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나의 첫 메타버스 수업

리뷰 총점9.8 리뷰 43건 | 판매지수 18,402
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품목정보

품목정보
출간일 2021년 11월 01일
쪽수, 무게, 크기 348쪽 | 548g | 153*225*30mm
ISBN13 9791160023558
ISBN10 1160023557

이 상품의 태그

책소개 책소개 보이기/감추기

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메타버스 입문자들을 가슴 뛰게 할
메타버스의 모든 것을 담았다!

메타버스는 초월·가상을 뜻하는 접두사인 ‘메타Meta-’에 우주·세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스Universe’가 더해진 합성어로, 직역하면 초월세계, 가상세계가 된다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주로 해석 가능한 이 표현이 왜 지금 대세일까? [머니투데이] 기자로 일하며 유튜브 채널 〈티타임즈TV〉를 운영하고 있는 저자는 메타버스를 개괄하는 첫 영상을 올리고, 조회수가 30만을 기록하는 것을 보고 메타버스에 대한 세상의 관심을 실감했다. 그래서 대체 메타버스란 무엇이고, 어떤 역사를 통해 지금의 체제에 이르게 되었고, 현재의 모습은 어떠하며, 앞으로 어떤 모양으로 발전해나갈 것인지를 한 권의 책으로 풀어냈다. 메타버스를 단순히 가상세계의 게임 정도로만 알고 있는 이들에게 메타버스는 단순히 일시적인 트렌드가 아닌, 새로운 문명으로서 받아들여야 할 세계로 인식될 수 있도록 메타버스의 모든 것을 다채로운 사진과 영상 큐알을 곁들여 흥미진진하게 기술하고 있다. “메타버스가 그래서 뭘 바꾸는데?” “메타버스가 꼭 필요해?” “그래서 메타버스가 돈이 돼?”라는 질문들에도 친절하게 답한다. 대기업들이 너도나도 메타버스에 뛰어들고 있는 지금, 엄청난 정보력과 기술력을 가진 상위 1% 기업들이 단순히 오락적인 요소만으로 메타버스에 주목하고 프로젝트를 진행할까? 테크기업들도 “메타버스는 미래의 인터넷”이라며 메타버스 기업이 되겠다고 나선 지금 메타버스는 이미 우리 삶의 터전과 일상이 되고 있고, 앞으로는 무한한 기회와 가능성의 ‘현실’세계로 마주하게 될 것이다. 이 책은 메타버스 입문자들이 그 세계를 미리 경험할 수 있는 통로가 될 것이다.

목차 목차 보이기/감추기


지은이의 말 “그래서 메타버스가 뭔데?”라고 묻는 이들에게

part 1 메타버스란 무엇인가?
우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 있을까?
성큼 다가온 미래, 메타버스
메타버스는 또 하나의 ‘버즈 워드’일까?

메타버스는 어떤 공간인가?
소설 『스노 크래시』의 메타버스
영화 〈레디 플레이어 원〉 속의 메타버스

메타버스를 다시 정의한다면?
‘메타버스=가상현실’이라는 편견을 깨자
메타버스를 다시 정의하면

메타버스엔 또 어떤 요소들이 있나?
메타버스의 3요소는 ‘현실, 가상, 실감기술’
메타버스에서도 유지되는 현실의 요소 세 가지

지금의 메타버스는 가짜에 불과한가?
아직 완벽한 메타버스 세상은 없다
진짜 메타버스 세상을 향해

메타버스의 유형은 어떻게 나뉠까?
메타버스 유형을 구분하는 법
네 가지 유형의 메타버스
흐려지는 유형의 구분

메타버스는 게임인가?
메타버스를 게임으로 생각하는 이유
게임을 메타버스로 만드는 기술들
콘텐츠는 어떻게 메타버스로 흘러갔을까?
게임 속 경제, 메타버스 경제의 체험판
메타버스화하는 게임, 게임화하는 메타버스

메타버스에서 아바타는 어떤 역할을 할까?
아바타란 무엇일까?
또 다른 나, 아바타

메타버스의 세계관이란 과연 무엇인가?
가상세계의 룰, 세계관이란?
메타버스와 세계관

우리는 왜 메타버스에 열광하나?
메타버스의 재부상
망가진 세상, 그리고 유튜브

우리는 언제쯤 메타버스로 이주할까?
이제 막 시작된 이주
기술의 발전과 콘텐츠의 고도화

part 2 메타버스의 뿌리, 실감기술
메타버스를 구현하는 기술은?
메타버스와 VR, AR
상상력을 뒷받침할 기술들

PC, 콘솔, 그리고 스마트폰
PC와 스마트폰을 중심으로 전개되는 이유
아직은 PC와 스마트폰의 시대

미래 기술의 총합, XR
몰입감, 상호작용, 가상이미지
네 번째 물결, XR

완전한 가상현실을 만든다, VR
VR 기기의 앞이 꽉 막혀 있는 이유
오래된 역사, VR 기기―VR이 가야 할 길

현실을 가상처럼, AR
현실을 바꾸는 기술, AR
우리 삶에 녹아 있는 AR
AR 기기는 왜 안경 형태일까?

현실과 가상의 경계를 없앤다, MR
VR과 AR의 특징을 동시에 가진 MR
산업의 게임체인저가 될 MR

가상세계에서 오감을 채우는 방법
소리로 만들어내는 공간, 공간음향
접촉을 현실로 만들어라, 촉각
가상세계 맛집이 내 입으로, 후각과 미각

현실의 움직임을 가상으로, 러닝패드와 손목밴드
동작을 인식하는 기술
나도, 아바타도 직접 움직인다, 러닝패드

내 몸이 통째로 가상세계로, 침습과 다이브 기술
침습과 다이브 기술
이런 상상이 허황된 것은 아니다

part 3 메타버스를 주도하는 플랫폼
메타버스로 향하는 콘텐츠 플랫폼들
플랫폼이 메타버스에 집중하다
새로운 비즈니스 기회는 플랫폼에

게임 속으로 출근만 70만 명, 〈로블록스〉
이제는 로블록스를 알아야 하는 이유
로블록스는 어떻게 메타버스가 되었나?

