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이와타씨에게 묻다
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이와타씨에게 묻다

: 닌텐도 부활의 아이콘

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 06월 01일
쪽수, 무게, 크기 200쪽 | 240g | 120*188*11mm
ISBN13 9791189318246
ISBN10 1189318245

중고도서 소개

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MD 한마디

‘슈퍼 마리오’ 등 전설적 게임 시리즈를 성공으로 이끌며, 위기의 닌텐도를 굴지의 기업으로 성장시킨 인물, 이와타 사토루의 생전 발화를 모은 책이다. “프로그래머로서의 경험을 회사 경영에 활용했다”는 그가 생각하는 ‘경영’은 무엇일까? 전세계 게이머들을 사로잡은 이와타씨에게 묻는다. - 경제경영 MD 강민지

목차 목차 보이기/감추기

들어가는 말 _004

제1장|이와타씨가 사장이 되기까지
고교시절, 프로그램이 가능한 계산기와의 만남 _014
대학시절, 컴퓨터 매장에서 만난 동료 _016
HAL연구소의 여명기와 패미컴 발매 _019
15억 엔 대출로 시작하다 _022
반년에 1회, 전 직원과의 면담 _025
만약 도망친다면 평생 후회한다 _030
이와타씨의 말 조각, 첫 번째 _035

제2장|이와타씨의 리더십
우리가 잘하는 것은 뭘까 _040
병목이 어디인지를 찾아낸다 _043
성공을 체험한 집단은 변하기 어렵다 _046
좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일 _048
면담에서 가장 중요한 것 _050
마음 놓고 “바보같이!”라고 말할 수 있는 사람 _052
프로젝트가 잘될 때 _055
나 외의 다른 사람에게 존경심을 가질 수 있는지 여부 _056
이와타씨의 말 조각, 두 번째 _060

제3장|이와타씨의 개성
‘왜 그런지’를 알고 싶다 _070
보상을 찾아내는 능력 _072
프로그램을 만든 경험이 회사 경영에 활용되다 _076
합리적이라고 생각하는 일에는 지체 없이 각오를 다진다 _078
“프로그래머는 노(No)라고 말해서는 안 된다”라는 발언 _081
당사자로서 후회가 없도록 우선순위를 정한다 _082
이와타씨의 말 조각, 세 번째 _086

제4장|이와타씨가 믿는 사람
아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것 _092
미야모토씨의 ‘어깨 너머의 시선’ _095
컴퓨터를 정확하게 이해하는 미야모토씨 _100
〈MOTHER2〉를 다시 살리는 두 가지 방법 _102
‘어른도 아이도 누나도’ _105
이토이씨에게 이야기한 업무철학 _108
야마우치 히로시씨가 했던 말 _110
이와타씨의 말 조각, 네 번째 _114

제5장|이와타씨가 지향하는 게임
우리가 목표로 하는 게임기 _124
우선 구조를 이루는 놀이를 만든다 _128
황당한 주장에서 시작한 논의라도 헛되지 않다 _130
기존의 연장선상에 있는 것이야말로 두려웠다 _132
다시 한번 시간을 되돌리더라도 같은 것을 만든다 _134
둘이서 만든 〈스매시 브라더스〉 _136
〈와리오〉의 지향점은 닌텐도가 할 수 없는 일을 한다 _138
라이트 유저와 코어 유저 _140
이와타씨의 말 조각, 다섯 번째 _144

제6장|이와타씨를 말한다
▶ 미야모토 시게루가 말하는 이와타씨 _152
“상사와 부하가 아니라 역시 친구였습니다”
잘하는 분야가 달랐으므로 _153
새로운 것에 이름을 붙인다 _155
다르더라도 대립하지 않는다 _158함께 매진한 〈포켓몬 스냅〉 _160책과 회의와 서비스 정신 _162
‘가시화’와 전원 면담 _165
이와타씨의 참모습 _167

▶ 이토이 시게사토가 말하는 이와타씨 _171
“모두의 행복을 실현하고자한 사람이에요”
만나면 만날수록 신뢰하게 되었다 _172
모두의 환경을 먼저 조성했다 _175어떤 자리에 있든 간에 조금은 동생 역할 _178
내내 이야기한다. 이것이 즐겁거든요 _180
아플 때도 이와타씨다웠다 _183
‘행복’을 늘리고자 했다 _186

제7장|이와타씨라는 사람
모르는 것을 내버려 두지 못한다 _190
이와타씨의 말 조각, 여섯 번째 _193

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

이와타씨는 자신이 주인공으로 나오는 미디어 인터뷰를 거의 하지 않는 사람이었습니다. 회사나 프로젝트를 위해 ‘내가 말하는 것이 가장 합리적이라고 판단되면’ 인터뷰에 응하면서도 개인적인 이야기는 부차적으로 말하기 일쑤였습니다. 하지만 많은 이들이 알다시피 이와타씨는 매우 성실하고 일관성 있는 사람이어서, 회사나 개발자를 대표하는 관점에서 말했던 각기 다른 발언들을 모아보니, 여러 개의 원이 겹쳐지는 부분에 다른 색이 나타나듯 ‘이와타씨 본인의 말’이 자연스레 드러납니다.
--- p.4

