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모바일 트렌드 2019
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모바일 트렌드 2019

: 지금 우리에게 5G란 무엇인가

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품목정보

품목정보
발행일 2018년 10월 20일
쪽수, 무게, 크기 312쪽 | 572g | 152*225*30mm
ISBN13 9788959895533
ISBN10 8959895539

중고도서 소개

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저자 소개 (1명)

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박종일 _ 착한텔레콤 대표이사
통신사(KT)와 증권사(대우증권)에서 모바일 사업 기획을 했고, 현재는 IT 디바이스 유통 기업인 착한텔레콤을 경영하고 있다. 2017년 과학기술정보통신부에서 장관 표창을 수상했으며, 저서로는 《모바일 트렌드》(2014~2018), 《왜 지금 핀테크인가》, 《LTE 신세계》, 《스마트패드 생존전략》 등이 있다.

현경민 _ 커넥팅랩 대표, KT Big Data 사업지원단
핀테크와 mVoIP 앱서비스 등의 기획과 마케팅을 담당했으며, 현재는 빅데이터 분석 기반의 사업들을 추진하고 있다. 강연과 칼럼 기고 등 다양한 활동을 이어가고 있으며, 저서로는 《모바일 트렌드》(2014·2015·2016·2018), 《왜 지금 핀테크인가》 등이 있다.

정근호 _ 애틀러스리서치앤컨설팅 R&C 본부장
KAIST 테크노경영대학원에서 경영공학박사를 취득한 후, 애틀러스에서 R&C 팀장을 거쳐 본부장으로 재직하고 있다. 국내외 유수의 기업들에게 맞춤형 ICT 산업 분석 리포트를 제공하면서 다수의 프로젝트를 수행 중이다. 저서로는 《모바일 트렌드》(2017·2018), 《미국 통신시장총람》(2010·2011) 등이 있다.

최형욱 _ 핀란드 무역대표부 ICT 담당 수석 상무관
삼성전자 무선사업부에서 시장 및 기술 분석을 담당하였으며, 중국 IT 시장을 공부하기 위해 북경 소재 장강 경영대학원에서 수학하고 MBA를 취득했다. 현재 핀란드 무역대표부에서 ICT 담당 수석 상무관으로 재직 중이며, 〈한경 비즈니스〉와 〈매경 엠테크〉 등에서 IT 칼럼니스트로 활동 중이다.

백채욱 _ 텍사스 인스트루먼트 코리아 기술영업팀 과장
스마트폰, 오디오, 산업 기기, 자동차 전장 분야 등을 대상으로 텍사스 인스트루먼트의 다양한 시스템 반도체 및 아날로그 반도체 솔루션 마케팅 업무를 경험했다.

민준홍 _ 카카오 대외정책팀 과장
KT경제경영연구소를 거쳐 카카오에 재직하며 망 중립성, 상호접속 고시, 게임 등 전통적 IT 이슈와 핀테크, 인공지능, 블록체인 등 ICT 융합 산업의 사업 전략과 규제 환경을 연구하고 있다. 저서로는 《가상현실과 증강현실의 현실》, 《한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드》 등이 있다.

김영규 _ IT 회사 재직 중
모바일 제품 및 서비스 전략 업무를 두루 경험했다. 현재는 ‘Emerging Tech’ 발굴 및 선행 사업 전략을 연구하고 있다.

선우진 _ IT 회사 재직 중
유통 채널 관리, 마케팅, 온·오프라인 프로모션 등의 업무를 경험했다. 다양한 IT 칼럼을 연재하고 있다.

