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팀랩, 경계 없는 세계

팀랩, 경계 없는 세계

: 새로운 경험을 창조하는 실험 집단, 인류를 미래로 이끌다

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 12월 20일
쪽수, 무게, 크기 272쪽 | 614g | 152*210*20mm
ISBN13 9791186561812
ISBN10 1186561815

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저자 소개 (3명)

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그림이나 조각은 작품의 경계가 ‘여기부터 여기까지’ 식으로 분명하게 나뉜다. 그러나 디지털 테크놀로지를 통해 작품을 물질에서 해방시키면 경계라는 개념은 달라지지 않을까? 가령 회화는 평면의 표현이지만 캔버스나 물감이라는 질량이 있는 물질을 매개로 존재한다. 물질을 매개한다는 것은 물질에 따라 물리적 경계가 확실해진다는 의미다. 그런데 디지털은 물질을 매개할 필요가 없어서 경계가 필연적으로 존재하지 않는다.

사람들은 ‘인터랙티브’란 ‘자신의 행동으로 작품이 바뀌는 것’이라고 생각한다. 컴퓨터 게임에서 알 수 있듯이 ‘자신과 작품’은 일대일 관계다. 타인은 존재하지 않는다. 하지만 작품을 잘 설계하면 같은 공간에 있는 ‘나와 타인’의 관계를 긍정적으로 여길 수 있다. 그렇기에 나는 스스로 상호작용할 필요는 없다고 생각한다. 오히려 제3자의 시점으로 바라보고, 같은 공간에 있는 타인이 작품의 일부가 되는 게 낫다. 그런 식으로 같은 공간에 있는 사람들의 관계성을 긍정적으로 바꾸는 작업을 하고 싶다.

이노코 씨는 상호작용하는 디지털 아트를 이용해 타인의 이미지를 뒤집었다. 불쾌할 수 있는 타인의 존재를 유쾌한 존재로 역전시켰다. 지금까지 우리는 ‘인간에게 타인은 불쾌한 존재다. 따라서 포용할 줄 아는 인간이 성숙한 인간이다’라고 생각했다. 그런데 이노코 씨는 현대 테크놀로지와 세련된 표현을 통해 타인의 존재를 유쾌한 존재로 바꿀 수 있다고 믿는다. 이해하거나 제어하기 힘든 타인을 인내하며 받아들이는 게 아니라 ‘상냥하고 아름다운’ 존재로 새롭게 받아들일 수 있다고 말한다. 매우 혁신적인 이 발상을 통해 인류는 앞으로 나아갈 것이다.

포옹도 그렇고, 몸이 맞닿으면 마음이 상냥해진다. 팀랩을 창업할 때부터 지속적으로 물리적 공간을 확대하고 싶었다. 나는 스타트업의 성지인 실리콘밸리가 ‘뇌’를 ‘확장’하고 있다고 생각한다. 퍼스널 컴퓨터는 뇌의 확장이고, 트위터는 개인 발언의 확장이며, 페이스북은 개인 인간관계의 확장이다. 그들이 만드는 디지털 영역에서 ‘자신의 의지’가 필요한 이유다. 실리콘밸리가 있는 미국 서해안 사람들이 개척한 프런티어로서의 가상 커뮤니케이션 공간은 인간 뇌의 확장이자 자기 결정 및 자아실현의 가능성이다. 단, ‘사물인터넷’이라는 말처럼, 디지털의 간섭은 오히려 인간 의식의 바깥을 대상으로 삼는다. 정보 기술이 인간의 의식을 높이고 자기 결정을 뒷받침한다는 발상은 이제 한물갔다.

근대 사고방식에서는 기본적으로 닫힌 세계로부터 탈출하는 것이 인간의 성장이자 멋진 일이라고 여긴다. 그래서 ‘이 세계에 탈출구나 바깥쪽은 없다’는 것은 부정적인 이미지로 언급되는 경우가 많다. 하지만 이노코 씨는 이미 존재하는 세계로 완전히 들어간다거나, 혹은 세계의 안쪽과 바깥쪽을 나누는 경계선이 사라진다거나 하는 것을 매우 행복한 이미지로 나타낸다.

그렇다면 더더욱 지금의 실리콘밸리도 자신들의 세계를 표현해줄 예술이 필요하지 않을까? 그들이 필요로 하는 것은 ‘자신들의 동반 주자가 되는 자극’이라고 생각한다. 그렇다고 한다면 아무래도 ‘형태가 있는 것’보다는 ‘형태가 없는 것’이 어울린다. 왜냐하면 자신들과 함께 움직이고 갱신해나가야 하기 때문이다. 그런 상황에서 팀랩처럼 갤러리적 형식에서 벗어난 표현 집단이 평가받았다는 것은 사실 꽤 깊은 연관이 있어 보인다. 좀 더 말하자면, 그들이 막대한 재력을 이용해 동서고금의 예술을 사들여서 실리콘밸리에 미술관을 짓겠다는 발상을 할 리가 없다. 오히려 그들 자신이 평소 함께하고 있는 사람들과 연령대가 비슷하고, 조금 재미있는 일을 하는 아티스트, 그것도 디지털 아트 전시가 좋다고 판단한 것이다. 즉, 기존의 예술이 아닌 새로운 예술을 실리콘밸리로 맞이하는 쪽이 더 의미 있다고 생각했던 것은 아니다.

