확장메뉴
주요메뉴


소득공제 크레마클럽 EPUB
나의 첫 메타버스 수업
eBook

나의 첫 메타버스 수업

[ EPUB ]
리뷰 총점9.7 리뷰 64건 | 판매지수 60
정가
11,100
판매가
9,990(10%할인 , 종이책 정가 대비 46% 할인)
추가혜택
쿠폰받기
구매 시 참고사항
  • 2020.4.1 이후 구매 도서 크레마터치에서 이용 불가
{ Html.RenderPartial("Sections/BaseInfoSection/DeliveryInfo", Model); }

품목정보

품목정보
발행일 2021년 10월 22일
이용안내 ?
지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(일부 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 61.27MB ?
ISBN13 9791160028164
KC인증

이 상품의 태그

세이노의 가르침

세이노의 가르침

0 (0%)

'세이노의 가르침' 상세페이지 이동

나는 메트로폴리탄 미술관의 경비원입니다

나는 메트로폴리탄 미술관의 경비원입니다

10,980 (10%)

'나는 메트로폴리탄 미술관의 경비원입니다' 상세페이지 이동

삼체 2부

삼체 2부

17,500 (0%)

'삼체 2부' 상세페이지 이동

데일 카네기 인간관계론

데일 카네기 인간관계론

5,500 (0%)

'데일 카네기 인간관계론' 상세페이지 이동

물고기는 존재하지 않는다

물고기는 존재하지 않는다

10,710 (10%)

'물고기는 존재하지 않는다' 상세페이지 이동

[대여] 정신이 들어요? 이제부터 혼자 사셔야 해요

[대여] 정신이 들어요? 이제부터 혼자 사셔야 해요

3,520 (69%)

'[대여] 정신이 들어요? 이제부터 혼자 사셔야 해요' 상세페이지 이동

불편한 편의점

불편한 편의점

9,800 (0%)

'불편한 편의점' 상세페이지 이동

도파민네이션

도파민네이션

14,400 (0%)

'도파민네이션' 상세페이지 이동

지적 대화를 위한 넓고 얕은 지식 1

지적 대화를 위한 넓고 얕은 지식 1

11,200 (0%)

'지적 대화를 위한 넓고 얕은 지식 1' 상세페이지 이동

생각이 너무 많은 어른들을 위한 심리학 (10만부 돌파 기념 스페셜 에디션)

생각이 너무 많은 어른들을 위한 심리학 (10만부 돌파 기념 스페셜 에디션)

12,400 (0%)

'생각이 너무 많은 어른들을 위한 심리학 (10만부 돌파 기념 스페셜 에디션)' 상세페이지 이동

삼체 3부

삼체 3부

17,500 (0%)

'삼체 3부' 상세페이지 이동

결국 해내는 사람들의 원칙

결국 해내는 사람들의 원칙

10,000 (0%)

'결국 해내는 사람들의 원칙' 상세페이지 이동

미적분의 쓸모

미적분의 쓸모

13,650 (0%)

'미적분의 쓸모' 상세페이지 이동

트렌드 코리아 2024

트렌드 코리아 2024

13,300 (0%)

'트렌드 코리아 2024' 상세페이지 이동

AI 2024

AI 2024

15,400 (0%)

'AI 2024' 상세페이지 이동

우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면

우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면

8,400 (0%)

'우리가 빛의 속도로 갈 수 없다면' 상세페이지 이동

일본어 상용한자 무작정 따라하기 1

일본어 상용한자 무작정 따라하기 1

20,800 (0%)

'일본어 상용한자 무작정 따라하기 1' 상세페이지 이동

가재가 노래하는 곳

가재가 노래하는 곳

11,200 (0%)

'가재가 노래하는 곳' 상세페이지 이동

칵테일, 러브, 좀비

칵테일, 러브, 좀비

8,190 (10%)

'칵테일, 러브, 좀비' 상세페이지 이동

초중급 영어패턴 500 플러스 [학습자료] [무료]

초중급 영어패턴 500 플러스 [학습자료] [무료]

0 (0%)

'초중급 영어패턴 500 플러스 [학습자료] [무료]' 상세페이지 이동

소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 (1명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