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‘초고속’은 말 그대로 지금과 비교할 수 없을 만큼 빠른 속도를 자랑하는 특징이다. 최대 20Gbps, 실생활 체감 속도 최소 100Mbps가 가능하다. LTE와 비교했을 때 최대 속도가 20배에 달하며, 체감 속
도 역시 최소 10배 이상이다. 다운로드 속도를 비교할 때 쉽게 체감할 수 있도록 영화를 다운로드하는 시간을 예로 드는 경우가 많은데, 2GB 영화 한 편을 다운로드할 때 LTE로는 약 16초가 걸리는 것에 비해 5G를 통해서는 0.8초면 완료된다. _ 본문 34쪽

한국은 2018년 6월 5G에 활용될 3.5GHz 대역과 28GHz 대역에 대한 경매를 종료했으며, 미국은 2018년 말 경매를 진행한다. 이 외에도 많은 국가에서 주파수 경매를 진행했거나 2019년 진행할 예정이다. 그러나 구체적인 상용화 시기는 각국의 기존 이동통신 서비스 이용 현황과 이동통신사 간 경쟁 상황에 따라 다르다. 시기상으로 보았을 때 가장 먼저 상용화를 한 국가는 미국이다. 미국 최대 이동통신사인 버라이즌과 AT&T는 2018년 초부터 연내 상용화를 선언하고 서비스가 제공될 후보 도시들을 발표했으며, 버라이즌은 2018년 10월 ‘5G Home’이라는 서비스를 정식으로 제공하기 시작했다. _ 본문 38~39쪽

중국 이동통신사들이 이미 주요 도시에서 5G 시험망을 구축해 상용화를 위한 테스트에 나섰다는 점, 화웨이와 샤오미, 오포와 비보 등 다양한 단말 제조사들이 존재한다는 점, 그리고 세계 최대의 스마트폰 시장이라는 점 역시 중국의 5G 시장에 긍정적인 영향을 줄 요인들이다. 중국이 2019년 5G의 상용 서비스를 시작한다면 이를 계기로 현지 단말 및 서비스 업체들의 경쟁력이 크게 높아질 것이다. 그렇게 되면 세계 최초 상용화를 계기로 5G를 수출 산업으로 육성하려는 한국의 계획에 차질이 빚어질 수도 있다. _ 본문 43쪽

이동통신 서비스에서 활용하는 주파수는 고대역일수록 통신 속도가 더욱 빨라진다. 따라서 3.5GHz를 이용하는 것보다 28GHz를 이용할 때 더 빠르다. 그러나 고대역 주파수에도 문제가 있다. 직진성이 강해 장애물을 만나면 반사가 된다는 점이다. 이는5 G 기지국이 멀지 않아도 바로 앞에 건물이나 벽이 있으면 기기에서 신호를 제대로 받을 수 없다는 것을 의미한다. 결국 이동통신사들로서는 어디서나 5G 서비스를 이용할 수 있는 충분한 커버리지를 구축하기 위해 더 많은 기지국을 설치해야만 한다. 이 같은 부담을 조금이라도 줄이기 위해 3.5GHz 대역을 통해 커버리지를 확대하는 효과를 거두고, 28GHz 같은 고대역을 통해 통신 속도를 더욱 높이는 전략을 세우고 있는 것이다. _ 본문 54쪽

AR과 VR의 강점을 결합한 MR(혼합현실)이 새로운 주목을 받고 있다. MR은 몰입감이 높은 VR과 현실을 활용하는 AR의 강점을 모두 살린 서비스다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 통해 삼성전자와 협업한 MR HMD를 출시하며 AR과 VR의 융합을 시도하고 있다. AR과 VR은 상호 보완적인 특성을 갖고 있기 때문에 결국 자연스럽게 MR로 융합될 가능성이 크다. 그리고 MR의 강점을 가장 잘 반영할 수 있는 게임 업계가 적극적으로 이를 받아들일 것이다. 앞으로 게임 업계는 5G라는 강력한 네트워크 고속도로에서 마음껏 뛰놀 수 있는 콘텐츠를 개발할 것이다. _ 본문 76~77쪽

5G 시대 ‘1인 미디어’를 한 단계 발전시킬 키워드는 바로 VR이다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보자. 360도 VR 카메라를 통해 여행 상황을 실시간 중계하면서 현실감 넘치는 영상을 전달할 수 있다. 여기에 커머스 기능을 연결시키면, 실제 여행을 간 듯한 느낌을 주면서 현지의 여행 상품을 판매할 수도 있을 것이다. 또한 스포츠 및 게임 중계 등 현실감을 더욱 높인 고품질 콘텐츠 제작이 가능해진다면, 1인 미디어는 제2의 도약을 이룰 수 있을 것으로 보인다. _ 본문 85쪽