블랙핑크와 트와이스도 풍덩, 〈제페토〉
아바타 서비스로 시작한 〈제페토〉
월드와 아이템을 기반으로 한 성장

1,230만 명이 콘서트를 즐긴다, 〈포트나이트〉
총싸움 게임이 왜 메타버스일까?
세계를 놀라게 한 메타버스 공연

100만 유튜버의 산실, 〈마인크래프트〉
Z세대가 가장 사랑하는 메타버스
부수고 짓고, 마인크래프트 세상

메타버스를 주도하는 플랫폼의 공통점은?
메타버스 대표주자의 공통점

내가 원하는 대로, 오픈월드
아바타에게 자유를 허하라, 무無제약성
내가 하고 싶은 대로, 무無목적성

두꺼비 집을 짓듯, 샌드박스
이용자가 만드는 세상
샌드박스가 불러온 UGC 세상

아바타와 커뮤니티
나의 또 다른 신원, 아바타
소통과 연대의 매개
아바타는 왜 점점 단순해지나?

월 수입 5,500만 원, 크리에이터 이코노미
크리에이터 이코노미란?
한 달에 5,500만 원, 로블록스 이코노미
아바타도 고객이다. 떠오르는 D2A

메타버스 세계도 크리에이터 이코노미로
확장하는 콘텐츠 생태계
아이디어가 돈이다

part 4 어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?
메타버스 티켓팅의 시대가 열리다
참여하고, 생산하고. 나는 메타버스를 어떻게 이용할까?
참여를 넘어 직업으로

기업은 메타버스호에 어떻게 승선해야 할까?
넥스트 로블록스는 나, 독자 플랫폼을 만드는 기업들
코로나19를 피하는 대피소가 된 메타버스

직방은 왜 사무실을 폐쇄했을까?
나도 있고, 내 자리도 있는 〈화해〉의 메타버스 사무실
아예 메타버스에 사옥을 세운 직방

네이버 신입사원은 〈제페토〉로 출근한다고?

개강은 했는데 넌 왜 집에 있니?
캠퍼스를 메타버스 속으로, 그곳에서 축제를
수업도 메타버스에서, ‘메타버시티’의 등장

대통령 선거도 메타버스로?
〈제페토〉에 나붙은 선거 포스터
미국은 2016년 대선에서부터 메타버스

메타버스에 편의점 열고, 호텔도 열고
〈제페토〉로 뛰어드는 기업들
공간이 아니더라도 이벤트를

메타버스 공간 만들기, 이것으로 플랫폼에 올라탄 걸까?
3D 봉지과자가 새로운 고객경험이 될까?
문제는 경험이야 바보야!


part 5 메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?
메타버스 전환, 어떤 고민을 해야 할까?
기업은 어떤 효용을 줄 수 있을까?
효용은 돈만이 아니다―업무시간과 경쟁해야 한다

기업의 메타버스 활용, 어떻게 해야 할까?
모든 기업이 메타버스화할 필요는 없다
내부로 향할 것이냐, 외부로 뻗어나갈 것이냐?

메타버스를 적용하면 회사가 바뀔까?
PC에서 메타버스로, 업무 툴의 변화
현대차가 전 세계 디자이너와 동시에 작업하는 방법

메타버스 플랫폼에서 고객들과 만나려면
메타버스 플랫폼, 잘 쓰기만 해도 된다
기업도 플랫폼의 플레이어가 될 수 있다

메타버스 기술만 잘 이용하면 어떨까?
증강현실로 만들어낸 초대장
가상세계에서 장을 보면 집으로 배송

1년에 130억 번다는 버추얼 휴먼, 어떤 이들일까?
1년에 130억 버는 버추얼 인플루언서
변하지 않고, 논란 없고. 우리가 이들에게 열광하는 이유
메타버스가 가져올 변화의 결정체, ‘프리 가이’

저자 소개 (1명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

일반적으로 메타버스는 현실과 가상의 경계가 희미해진 세계 혹은 공간으로 알려져 있습니다. 쉽게 말해 인간의 아바타와 소프트웨어, 즉 인공지능이 만들어낸 가상 캐릭터가 섞여 살아가는 가상의 공간이죠. 단어 그 자체를 쪼개서도 한번 해석해보겠습니다. ‘메타Meta-’는 초월·가상을 뜻하는 접두사인데, 여기에 우주·세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스Universe’가 더해진 합성어입니다. 직역하면 초월세계, 가상세계가 됩니다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주 등 여러 해석이 가능하죠. 메타버스는 가상세계의 일종이라는 인식 역시 여기서 출발합니다. 반대로 메타버스가 현실과 또 다른 어떤 ‘세계’라는 오해 역시 단어에서 비롯됩니다. --- p.27-28