일반적으로 메타버스는 현실과 가상의 경계가 희미해진 세계 혹은 공간으로 알려져 있습니다. 쉽게 말해 인간의 아바타와 소프트웨어, 즉 인공지능이 만들어낸 가상 캐릭터가 섞여 살아가는 가상의 공간이죠. 단어 그 자체를 쪼개서도 한번 해석해보겠습니다. ‘메타Meta-’는 초월·가상을 뜻하는 접두사인데, 여기에 우주·세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스Universe’가 더해진 합성어입니다. 직역하면 초월세계, 가상세계가 됩니다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주 등 여러 해석이 가능하죠. 메타버스는 가상세계의 일종이라는 인식 역시 여기서 출발합니다. 반대로 메타버스가 현실과 또 다른 어떤 ‘세계’라는 오해 역시 단어에서 비롯됩니다. --- p.27-28

메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소도 중요하지만 현실의 요소들도 중요합니다. 메타버스의 구성과 유지 여부는 참여자들의 의지에 따라 달라집니다. 물론 메타버스 플랫폼을 운영하는 기업이 있기는 하겠지만, 이는 참여자들이 메타버스를 즐기기 위한 기술적인 지원에 집중될 것입니다. 메타버스 세상 속으로 사람들을 끌어오고 락인Lock-In하는 것은 결국 참여자들이 만들어내는 콘텐츠에 달렸습니다. 지금의 유튜브를 생각하면 됩니다. 유튜브는 플랫폼만 제공합니다. 물론 영상 감상을 편리하게 하기 위한 각종 기능들을 제공하고, 또 업데이트하죠. 하지만 결국 유튜브가 유지될 수 있는 것은 수많은 유튜버(크리에이터)들의 노력 덕분입니다. 유튜버들이 시간과 노력을 들여 영상을 만들어 올리면 이를 보기 위해 사람들이 몰려와서 시간을 보내죠. 이처럼 메타버스가 참여자들을 꾸준히 붙잡아두기 위해서 꼭 필요한 것이 현실세계의 요소들입니다. --- p.43-44

최근 일부 자동차 브랜드에서 옵션으로 제공하는 HUD 기술이 이런 증강현실 기술의 대표적인 예시입니다. 자동차 앞 유리에 차량 주행과 관련된 정보들을 표시해주는 기능입니다. 속도와 차선, 자동차에 달린 센서로 획득한 전·후방의 다른 차량의 정보까지 투명한 유리 위에 홀로그램 방식으로 출력되죠. 또 다른 증강현실의 대표적인 예시로는 2016년에 전 세계 사람들을 집 밖으로 끌어냈던 닌텐도와 나이언틱Niantic의 합작 게임 [포켓몬 GO]가 있습니다. 앱을 실행하고 스마트폰 카메라로 현실세계를 비추면 스마트폰 스크린에 포켓몬들이 등장하는 방식이죠. 현실엔 포켓몬이 없지만 스마트폰 디스플레이를 통해 가상의 요소가 현실과 결합하는 방식입니다. --- p.57

가상세계는 가장 흔한 형태의 메타버스 세상입니다. 보통 메타버스 서비스라고 할 때 언급되는 대부분이 이 가상세계에 속하죠. 말 그대로 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에, 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식입니다. 디지털 기술을 통해 구축된 현실이 아닌 대부분의 공간이 가상세계라고 생각하면 됩니다. 하지만 이 가상세계와 가상현실VR, Virtual Reality은 메타버스를 알아가는 단계에서 반드시 구분해 생각해야 합니다. 가상현실, 즉 VR은 가상세계에 접속하는 기술 중 하나입니다. 다른 표현으로는 가상세계를 구현하는 기술인 셈이죠. VR은 가상세계를 구현하는 가장 진보된 기술 중 하나이지만, VR 그 자체로 하나의 가상세계 메타버스를 구축하지는 않습니다. --- p.59-60