미술관의 작품은 어떤 순서로 봐도 좋고 감상하는 시간도 보는 이가 조정할 수 있다. 하지만 음악은 시간 예술이라서 듣는 쪽은 감상 방식을 컨트롤할 수 없다. 그 같은 제약이 있기에 인간 두뇌의 지식 발동을 억제하고 신체적 지식에 의지하는 데 성공했지 싶다. 좀 더 설명하자면, 입체물도 그렇고 회화도 그렇고 감상자가 시간의 주도권을 잡고 있으면 자의식적 몰입이 되고 만다. 마음 어디에선가 항상 자신의 의지로 작품을 대하고 있다는 인식이 작용하기 때문이다. 따라서 시간을 컨트롤하는 자유를 빼앗아야 감상자는 비로소 신체적 지식을 발동할 수 있다. 흐르는 음악을 바꾸고 인터랙티브 장치를 통해 개입할 수는 있어도, 음악의 시간적 흐름 자체는 결코 바꿀 수 없다. 그러면 그 참가는 필연적으로 작품에 조화적으로 접근한다.

바꾸어 말하면 세계를 검색 가능한 데이터베이스로 해두면, 인간은 자연이나 역사와 직접적으로 접속할 수 있다는 것인데, 그야말로 초창기 인터넷의 이상을 베타로 추구하고 있는 셈이다. 그래서 구글은 웹사이트가 아닌 실제 공간을 검색하는 일로 방향을 돌리고 있다. 단순히 구글 맵을 제공하는 것만으로는 사람들이 그리 간단히 사용하지 않을 테니까 일종의 게이미피케이션으로 〈Ingress〉에서 〈포켓몬 GO〉로 설정했다고 본다. 이때 행크는 출퇴근하거나 쇼핑하는 일상 속에서 자연이나 역사의 데이터베이스와 접한다는 형식을 일관되게 고집했다. 하지만 이노코 씨는 비일상의 예술로 비슷한 일을 실천하고자 한다. 생활을 해크(hack), 작업 과정 그 자체에서 느껴지는 순수한 즐거움 외에는 어떤 건설적인 목표도 갖지 않는 프로젝트 혹은 그에 따른 결과물하기란 쉽지 않다. 그렇다면 팀랩의 예술은 역시 테마파크를 목표로 해야 한다. 정확하게는 이상적인 미래 도시를 시뮬레이션한 테마파크가 좋겠다. 구글이 인간의 일상생활 일부를 해크한다면, 팀랩은 생활을 바깥쪽에서 통째로 감싸는 것을 만들어야 한다. 월트 디즈니가 디즈니랜드 창설을 고집한 이유도 아마 거기에 있다. 영화관에서 나오는 순간 마법의 세계가 사라져버린다는 사실이 테마파크에 집착하게 했다고 본다.

애초에 도쿄라는 곳은 유럽과 미국 대도시의 모조품이다. 메이지 시대부터 도쿄는
‘가짜=유럽과 미국의 모조품’으로, 예술이나 문학, 건축에서도 ‘모조품이라는 자각을 통해 비평적 패러디’를 해왔다. 결국, 근대의 일본은 쭉 아이러니의 문화였다. 물론 1980년대부터 1990년대에 걸쳐 시부야가 세계에서 가장 멋진 도시라고 착각했던 시기가 있었다. 하지만 그것도 순식간에 끝나버려서 이제 도쿄에서 할 수 있는 일은 런던이나 뉴욕에서 더 높은 수준으로 할 수 있다. 그런 상황에서 팀랩은 원래의 아이러니 문화로 돌아가는 게 아니라 ‘아이러니의 재미를 넘어선 곳에서 어떻게 예술을 만들까?’를 고민한다. 그래서 이노코 씨의 참조 대상은 근대가 아닌 근세보다 앞이다. 그리고 그런 이노코 씨가 선택한 곳은 이미테이션 도시인 도쿄가 아니라 자유롭게 접근할 수 있는 지방이다.

‘경계 없는 세계’를 일상에서는 체험할 수 없는 사람이나 시골 밖을 벗어난 적이 없는 사람이라도 예술이 있으면 경계 없는 세계를 유사 체험할 수 있다고 믿는다. 그리고 ‘경계가 모호하다는 건 기분 좋다’와 같은 체험을 함으로써 아주 조금이라도 그들의 가치관이나 미의식이 바뀌면 좋겠다. 언어나 논리로 아무리 바른말을 해도 가치관은 쉽게 변하지 않는다. 실제로 체험해야 가치관을 바꿀 수 있다.
--- 본문 중에서

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