메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소도 중요하지만 현실의 요소들도 중요합니다. 메타버스의 구성과 유지 여부는 참여자들의 의지에 따라 달라집니다. 물론 메타버스 플랫폼을 운영하는 기업이 있기는 하겠지만, 이는 참여자들이 메타버스를 즐기기 위한 기술적인 지원에 집중될 것입니다. 메타버스 세상 속으로 사람들을 끌어오고 락인Lock-In하는 것은 결국 참여자들이 만들어내는 콘텐츠에 달렸습니다. 지금의 유튜브를 생각하면 됩니다. 유튜브는 플랫폼만 제공합니다. 물론 영상 감상을 편리하게 하기 위한 각종 기능들을 제공하고, 또 업데이트하죠. 하지만 결국 유튜브가 유지될 수 있는 것은 수많은 유튜버(크리에이터)들의 노력 덕분입니다. 유튜버들이 시간과 노력을 들여 영상을 만들어 올리면 이를 보기 위해 사람들이 몰려와서 시간을 보내죠. 이처럼 메타버스가 참여자들을 꾸준히 붙잡아두기 위해서 꼭 필요한 것이 현실세계의 요소들입니다. --- p.43-44

최근 일부 자동차 브랜드에서 옵션으로 제공하는 HUD 기술이 이런 증강현실 기술의 대표적인 예시입니다. 자동차 앞 유리에 차량 주행과 관련된 정보들을 표시해주는 기능입니다. 속도와 차선, 자동차에 달린 센서로 획득한 전·후방의 다른 차량의 정보까지 투명한 유리 위에 홀로그램 방식으로 출력되죠. 또 다른 증강현실의 대표적인 예시로는 2016년에 전 세계 사람들을 집 밖으로 끌어냈던 닌텐도와 나이언틱Niantic의 합작 게임 [포켓몬 GO]가 있습니다. 앱을 실행하고 스마트폰 카메라로 현실세계를 비추면 스마트폰 스크린에 포켓몬들이 등장하는 방식이죠. 현실엔 포켓몬이 없지만 스마트폰 디스플레이를 통해 가상의 요소가 현실과 결합하는 방식입니다. --- p.57

가상세계는 가장 흔한 형태의 메타버스 세상입니다. 보통 메타버스 서비스라고 할 때 언급되는 대부분이 이 가상세계에 속하죠. 말 그대로 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에, 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식입니다. 디지털 기술을 통해 구축된 현실이 아닌 대부분의 공간이 가상세계라고 생각하면 됩니다. 하지만 이 가상세계와 가상현실VR, Virtual Reality은 메타버스를 알아가는 단계에서 반드시 구분해 생각해야 합니다. 가상현실, 즉 VR은 가상세계에 접속하는 기술 중 하나입니다. 다른 표현으로는 가상세계를 구현하는 기술인 셈이죠. VR은 가상세계를 구현하는 가장 진보된 기술 중 하나이지만, VR 그 자체로 하나의 가상세계 메타버스를 구축하지는 않습니다. --- p.59-60

지금 통용되는 아바타의 개념은 디지털로 구성된 가상세계에 만들어낸 또 다른 나의 모습입니다. 이런 아바타는 서비스에 따라 다양한 이름으로 불립니다. 많은 게임에선 캐릭터Character라고 불리고, [싸이월드]에서는 미니미mini-me라는 이름으로 불렸습니다. 그러나 본질적으로는 모두 같은 개념입니다. 나의 의지에 따라 움직이는 나의 분신이죠. 메타버스 세상 속에서는 아바타가 이용자의 역할을 대신하게 됩니다. 가상공간에서 또 다른 나로 꾸며지고, 사회를 구성하고 생활하게 되죠. 이용자는 아바타의 입을 빌려 대화하고, 자신의 의견을 피력합니다. --- p.88

2020년 데뷔한 걸그룹 에스파aespa도 독특한 세계관을 갖고 있습니다. 현실세계의 아티스트 멤버와 가상세계의 아바타 멤버가 소통하며 성장한다는 스토리텔링을 기반으로 합니다. 아예 아바타 가수도 그룹에 포함해 인간 4명과 아바타 4명, 총 8인조 그룹이라는 새로운 개념도 제시했죠. 둘의 연결을 방해하는 블랙맘바Black Mamba라는 존재도 있습니다. 블랙맘바가 떠도는 광야라는 세계도 존재합니다. 둘의 이 같은 설정은 각 그룹의 노래 가사에도 반영됩니다. 자신들의 세계관을 설명하거나, 혹은 세계관 속에서 진행되고 있는 일을 자연스럽게 가사에 표현하는 방식이죠. --- p.103-104

VR 기기를 통해 가상세계를 제대로 전달하기 위해서는 무엇보다 이용자를 현실세계로부터 차단하는 것이 가장 중요합니다. 그래서 현 시점의 하드웨어, 즉 VR 기기들은 현실과 이용자를 분리하고 몰입감을 높이는 데 기술이 집중되어 있습니다. VR 기기 대부분이 앞이 꽉 막힌 HMD 형태인 이유이죠. 눈과 귀를 완전히 가리는 형태의 기기를 뒤집어써서 물리 지구에서 얻게 되는 감각을 모두 차단하고 가상세계 콘텐츠에 몰입할 수 있게 하는 것입니다. 최근에 출시된 VR 기기의 경우에는 전면부에 카메라를 장착한 경우도 있습니다. 이용자가 원할 때 헤드셋을 벗지 않고도 카메라를 통해 헤드셋 밖의 상황을 확인할 수 있게 하는 장치이죠. 헤드셋 장착 시 이용자의 이동의 자유가 제한되는 단점을 극복하기 위한 아이디어입니다. --- p.134-135

AR은 인간의 상상 속에서 가장 많이 활용되는 메타버스 기술입니다. 특히 영화와 같은 각종 멀티미디어에서 AR 요소들이 첨단 기술로 묘사되며 등장했는데요, 예를 들면 영화 [킹스맨]에 등장한 특수요원들의 안경이 있습니다. 겉보기에는 영국의 아이웨어 브랜드 커틀러앤글로스의 평범한 뿔테처럼 보입니다. 물론 그 자체로도 멋들어진 안경입니다만, 착용자가 버튼을 한 번 누르면 현실 공간 위에 가상의 요소들이 펼쳐지죠. 적을 바라보면 렌즈 위에 적의 신상정보와 함께 무기 소지 여부가 출력되고, 킹스맨 비밀기지의 회의실에서 빈 의자를 바라보면 그곳에 없는 요원들의 모습이 홀로그램 형태로 나타납니다. 총 10명가량이 참석하는 회의이지만 실제 회의실엔 주인공 혼자만 앉아 있는 모습이 연출됩니다. --- p.144-145