지금 통용되는 아바타의 개념은 디지털로 구성된 가상세계에 만들어낸 또 다른 나의 모습입니다. 이런 아바타는 서비스에 따라 다양한 이름으로 불립니다. 많은 게임에선 캐릭터Character라고 불리고, [싸이월드]에서는 미니미mini-me라는 이름으로 불렸습니다. 그러나 본질적으로는 모두 같은 개념입니다. 나의 의지에 따라 움직이는 나의 분신이죠. 메타버스 세상 속에서는 아바타가 이용자의 역할을 대신하게 됩니다. 가상공간에서 또 다른 나로 꾸며지고, 사회를 구성하고 생활하게 되죠. 이용자는 아바타의 입을 빌려 대화하고, 자신의 의견을 피력합니다. --- p.88

2020년 데뷔한 걸그룹 에스파aespa도 독특한 세계관을 갖고 있습니다. 현실세계의 아티스트 멤버와 가상세계의 아바타 멤버가 소통하며 성장한다는 스토리텔링을 기반으로 합니다. 아예 아바타 가수도 그룹에 포함해 인간 4명과 아바타 4명, 총 8인조 그룹이라는 새로운 개념도 제시했죠. 둘의 연결을 방해하는 블랙맘바Black Mamba라는 존재도 있습니다. 블랙맘바가 떠도는 광야라는 세계도 존재합니다. 둘의 이 같은 설정은 각 그룹의 노래 가사에도 반영됩니다. 자신들의 세계관을 설명하거나, 혹은 세계관 속에서 진행되고 있는 일을 자연스럽게 가사에 표현하는 방식이죠. --- p.103-104

VR 기기를 통해 가상세계를 제대로 전달하기 위해서는 무엇보다 이용자를 현실세계로부터 차단하는 것이 가장 중요합니다. 그래서 현 시점의 하드웨어, 즉 VR 기기들은 현실과 이용자를 분리하고 몰입감을 높이는 데 기술이 집중되어 있습니다. VR 기기 대부분이 앞이 꽉 막힌 HMD 형태인 이유이죠. 눈과 귀를 완전히 가리는 형태의 기기를 뒤집어써서 물리 지구에서 얻게 되는 감각을 모두 차단하고 가상세계 콘텐츠에 몰입할 수 있게 하는 것입니다. 최근에 출시된 VR 기기의 경우에는 전면부에 카메라를 장착한 경우도 있습니다. 이용자가 원할 때 헤드셋을 벗지 않고도 카메라를 통해 헤드셋 밖의 상황을 확인할 수 있게 하는 장치이죠. 헤드셋 장착 시 이용자의 이동의 자유가 제한되는 단점을 극복하기 위한 아이디어입니다. --- p.134-135

AR은 인간의 상상 속에서 가장 많이 활용되는 메타버스 기술입니다. 특히 영화와 같은 각종 멀티미디어에서 AR 요소들이 첨단 기술로 묘사되며 등장했는데요, 예를 들면 영화 [킹스맨]에 등장한 특수요원들의 안경이 있습니다. 겉보기에는 영국의 아이웨어 브랜드 커틀러앤글로스의 평범한 뿔테처럼 보입니다. 물론 그 자체로도 멋들어진 안경입니다만, 착용자가 버튼을 한 번 누르면 현실 공간 위에 가상의 요소들이 펼쳐지죠. 적을 바라보면 렌즈 위에 적의 신상정보와 함께 무기 소지 여부가 출력되고, 킹스맨 비밀기지의 회의실에서 빈 의자를 바라보면 그곳에 없는 요원들의 모습이 홀로그램 형태로 나타납니다. 총 10명가량이 참석하는 회의이지만 실제 회의실엔 주인공 혼자만 앉아 있는 모습이 연출됩니다. --- p.144-145

[로블록스]에서 제공하는 ‘로블록스 스튜디오Roblox Studio’를 이용하면 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있습니다. 로블록스 스튜디오의 장점은 컴퓨터 프로그램인 코딩coding을 모르는 사람도 쉽게 게임을 만들 수 있는 노코딩no-coding 게임 개발 환경이라는 것입니다. 스튜디오에서는 [로블록스]가 미리 준비한 다양한 요소들을 배치하고, 룰을 정하는 것만으로도 간단히 게임을 만들 수 있죠. 그래서 게임 자체의 전체적인 퀄리티나 그래픽 수준은 높지 않습니다. 세계 최고의 메타버스 플랫폼이라고 해서 화려하고 현실에 가까운 컴퓨터 그래픽을 생각했던 어른들이 보기엔 의심스럽죠. 하지만 레고를 닮은 단순한 아바타, 원초적인 재미를 추구하는 짧은 게임 등의 요소들을 메타버스의 장점으로 꼽는 이들도 많이 있습니다. --- p.194-195