고등학생 때, 아직 퍼스널 컴퓨터라는 말도 없던 시절에 나는 ‘프로그램이 가능한 계산기’라는 물건과 만났습니다. 그러고는 수업 시간에 게임을 만들어 옆자리 친구와 놀았습니다. 생각해보면 이것이 게임 그리고 프로그램과의 만남이었지요.
--- p.14

내가 맡은 일은 게임 소프트웨어의 프로그램이었습니다. 이것이 닌텐도와의 교류의 시작입니다. 패미컴 초기에 출시한 〈핀볼〉과 〈골프〉는 내가 HAL연구소 직원과 함께 만든 게임입니다. 패미컴의 소프트웨어는 어쨌든 만드는 일이 재미있었고, 무엇보다 내가 만든 게임이 전 세계로 굉장히 많이 팔려나갔습니다. 의뢰를 받아 한 일이었으므로 팔린다 한들 이익이 남는 건 아니었지만, 우리가 만든 게임을 ‘모두가 안다’라는 사실에 무척 기뻤습니다.
--- p.20~21

내가 사장이 된 이유는 아주 간단합니다. 나 외엔 아무도 없었기 때문이지요. 나는 언제나 그렇지만, ‘이 일은 내가 하는 편이 가장 합리적’이라는 생각이 들면 좋은지 싫은지 따지지 않고 바로 각오를 다집니다.
--- p.22

면담을 하면서 매우 많은 것을 깨달았고, 실은 이것이 매우 우선순위가 높은 일이라는 걸 알게 되었지요. 그래서 회사가 정상화된 후에도 직원 개개인과 이야기하는 일은 멈추지 않고 계속 이어나갔습니다.
--- p.25~26

일에는 힘들고 싫은 부분도 많습니다. 꼭 참지 않으면 안 됩니다. 하지만 아마도 그 사람에게 ‘일이 재미있을지 여부’는 ‘자신이 무엇을 즐길 수 있는가’에 따라 크게 좌우되겠지요. 생각하기에 따라 일이란 재미없는 것투성이지만 재미를 찾는 일에 재미를 붙이면 무슨 일이든 대부분 재밌습니다. 이 갈림길이 매우 크다고 생각합니다.
--- p.54

일이란, 혼자서는 할 수 없잖아요. 반드시 누군가와 연결됩니다. 회사란, 혼자서는 할 수 없을 만큼 큰 목적을 달성하기 위해, 여러 개성이 모여 힘을 합해나가는 구조로 이루어진 곳입니다.
--- p.56

닌텐도 DS가 히트를 하고, Wii가 세계적인 명성을 얻을 수 있었든 것은 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 다만 한 가지만은 자신 있게 말할 수 있는데, 행운을 끌어들이기 위한 노력을 닌텐도라는 회사 전체가 어마어마하게 한다는 점입니다.
--- p.65

나는 가능한 한 ‘왜 그런지’를 알고 싶습니다. 그러지 않으면 직성이 안 풀립니다. 왜 이런 일이 생기는지, 왜 이 사람은 이런 말을 하고 이런 일을 하는지, 왜 세상은 이렇게 되는지. 나 스스로 가능한 한 ‘이것은 이러하니까 이런 거야’를 알고 싶습니다.
--- p.70

따라서 재능이란, ‘보상을 찾아내는 능력’이지 않을까요. ‘끝까지 해내는 것’보다도 ‘끝까지 해낸 일에 쾌감을 느끼는 것’이 재능이라고 생각합니다. 말하자면 보상을 찾아내는 ‘보상 발견 회로’와 같은 것이 열려 있는 사람이지요.
--- p.074

나는 천재를 이렇게 정의합니다. ‘사람들이 싫어할 만한 일이나 사람들이 지쳐 계속할 수 없을 법한 일을 끝없이 계속할 수 있는 사람’, 이런 사람이 ‘천재’라고 나는 생각합니다.
--- p.121

Wii라는 제품도 처음부터 출구가 보였을 리 없습니다. 하지만 현재의 연장선에 답이 없다는 것만은 확실하니 오히려 나아가야할 방향은 정해져 있었던 거죠. 정말이지 “다시 한번 시간을 되돌리더라도 같은 것을 만들겠다”라고 당당하게 말할 수 있을 정도입니다.
--- p.135

명함 속에 나는 사장입니다. 머리 속에 나는 개발자입니다. 하지만, 마음 속에 나는 게이머입니다. 나는 꼭 당사자가 되고픈 사람입니다. 모든 일에 방관자가 아니라 당사자이고 싶습니다.
--- p.193

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

★ “게임에 관심있는 사람이라면 누구나 읽어야 할 책!” _포브스

15억 엔 대출, ‘게임보이’의 부진…
위기를 기회로 만들 수 있었던 이와타씨의 비결은?