[로블록스]에서 제공하는 ‘로블록스 스튜디오Roblox Studio’를 이용하면 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있습니다. 로블록스 스튜디오의 장점은 컴퓨터 프로그램인 코딩coding을 모르는 사람도 쉽게 게임을 만들 수 있는 노코딩no-coding 게임 개발 환경이라는 것입니다. 스튜디오에서는 [로블록스]가 미리 준비한 다양한 요소들을 배치하고, 룰을 정하는 것만으로도 간단히 게임을 만들 수 있죠. 그래서 게임 자체의 전체적인 퀄리티나 그래픽 수준은 높지 않습니다. 세계 최고의 메타버스 플랫폼이라고 해서 화려하고 현실에 가까운 컴퓨터 그래픽을 생각했던 어른들이 보기엔 의심스럽죠. 하지만 레고를 닮은 단순한 아바타, 원초적인 재미를 추구하는 짧은 게임 등의 요소들을 메타버스의 장점으로 꼽는 이들도 많이 있습니다. --- p.194-195

[제페토]에는 스튜디오 기능도 있습니다. [제페토]의 주요 콘텐츠인 아바타의 의상을 제작하는 툴입니다. [제페토]가 제공하는 아이템 템플릿에 자신이 디자인을 그려넣기만 하면 아바타용 의류 한 벌을 뚝딱 손쉽게 만들어낼 수 있습니다. 마치 어린 시절 문방구에서 판매하던 종이인형처럼 정해진 도면에 색만 칠해넣는 식이라 전문적인 디자인 지식이 없어도 누구나 손쉽게 작업할 수 있는 툴입니다. 디자인 업종에 종사하거나, 툴을 잘 다룰 수 있는 이들을 위한 3D 템플릿도 있습니다. 더 화려한 의상을 제작할 수 있죠. 현재 50만 명이 넘는 이용자들이 스튜디오 기능을 이용해 1,500만 개가 넘는 아이템을 제작했다고 합니다. --- p.232

2021년 2월 외신에서는 갓 스무 살이 된 미국인 청년 이든 가브론스키에 대한 이야기로 떠들썩했습니다. 그가 2021년 1월, 한 달 만에 4만 9천 달러(약 5,500만 원)의 수입을 올렸기 때문입니다. 한 달에 5,500만 원, 엄청난 금액입니다. 1년 연봉으로 환산하면 6억 원에 달하는 금액이죠. 그것도 스무 살 청년이요. 그런데 한편으론 그렇게 호들갑 떨 일인가 싶기도 합니다. 쉽게 찾을 수는 없지만, 그래도 한 달에 이 정도 수익을 올리는 전문직 종사자도 많이 있기 때문이죠. 하지만 이든 가브론스키가 주목받은 이유는 따로 있습니다. 바로 이 수익이 [로블록스]를 통해 올린 수익이기 때문입니다. 그가 무엇을 했을까요? 바로 게임을 만들고, 게임 속에서 입는 옷과 무기 같은 아이템을 판매해 얻은 수익이 이만큼입니다. 그럼 대단한 프로그래머 아니냐고요? 아닙니다. 이든 가브론스키는 코딩을 할 줄 모른다고 합니다. 단순히 [로블록스]에서 제공하는 게임 제작 도구인 ‘로블록스 스튜디오’를 이용해 게임을 만들었습니다. --- p.245-246

메타버스 세상에서의 생산활동은 새로운 직업의 탄생으로 이어집니다. 대표적으로 월드 빌더가 있습니다. 이들은 메타버스 플랫폼 안에서 열리는 컨퍼런스, 신입사원 교육, 채용박람회, 대학 축제, 선거 유세 등 많은 행사를 위한 공간을 만드는 이들입니다. 오프라인 행사를 열 때 누가 사회를 보고, 의자는 어떻게 배치하고, 스크린은 어디에 설치할지 등을 고민하듯 메타버스 행사 역시 공간을 꾸며야 합니다. 이런 일을 전문으로 하는 이들이 월드 빌더, 메타버스 빌더, 혹은 메타버스 건축가들입니다. 특정 메타버스 플랫폼에서 의뢰를 받고 주최측이 원하는 공간을 만들어주는 직업이죠. --- p.264

부동산 중개 플랫폼 ‘직방’도 2021년 2월 서울 서초동의 본사 사무실을 폐쇄했습니다. 그리고 재계약도 하지 않았습니다. 사무실을 아예 없앤 것이죠. 대신 270여 명에 달하는 직원들은 개더타운으로 모였습니다. 코로나19로 재택근무가 장기화하는 상황에서 사무실 임대료도 아끼고, 직원들의 복지도 증진하기 위한 차원이죠. 직방은 2021년 6월에는 아예 사옥을 지어서 이전해버렸습니다. 그것도 메타버스 공간 안에서 말이죠. 직방은 기존에 이용하던 개더타운을 떠나 직접 개발한 메타버스 업무 공간 ‘메타폴리스’를 소개했습니다. 30층으로 구성된 빌딩 형태의 세상인 메타폴리스 안에는 아바타 전용 엘리베이터가 있고, 4층에는 실제로 직방이 입주해 있습니다. 개더타운과 마찬가지로 아바타를 이용해 사무실에서 일을 하고, 동료 직원에게 접근하면 화상통화를 통해 대화할 수 있습니다. --- p.277-278

