지 조금 궁금해진다. 메타버스의 흐름과 방향을 잘 지켜봐야겠다.

#메타버스란무엇인가 #이인화 #책서평 #책리뷰 #메타버스

이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다

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메타버스란 무엇인가 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 블루스타 책****다 | 2021.12.21 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
메타버스란 무엇인가   어느 순간부터 메타버스란 말들이 나오고 있다. 메타버스가 무언지도 모르는 사람들도 들어본적이 있는 이름이다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이 메타버스인데 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 바로 메타버스라;
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메타버스란 무엇인가

 

어느 순간부터 메타버스란 말들이 나오고 있다. 메타버스가 무언지도 모르는 사람들도 들어본적이 있는 이름이다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이 메타버스인데 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 바로 메타버스라고 한다.

 

이인화 저자는 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 이상문학상 등을 수상한 작가이면서 현재 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 교수이기도 하다. 저자는 메타버스를 연구해왔다고 한다. 그래서 저자는 이 책에서 메타버스의 실체 쟁점 활용을 말해준다.

 

사실 메타버스의 실체는 복잡다단하여 무엇이 그렇다는 것을 설명할 수 없지만 기본적으로 개인이 직접 소통하고 만들고 움직이면서 돈을 버는 것이라고 말할 수 있을 것이다. 이것은 어쩌면 어르신들이나 중년들에겐 생소하고 이를 실천하는 중년들은 많지 않을 것이다. 대부분 젊은이들이 돈벌 수 있는 기회들이 많은 시점에서 시도하고 살아가는 사람들이 많은 것이다.

 

물론 나이가 있어도 공부하고 메타버스를 이해하며 자신에게 적용시키면 나이와 상관없이 돈이 될 수 있는 부분이 있지만 관심을 가지지 않는 것이 대부분이다. 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 메타버스를 이용한다면 많은 유익과 도움이 되는 것은 당연하다. 젊은이들이 좀더 유리할 뿐이지 누구나 이 메타버스를 알고 시도한다면 새로운 시대에 기회들을 창출할 수 있다.

 

나는 아날로그 시대와 디지털 시대를 모두 경험한 90년대 20대 시절을 보낸 신세대 즉, x세대다. 그때는 사람을 만나고 물건을 팔고 서로 관계를 맺는 것은 자연스러웠다. 그런데 지금은 관계의 부족속에서 살아가고 있다. 그때보다 풍요로워지고 기술이 발달하고 최저임금이 오르고 사회분위기나 학력 사람 차별도 좋아졌지만 관계의 부족함속에서 살아가고 있다.

 

그래서 그런지 요즘 나오는 기술적인 모든 유행어들은 사람들과의 관계를 그리워하고 부족한 현상들에서 나오는 것처럼 보인다. 모든것이 연결되어 있는 이 첨단기술과 디지털공간은 대단한 편의성과 함께 반드시 우리가 알아야 할 필요성들이 있는 중요한 부분이다. 아무튼 메타버스도 마찬가지라고 생각한다.

 

온라인과 실생활 연계 서비스의 혼종이라 말할 수 있는데 이것이 초기부분에 와있기에 확장성이 있어 나중에는 유기적인 연결로 메타버스의 완성형으로 나타나 스토리텔링의 메타버스로 자리잡아 가지 않을가 생각해본다. 이책은 메타버스의 모든 것을 쉽게 알려주어 미래를 살아가는 우리에게 유용한 지식을 줄 것이다.

 
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이인화작가의 서사서술 역량을 믿고 구입
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********************** | 2021.12.19
평점4점
저자의 로블록스에 관한 이야기를 읽고 나니 로블록스를 바라보는 관점이 달라지게 되었다. ㅋ
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주*길 | 2021.12.09
평점5점
메타버스가 어떻게 발전하고 우리의 일상이 어떻게 바뀔지 그려져있습니다
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g***d | 2021.12.08
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