이와타 사토루가 사장으로 취임하던 해에 HAL연구소는 경영 위기에 빠지면서 15억 엔의 빚을 감당해야 했다. 42세의 젊은 나이로 닌텐도의 사장이 되었을 때도, 소니, 마이크로소프트 등의 경쟁사에 밀려 매출 부진을 겪고 있었다. 이와타씨가 여러 차례의 위기를 극복할 수 있었던 비결은 무엇일까? 그는 “만약 도망친다면 평생 후회한다”라고 다짐하며 회사의 가장 바쁘고 힘든 곳으로 찾아갔다. 일례로 HAL연구소의 사장이 되고난 후 한 달의 시간을 모두 전 직원과의 면담을 위해 사용하면서 직원과 동료들의 신임을 얻기 위해 노력했다고 당시를 회상한다.
또한 그는 “성공을 체험한 집단은 변하기 어렵다” “현재의 연장선상에 미래는 없다”라는 일념 하에 패미컴과 슈퍼 패미컴의 성공의 영광 아래 있던 닌텐도에서 벗어나 새로운 게임기를 만들고자 했다. 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 데는 이러한 이와타씨의 경영철학이 뒷받침되었기 때문이다. 결국 그가 개발책임자로 참여한 [별의 커비] 시리즈의 성공은 HAL연구소를 다시금 일으켜 세웠고 닌텐도 DS, Wii의 탄생은 닌텐도의 부흥기를 이끌어냈다.

“단순해질수록 매력적이다”
닌텐도가 게임 업계의 애플이 될 수 있었던 이유!


이와타 사토루가 게임 개발에 있어 가장 중시한 것은 ‘게임 인구의 확대’이다. 그 결과, 닌텐도 DS는 기존의 코어 유저를 타깃으로 하던 고성능의 게임기에서 벗어나 라이트 유저에게도 ‘무해한 게임기’라는 이미지를 심어주었다. 또한 이와타씨는 ‘어른도 누나도 아이도’ 즐길 수 있는 게임기를 만들고자 했다. 그는 오랜 시간 공들여 가정용 게임기인 Wii를 만들었고, Wii의 컨트롤러에 ‘리모컨’이라는 이름을 붙여 거실에 있는 텔레비전에 전원을 켜듯 게임이 일상에 자연스럽게 녹아드는 환경을 조성했다.
새로운 표준을 만드는 일에는 용기가 필요하다. 닌텐도 DS가 처음 공개되었을 때도, 화면이 2개인 터치패널 게임기에 흥미를 보인 사람은 없었다. 그럼에도 이와타 사토루가 이끄는 닌텐도는 ‘남들과 다른 일을 하면 칭찬받는다’라는 기업 문화로, 현재 옳다고 여기는 방식에 끊임없이 의문을 던지며 발전해나갔다. 궁극적으로 닌텐도는 ‘좋은 의미에서 사람들을 놀라게 하는 일’을 추구하며 미래의 고객의 수를 늘리는 일을 게을리 하지 않았다.

프로그래머의 머리와 게이머의 마음으로!
이와타씨에게 배우는 일잘러의 기술


이 책은 “프로그래머는 노(No)라고 말해서는 안 된다” “합리적이라고 생각하는 일에는 지체 없이 각오를 다진다” 등 이와타씨가 직접 남긴 말을 통해, 일을 대하는 그의 마음가짐에 대해 이야기하기도 한다. 게임 업계 종사자뿐만 아니라 일을 하며 살아가는 우리 모두에게 이와타씨의 현명한 조언들은 분명 도움이 될 것이다.
나만의 콘텐츠, 브랜드에 도전하는 이들이 넘쳐나는 시대. 일의 본질적인 가치와 의미는 무엇일까? 이와타씨는 자신과 고객과 직원을 ‘해피(happy)’하게 하는 일을 최우선으로 여긴다고 말했다. 부드러운 경영자, 열정적인 프로그래머이자 이타적인 동료였던 이와타씨의 삶이 독자들로 하여금 힘이 될 격려와 조언으로 다가가길 바란다.

이 책을 읽어야 할 사람들

1. 게임 업계 종사자
2. 현직 및 예비 창업자, 스타트업 대표
3. 조직 경영 및 리더십에 관심 있는 직장인
4. 대리-과장급 이상의 30-40대 직장인
5. 게임을 취미로 둔 일반인

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