메타버스 공간은 마케팅 용도로도 적극 활용되고 있습니다. 유통, 제조, 관광 등 다양한 업종에서 뛰어들고 있죠. 기업들은 가상의 공간으로 옮길 수 있는 대상이 있다면 그대로 복제해서 전시하는 방식을 사용하고 있습니다. 때로는 이용자들이 가상의 세계에서 제품을 체험해볼 수 있게도 합니다. 팀 스위니가 말한 ‘브랜드 홍보 공간으로서의 메타버스’로 적극 이용하고 있는 것이죠. 한국의 기업들은 메타버스 플랫폼 중에서도 [제페토]를 가장 많이 선택하고 있습니다. [로블록스] [포트나이트]와 달리 국내 기업에서 운영하는 서비스이다 보니 접근성이 높기 때문이죠. 많은 기업들이 [제페토] 운영사인 ‘네이버제트(네이버Z)’와 협약을 맺고 [제페토] 속 브랜드 공간 꾸미기에 한창입니다. --- p.291-292

어떤 업무를, 어떻게 메타버스화 할지가 메타버스에서 수익을 내려고 하는 이들이 고민해야 할 부분입니다. 여가시간을 장악하는 것을 뛰어넘어, 우리의 업무시간을 장악해야 합니다. 그래야 우리 삶 전체를 메타버스화할 수 있습니다. 물론 이런 변화에는 많은 시간이 필요하겠죠. 그리고 변화는 여가시간을 보내는 콘텐츠에서 먼저 일어나고, 이후 우리 삶의 다른 영역으로 스며들 것입니다. 스마트폰이 처음 등장했을 때 킬러 콘텐츠가 된 것들 역시 각종 게임이었습니다. 메타버스를 노리는 많은 기업들이 콘텐츠 기업을 인수하고, 그들과 손잡는 이유이죠. 여가시간을 먼저 장악하고, 그 이후에 우리의 삶의 부분 하나하나를 모두 메타버스화하려는 시도가 앞으로 벌어질 것입니다.
--- p.310

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

상상 그 이상의 세계가
현실이 되는 세상이 온다!

이 책은 총 5장으로 구성된다. 1장 ‘메타버스란 무엇인가?’에서는 메타버스가 어디에서 와서 어디로 가는 것인지, 메타버스의 요소는 무엇인지를 살펴봄으로써 아직 모호한 메타버스의 정의를 다시 내려본다. 2장 ‘메타버스의 뿌리, 실감기술’에서는 완벽한 메타버스 세상을 만들기 위한 조건인 ‘실재감’이 어떻게 구현되는지, 실감기술을 비롯한 메타버스 기술들에 대해 알아본다. 3장 ‘메타버스를 주도하는 플랫폼’에서는 지금 시점에서 가장 성공적으로 메타버스 세계로 항해하고 있는 플랫폼인 [로블록스] [제페토] [포트나이트] [마인크래프트]에 대해 구체적으로 살펴본다. 그리고 이들이 만드는 새로운 세상, 크리에이터 이코노미에 대해 이야기한다. 4장 ‘어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?’에서는 기업, 기관, 정부까지 메타버스에서 새로운 가능성을 찾으려 메타버스 플랫폼에 공간을 만들고 있는 가운데, 메타버스를 제대로 이용하려면 어떤 점을 살펴봐야 하는지 알아본다. 그리고 개인이 메타버스에서 새로운 기회를 찾으려면 무엇을 준비해야 하는지도 함께 설명한다. 5장 ‘메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?’에서는 “메타버스 하면 뭐가 바뀌는데?”라는 이용자들의 질문에 기업은 어떻게 답해야 하는지, 그리고 신기술의 파도 속에서 기업은 일하는 방식을 어떻게 바꿀 것인지 알아본다.

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미술품 한 점을 소유할 수 있다면, 나는 이 작품이 탐난다. 폴 고갱이 이방인들의 일생을 한 폭에 담아낸 작품, 〈우리는 어디서 왔고, 우리는 무엇이며, 우리는 어디로 가는가〉이다. ‘메타버스의 기원은 어디인가요?’ ‘메타버스는 무엇인가요?’ ‘메타버스의 미래는 어디로 흘러가나요?’ 요즘 많이 받는 이런 질문들에 답할 만한 실마리가 이 그림에 숨어 있지는 않을까 싶다. 인류는 물리적 세상에서조차 온전히 풀어내지 못한 인간 본연에 관한 의문을 초월 세상 앞에서 또다시 자문하고 있다. 그러나 괜찮다. 그게 인간의 본질이다. 철학자 칸트는 인간이란 “답하지 못하는 것을 끝없이 자문하는 존재”로 정의했다. 메타버스에 관한 수많은 의구심과 질문을 가진 이들에게 이 책을 권한다. 때로는 답을 찾을 것이고, 때로는 또 다른 질문을 찾을 것이다. 그 과정에서 당신만의 메타버스에 도달할 수 있을 것이다.
- 김상균 (인지과학자, 강원대학교 교수, 『메타버스』의 저자)

최근 메타버스가 돌풍이다. 그동안의 메타버스 관련 책들이 주로 이론적이어서 이해하기 어려운 부분이 많았다면, 이 책은 메타버스의 개념과 기술, 플랫폼에 대해 매우 이해하기 쉽게 설명하고 있다. 메타버스는 가상공간이 아닌 실감기술을 매개로 현실과 가상세계의 적극적 상호과정에서 생긴 제3의 세계라는 정의가 흥미롭고 실제적이다. 어떻게 하면 메타버스에 올라탈 수 있는지, 기업은 메타버스로 어떤 효능을 줄 수 있을지 등 각 장마다 다루는 주제들이 매우 구체적이다. 메타버스를 이해하고자 하는 개인뿐 아니라 메타버스를 어디서부터 어떻게 적용할지 고민하는 기업의 경영자들에게 매우 좋은 가이드가 될 책이다.
신수정 (KT엔터프라이즈부문장(부사장), 한국가상증강현실산업협회(KoVRA) 회장)