[제페토]에는 스튜디오 기능도 있습니다. [제페토]의 주요 콘텐츠인 아바타의 의상을 제작하는 툴입니다. [제페토]가 제공하는 아이템 템플릿에 자신이 디자인을 그려넣기만 하면 아바타용 의류 한 벌을 뚝딱 손쉽게 만들어낼 수 있습니다. 마치 어린 시절 문방구에서 판매하던 종이인형처럼 정해진 도면에 색만 칠해넣는 식이라 전문적인 디자인 지식이 없어도 누구나 손쉽게 작업할 수 있는 툴입니다. 디자인 업종에 종사하거나, 툴을 잘 다룰 수 있는 이들을 위한 3D 템플릿도 있습니다. 더 화려한 의상을 제작할 수 있죠. 현재 50만 명이 넘는 이용자들이 스튜디오 기능을 이용해 1,500만 개가 넘는 아이템을 제작했다고 합니다. --- p.232

2021년 2월 외신에서는 갓 스무 살이 된 미국인 청년 이든 가브론스키에 대한 이야기로 떠들썩했습니다. 그가 2021년 1월, 한 달 만에 4만 9천 달러(약 5,500만 원)의 수입을 올렸기 때문입니다. 한 달에 5,500만 원, 엄청난 금액입니다. 1년 연봉으로 환산하면 6억 원에 달하는 금액이죠. 그것도 스무 살 청년이요. 그런데 한편으론 그렇게 호들갑 떨 일인가 싶기도 합니다. 쉽게 찾을 수는 없지만, 그래도 한 달에 이 정도 수익을 올리는 전문직 종사자도 많이 있기 때문이죠. 하지만 이든 가브론스키가 주목받은 이유는 따로 있습니다. 바로 이 수익이 [로블록스]를 통해 올린 수익이기 때문입니다. 그가 무엇을 했을까요? 바로 게임을 만들고, 게임 속에서 입는 옷과 무기 같은 아이템을 판매해 얻은 수익이 이만큼입니다. 그럼 대단한 프로그래머 아니냐고요? 아닙니다. 이든 가브론스키는 코딩을 할 줄 모른다고 합니다. 단순히 [로블록스]에서 제공하는 게임 제작 도구인 ‘로블록스 스튜디오’를 이용해 게임을 만들었습니다. --- p.245-246

메타버스 세상에서의 생산활동은 새로운 직업의 탄생으로 이어집니다. 대표적으로 월드 빌더가 있습니다. 이들은 메타버스 플랫폼 안에서 열리는 컨퍼런스, 신입사원 교육, 채용박람회, 대학 축제, 선거 유세 등 많은 행사를 위한 공간을 만드는 이들입니다. 오프라인 행사를 열 때 누가 사회를 보고, 의자는 어떻게 배치하고, 스크린은 어디에 설치할지 등을 고민하듯 메타버스 행사 역시 공간을 꾸며야 합니다. 이런 일을 전문으로 하는 이들이 월드 빌더, 메타버스 빌더, 혹은 메타버스 건축가들입니다. 특정 메타버스 플랫폼에서 의뢰를 받고 주최측이 원하는 공간을 만들어주는 직업이죠. --- p.264

부동산 중개 플랫폼 ‘직방’도 2021년 2월 서울 서초동의 본사 사무실을 폐쇄했습니다. 그리고 재계약도 하지 않았습니다. 사무실을 아예 없앤 것이죠. 대신 270여 명에 달하는 직원들은 개더타운으로 모였습니다. 코로나19로 재택근무가 장기화하는 상황에서 사무실 임대료도 아끼고, 직원들의 복지도 증진하기 위한 차원이죠. 직방은 2021년 6월에는 아예 사옥을 지어서 이전해버렸습니다. 그것도 메타버스 공간 안에서 말이죠. 직방은 기존에 이용하던 개더타운을 떠나 직접 개발한 메타버스 업무 공간 ‘메타폴리스’를 소개했습니다. 30층으로 구성된 빌딩 형태의 세상인 메타폴리스 안에는 아바타 전용 엘리베이터가 있고, 4층에는 실제로 직방이 입주해 있습니다. 개더타운과 마찬가지로 아바타를 이용해 사무실에서 일을 하고, 동료 직원에게 접근하면 화상통화를 통해 대화할 수 있습니다. --- p.277-278

메타버스 공간은 마케팅 용도로도 적극 활용되고 있습니다. 유통, 제조, 관광 등 다양한 업종에서 뛰어들고 있죠. 기업들은 가상의 공간으로 옮길 수 있는 대상이 있다면 그대로 복제해서 전시하는 방식을 사용하고 있습니다. 때로는 이용자들이 가상의 세계에서 제품을 체험해볼 수 있게도 합니다. 팀 스위니가 말한 ‘브랜드 홍보 공간으로서의 메타버스’로 적극 이용하고 있는 것이죠. 한국의 기업들은 메타버스 플랫폼 중에서도 [제페토]를 가장 많이 선택하고 있습니다. [로블록스] [포트나이트]와 달리 국내 기업에서 운영하는 서비스이다 보니 접근성이 높기 때문이죠. 많은 기업들이 [제페토] 운영사인 ‘네이버제트(네이버Z)’와 협약을 맺고 [제페토] 속 브랜드 공간 꾸미기에 한창입니다. --- p.291-292

어떤 업무를, 어떻게 메타버스화 할지가 메타버스에서 수익을 내려고 하는 이들이 고민해야 할 부분입니다. 여가시간을 장악하는 것을 뛰어넘어, 우리의 업무시간을 장악해야 합니다. 그래야 우리 삶 전체를 메타버스화할 수 있습니다. 물론 이런 변화에는 많은 시간이 필요하겠죠. 그리고 변화는 여가시간을 보내는 콘텐츠에서 먼저 일어나고, 이후 우리 삶의 다른 영역으로 스며들 것입니다. 스마트폰이 처음 등장했을 때 킬러 콘텐츠가 된 것들 역시 각종 게임이었습니다. 메타버스를 노리는 많은 기업들이 콘텐츠 기업을 인수하고, 그들과 손잡는 이유이죠. 여가시간을 먼저 장악하고, 그 이후에 우리의 삶의 부분 하나하나를 모두 메타버스화하려는 시도가 앞으로 벌어질 것입니다.
--- p.310

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

추천평 추천평 보이기/감추기

미술품 한 점을 소유할 수 있다면, 나는 이 작품이 탐난다. 폴 고갱이 이방인들의 일생을 한 폭에 담아낸 작품, 〈우리는 어디서 왔고, 우리는 무엇이며, 우리는 어디로 가는가〉이다. ‘메타버스의 기원은 어디인가요?’ ‘메타버스는 무엇인가요?’ ‘메타버스의 미래는 어디로 흘러가나요?’ 요즘 많이 받는 이런 질문들에 답할 만한 실마리가 이 그림에 숨어 있지는 않을까 싶다. 인류는 물리적 세상에서조차 온전히 풀어내지 못한 인간 본연에 관한 의문을 초월 세상 앞에서 또다시 자문하고 있다. 그러나 괜찮다. 그게 인간의 본질이다. 철학자 칸트는 인간이란 “답하지 못하는 것을 끝없이 자문하는 존재”로 정의했다. 메타버스에 관한 수많은 의구심과 질문을 가진 이들에게 이 책을 권한다. 때로는 답을 찾을 것이고, 때로는 또 다른 질문을 찾을 것이다. 그 과정에서 당신만의 메타버스에 도달할 수 있을 것이다.
- 김상균 (인지과학자, 강원대학교 교수, 『메타버스』의 저자)

회원리뷰 (44건) 회원리뷰 이동

한줄평 (20건) 한줄평 이동

총 평점 9.8점 9.8 / 10.0

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 구매후 즉시 다운로드 가능
  •  배송비 : 무료배송
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기