회원리뷰 (43건) 리뷰 총점9.8

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구매 나의 첫 메타버스 수업. 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 w*******e | 2022.02.28 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
메타버스를 알게 된 건 서점에서 책을 보다가 '이런 책도 있네?'라고 생각하면서 본 순간부터이다. 이 책은 어쩌면 나의 새로운 미래를 미리 보여준 것이라 생각한다. 내가 꿈꾸던 세상에서 일할 수 있는 지침서. 누구나 한 번쯤은 생각했던 것을 눈앞에 실현하고 싶어도 제한되어 못 한 것이 많을 것이다. 그치만, 적어도 메타버스 안에서는 무궁무진한 나의 아이디어를 꺼낼 수 있고;
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메타버스를 알게 된 건 서점에서 책을 보다가 '이런 책도 있네?'라고 생각하면서 본 순간부터이다. 이 책은 어쩌면 나의 새로운 미래를 미리 보여준 것이라 생각한다. 내가 꿈꾸던 세상에서 일할 수 있는 지침서.

누구나 한 번쯤은 생각했던 것을 눈앞에 실현하고 싶어도 제한되어 못 한 것이 많을 것이다. 그치만, 적어도 메타버스 안에서는 무궁무진한 나의 아이디어를 꺼낼 수 있고 그것들을 공유할 수 있다. 그것도 세계와 소통할 수 있다

궁금하다면 책을 읽어봤으면 좋겠다. 미래 지향적인 책은 나의 미래도 생각할 수 있게 하니까.

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구매 메타버스 세계속으로 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 YES마니아 : 로얄 어**자 | 2022.02.12 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
메타버스가 과연 무엇일까요? 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까요? 페이스북이 사명을 메타로 변경한 시점, 메타버스에 대해 급 관심이 있어 본서를 택하고, 메타버스에 대해 어느 정도 알고 있어야겠구나 생각이 들었습니다. 결론부터 말하자면, 메타버스에 대해 조금이나마 다가갈 수 있었습니다. 미국 기업들이 상당히 많이 선두에 있다는 것도 알았구요, 제페토 등 실감;
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메타버스가 과연 무엇일까요? 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까요?

페이스북이 사명을 메타로 변경한 시점, 메타버스에 대해 급 관심이 있어

본서를 택하고, 메타버스에 대해 어느 정도 알고 있어야겠구나 생각이 들었습니다.

결론부터 말하자면, 메타버스에 대해 조금이나마 다가갈 수 있었습니다.

미국 기업들이 상당히 많이 선두에 있다는 것도 알았구요, 제페토 등

실감기술의 상용화가 더욱 진전된다면, 이런 서평을 쓰는 것도

메타버스 YES24에 접속해서 직접 저의 메타공간에 쓸 수 도 있지 않을까 생각해봅니다.

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[나의 첫 메타버스 수업] 초보도 쉽게 배우는 메타버스의 모든 것 50가지 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 수퍼스타 도*비 | 2021.12.01 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  독자는 아날로그 세대로 통칭되는 중년의 나이다. 뒤늦게 디지털 문화에 참여해 컴맹을 간신히 벗어난 수준이어서 스마트폰 사용도 겨우 몇 개의 기능만 사용할 수 있는 정도의 디지털 능력밖에 안 된다. 그나마 먹고 살기 위해 배운 디지털 지식으로 문화 혜택은 많이 누리고 있는 셈이다. 이제 겨우 스마트폰 사용이 가능해진 상태인데 디지털 산업은 빠른 속도로 발전해 제;
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독자는 아날로그 세대로 통칭되는 중년의 나이다. 뒤늦게 디지털 문화에 참여해 컴맹을 간신히 벗어난 수준이어서 스마트폰 사용도 겨우 몇 개의 기능만 사용할 수 있는 정도의 디지털 능력밖에 안 된다. 그나마 먹고 살기 위해 배운 디지털 지식으로 문화 혜택은 많이 누리고 있는 셈이다. 이제 겨우 스마트폰 사용이 가능해진 상태인데 디지털 산업은 빠른 속도로 발전해 제 4차 산업혁명 시대에 제대로 편입될지 못할 거라는 두려움이 큰 상태인데도 이미 배우면서 따라간다는 엄두도 내지 못하고 있다. 사실 배우는 동안에도 더 빠르게 진화하는 디지털 산업 사회에는 적응할 자신감도 잃어가고 있다.

그러나 문명에 뒤떨어진 채 문명 사회 일원으로 살아간다는 것이 더욱 어려운 일이라는 것을 알기에 간신히 책을 통해 천천히 배워가고 있는 중이다. 이때 이 책 『나의 첫 메타버스 수업』을 알게 된 것은 행운이라고 생각한다. 이 책은 요즘 아날로그 세대들에게도 잘 알려진 '메타버스'에 대해 설명한 책이다. 컴맹도 알아들을 정도로 쉽고 구체적으로 설명해놓았다. 그러면서도 메타버스의 거의 모든 것을 담고 있어 독자에게는 그야말로 선물 같은 책이다. 독자는 이 책을 한 번 읽었지만 두 번, 세 번 거듭 읽을 생각이다. 디지털 세상의 기초부터 하나하나 배워 갈 자신감도 붙었다. 독자보다 더 디지털이 어려운 독자들도, 좀 더 나은 독자들도 있겠지만 4차 산업혁명 시대에 적응해 살기 위해 배울 생각이라면 이 책을 강력하게 추천한다. 독자로서는 첫 메타버스 수업을 제대로 받았다.

 

 

이 책은 용어 설명도 곁들여 '완전 초보'라도 쉽게 이해할 수 있도록 쓰였다는 점이 가장 돋보인다. 디지털 실력이 낮은 독자들에게 강력 권유하는 이유다. 저자는 메타버스는 초월·가상을 뜻하는 접두사인 ‘메타META-’에 우주·세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스UNIVERSE’가 더해진 합성어로, 직역하면 초월세계, 가상세계가 된다고 풀이했다. 여기가 이 책의 출발점이다. 그리고 메타버스가 왜 필요하고 우리에게 어떤 편리함과 이익을 가져다 주는지에 대한 설명을 하기 위해 자세한 보충 설명도 마다하지 않는다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주로 해석 가능한 이 표현이 왜 지금 대세일까? 저자가 이 책을 쓰게 된 계기가 되는 질문이었다. 〈머니투데이〉 기자로 일하며 유튜브 채널 〈티타임즈TV〉를 운영하고 있는 저자는 메타버스를 개괄하는 첫 영상을 올리고, 조회수가 30만을 기록하는 것을 보고 메타버스에 대한 세상의 관심을 실감했다고 한다.

그래서 대체 메타버스란 무엇이고, 어떤 역사를 통해 지금의 체제에 이르게 되었고, 현재의 모습은 어떠하며, 앞으로 어떤 모양으로 발전해나갈 것인지를 한 권의 책으로 풀어낸 것이다. 메타버스를 단순히 가상세계의 게임 정도로만 알고 있는 이들에게 메타버스는 단순히 일시적인 트렌드가 아닌, 새로운 문명으로서 받아들여야 할 세계로 인식될 수 있도록 메타버스의 모든 것을 다채로운 사진과 영상 큐알을 곁들여 흥미진진하게 기술하고 있다. “메타버스가 그래서 뭘 바꾸는데?” “메타버스가 꼭 필요해?” “그래서 메타버스가 돈이 돼?”라는 질문들에도 친절하게 답할 수 있는 체계적인 질문과 답변을 하는 식으로 이 책을 썼다.

 

 

대기업들이 너도나도 메타버스에 뛰어들고 있는 지금, 엄청난 정보력과 기술력을 가진 상위 1% 기업들이 단순히 오락적인 요소만으로 메타버스에 주목하고 프로젝트를 진행할까? 테크기업들도 “메타버스는 미래의 인터넷”이라며 메타버스 기업이 되겠다고 나선 지금 메타버스는 이미 우리 삶의 터전과 일상이 되고 있고, 앞으로는 무한한 기회와 가능성의 ‘현실’세계로 마주하게 될 것이다. 이 책은 메타버스 입문자들이 그 세계를 미리 경험할 수 있는 통로가 될 것이다.

이 책은 총 5장으로 구성된다. 1장 ‘메타버스란 무엇인가?’에서는 메타버스가 어디에서 와서 어디로 가는 것인지, 메타버스의 요소는 무엇인지를 살펴봄으로써 아직 모호한 메타버스의 정의를 다시 내려본다. 2장 ‘메타버스의 뿌리, 실감기술’에서는 완벽한 메타버스 세상을 만들기 위한 조건인 ‘실재감’이 어떻게 구현되는지, 실감기술을 비롯한 메타버스 기술들에 대해 알아본다. 3장 ‘메타버스를 주도하는 플랫폼’에서는 지금 시점에서 가장 성공적으로 메타버스 세계로 항해하고 있는 플랫폼인 〈로블록스〉 〈제페토〉 〈포트나이트〉 〈마인크래프트〉에 대해 구체적으로 살펴본다. 그리고 이들이 만드는 새로운 세상, 크리에이터 이코노미에 대해 이야기한다. 4장 ‘어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?’에서는 기업, 기관, 정부까지 메타버스에서 새로운 가능성을 찾으려 메타버스 플랫폼에 공간을 만들고 있는 가운데, 메타버스를 제대로 이용하려면 어떤 점을 살펴봐야 하는지 알아본다. 그리고 개인이 메타버스에서 새로운 기회를 찾으려면 무엇을 준비해야 하는지도 함께 설명한다. 5장 ‘메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?’에서는 “메타버스 하면 뭐가 바뀌는데?”라는 이용자들의 질문에 기업은 어떻게 답해야 하는지, 그리고 신기술의 파도 속에서 기업은 일하는 방식을 어떻게 바꿀 것인지 알아본다.

 

 

메타버스는 '가상세계'라는 설명을 이미 한 바 있는 저자는 메타버스가 산업화되기 위해서는 가상세계로 남아서는 안 된다고 말한다. 메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소도 중요하지만 현실의 요소들도 중요다는 것이다. 메타버스의 구성과 유지 여부는 참여자들의 의지에 따라 달라진다. 물론 메타버스 플랫폼을 운영하는 기업이 있기는 하겠지만, 이는 참여자들이 메타버스를 즐기기 위한 기술적인 지원에 집중될 것이다. 메타버스 세상 속으로 사람들을 끌어오고 락인(Lock-In)하는 것은 결국 참여자들이 만들어내는 콘텐츠에 달렸다고 저자는 강조한다. 지금의 유튜브를 생각하면 된다는 게 저자의 말이다. 유튜브는 플랫폼만 제공한다.

물론 영상 감상을 편리하게 하기 위한 각종 기능들을 제공하고, 또 업데이트하지만 결국 유튜브가 유지될 수 있는 것은 수많은 유튜버(크리에이터)들의 노력 유튜버들이 시간과 노력을 들여 영상을 만들어 올리면 이를 보기 위해 사람들이 몰려와서 시간을 보내고, 이처럼 메타버스가 참여자들을 꾸준히 붙잡아두기 위해서 꼭 필요한 것이 현실세계의 요소들인 것이다.

"지금 통용되는 아바타의 개념은 디지털로 구성된 가상세계에 만들어낸 또 다른 나의 모습입니다. 이런 아바타는 서비스에 따라 다양한 이름으로 불립니다. 많은 게임에선 캐릭터Character라고 불리고, [싸이월드]에서는 미니미(mini-me)라는 이름으로 불렸습니다. 그러나 본질적으로는 모두 같은 개념입니다. 나의 의지에 따라 움직이는 나의 분신이죠. 메타버스 세상 속에서는 아바타가 이용자의 역할을 대신하게 됩니다. 가상공간에서 또 다른 나로 꾸며지고, 사회를 구성하고 생활하게 되죠. 이용자는 아바타의 입을 빌려 대화하고, 자신의 의견을 피력합니다."(p.88)

 

 

저자는 또 VR 기기를 통해 가상세계를 제대로 전달하기 위해서 무엇보다 이용자를 현실세계로부터 차단하는 것이 가장 중요하다고 말한다. 현 시점의 하드웨어, 즉 VR 기기들은 현실과 이용자를 분리하고 몰입감을 높이는 데 기술이 집중되어 있어 VR 기기 대부분이 앞이 꽉 막힌 HMD 형태라고 언급한다. 눈과 귀를 완전히 가리는 형태의 기기를 뒤집어써서 물리 지구에서 얻게 되는 감각을 모두 차단하고 가상세계 콘텐츠에 몰입할 수 있게 하는 것이라는 설명이다. 최근에 출시된 VR 기기의 경우에는 전면부에 카메라를 장착한 경우도 있다. 이용자가 원할 때 헤드셋을 벗지 않고도 카메라를 통해 헤드셋 밖의 상황을 확인할 수 있게 하는 장치다. 헤드셋 장착 시 이용자의 이동의 자유가 제한되는 단점을 극복하기 위한 아이디어로 구현된 결과다.

"AR은 인간의 상상 속에서 가장 많이 활용되는 메타버스 기술입니다. 특히 영화와 같은 각종 멀티미디어에서 AR 요소들이 첨단 기술로 묘사되며 등장했는데요, 예를 들면 영화 [킹스맨]에 등장한 특수요원들의 안경이 있습니다. 겉보기에는 영국의 아이웨어 브랜드 커틀러앤글로스의 평범한 뿔테처럼 보입니다. 물론 그 자체로도 멋들어진 안경입니다만, 착용자가 버튼을 한 번 누르면 현실 공간 위에 가상의 요소들이 펼쳐지죠. 적을 바라보면 렌즈 위에 적의 신상정보와 함께 무기 소지 여부가 출력되고, 킹스맨 비밀기지의 회의실에서 빈 의자를 바라보면 그곳에 없는 요원들의 모습이 홀로그램 형태로 나타납니다. 총 10명가량이 참석하는 회의이지만 실제 회의실엔 주인공 혼자만 앉아 있는 모습이 연출됩니다.(p.144-145)

 

 

메타버스가 일상화되면 증강현실이나 가상현실 속에서 사실상 대부분의 시간을 보내게될 것으로 보인다. 지금 우리가 스마트폰을 달고 살 듯 가상세계에서 사는 것과 다를 바 없을 것이란 게 저자의 주장이다. 오래 사용하다 보면 현실과 가상이 구분이 안 되는 가상 세상과 현실의 세상이 하나가 되어 사는 세상은 꿈이 아니고 이미 온 현실이다.

"메타버스 세상에서의 생산활동은 새로운 직업의 탄생으로 이어집니다. 대표적으로 월드 빌더가 있습니다. 이들은 메타버스 플랫폼 안에서 열리는 컨퍼런스, 신입사원 교육, 채용박람회, 대학 축제, 선거 유세 등 많은 행사를 위한 공간을 만드는 이들입니다. 오프라인 행사를 열 때 누가 사회를 보고, 의자는 어떻게 배치하고, 스크린은 어디에 설치할지 등을 고민하듯 메타버스 행사 역시 공간을 꾸며야 합니다. 이런 일을 전문으로 하는 이들이 월드 빌더, 메타버스 빌더, 혹은 메타버스 건축가들입니다. 특정 메타버스 플랫폼에서 의뢰를 받고 주최측이 원하는 공간을 만들어주는 직업이죠."(p.264)

 

저자 : 이재원

 

한양대학교에서 역사학을 공부한 뒤 경제지 〈머니투데이〉 기자로 일하고 있다. 사회부와 정치부를 거쳐 현재는 미디어 스타트업 티타임즈TTIMES에서 동료들과 유튜브 채널 〈티타임즈TV〉를 운영하고 있다. 메타버스 산업, 반도체 산업, 실리콘밸리 혁신기업을 비롯해 세상의 변화를 소개하는 콘텐츠를 생산하고 있다.

 

 

 

<출판사로부터 도서를 제공받아 작성된 리뷰입니다.>

 

 

 

 

 

 

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한줄평 (16건) 한줄평 총점 9.8

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미래가 될 수 있을까?
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YES마니아 : 골드 돌*래 | 2022.03.16
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세상은 끝도 없이 새로운 세상을 만들어 간다. 그게 내가 될 수 있고 내 이웃이 될수 있다
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w*******e | 2022.02.28
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메타버스를 조금이나마 이해할 수 있었습니다
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YES마니아 : 로얄 어**자 | 2022.02.12
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