우리나라도 5G 네트워크를 기반으로 한 생태계 조성, 다양한 킬러 애플리케이션 제작에 있어 세계를 선도하기 위한 노력이 필요하다. 시장조사 업체 IHS마킷에 따르면, 2017년 세계 AR·VR 애플리케이션 시장 규모는 2016년보다 70% 증가한 32억 달러였다. 매년 가파른 성장을 하고 있는 AR·VR 앱 시장은 5G 시대에 더욱 폭발적으로 성장할 가능성이 높다. AR·VR은 앞서 언급했던 것처럼 게임, 스포츠, 교육, 1인 미디어 등 다양한 분야와 접목이 가능하다. 5G 시대가 AR·VR 콘텐츠 시장에 큰 기회가 될 수밖에 없는 이유다. 다양한 분야에 맞는 콘텐츠들이 활발하게 개발될 수 있게끔 하는 정책적 지원이 필요한 때다. _ 본문 91쪽

영화에서 나오는 AI 비서는 ‘인공지능’이란 말이 무색할 만큼 사람과 자연스럽게 대화하고, 사용자를 위해 최선의 서비스와 편의를 제공하며, 뭔가를 원하지 않아도 알아서 물어보고 처리한다. 그리고 우리의 눈높이 역시 여기에 맞춰져 있다. 5G 시대의 스마트폰은 이러한 눈높이에 조금 더 다가갈 가능성이 높다. 특히, 최근의 스마트폰 제조사나 칩셋 제조사들의 움직임을 보면 이를 뒷받침할 만한 근거들이 많이 나오고 있다. 그중 대표적인 것이 바로 스마트폰 내 수많은 데이터들을 자체적으로 처리하고 그 결과값을 내놓을 수 있도록 만든 인공지능 프로세서다. NPU라고 불리는 이 인공지능 연산 칩은 스마트폰의 능력을 한층 업그레이드 시켜줄 것으로 기대된다. 쉽게 말해 외부에서 처리된 데이터의 결과값만을 보여주던 기존 방식에서 벗어나 스마트폰이 자체적으로 데이터를 분석하고 이를 사용자에게 결과값이나 서비스의 형태로 제공하게 될 것이다. 한마디로 내 손안에 AI 기기를 들고 다니게 되는 것이다. _ 본문 102쪽

지금까지 스마트폰 시장에서 기술 선도 업체의 이미지를 강하게 가져왔던 삼성전자는 LTE 시장에서 조금씩 잃고 있는 이미지를 회복하는 데 5G를 활용하겠다는 의지를 강하게 보이고 있다. 하지만 중국 업체들의 도전 역시 만만치 않다. 화웨이의 경우, 스마트폰의 두뇌라 불리는 애플리케이션 칩셋과 통신 칩을 개발하는 자회사 하이실리콘을 통해 ‘Balong 5G01’이라는 5G 상용 칩셋을 공개하고, 이 칩셋이 탑재된 CPE를 공개하기도 했다. 여기에 2018년 6월 상하이에서 개최된 MWCS에서 공개한 차세대 애플리케이션 프로세서인 ‘Kirin 1020’이 5G 상용 칩셋에 더해져 더욱 강력한 성능을 지닐 것으로 예상되고 있다. 그리고 오포나 비보와 같이 자체 칩셋 개발 능력이 없는 업체들은 미국의 퀄컴과 파트너십을 맺고 5G 스마트폰을 개발하는 데 열을 올리고 있다. 2018년 1월 퀄컴이 샤오미, 오포, 비보, 그리고 레노버와 맺은 20억 달러 규모의 스마트폰 부품 판매 MOU는 단순히 향후 3년간 이들 업체가 출시하는 스마트폰에 퀄컴의 부품을 제공하는 데 그치지 않는다. 이들은 5G 조기 상용화를 위한 기술 컨설팅 및 퀄컴이 주도하는 ‘5G 선도 계획’에 적극적으로 참여하고, ‘RFFE(무선주파수 프런트-엔드)’ 플랫폼을 적용하여 상용화 시기를 앞당기기 위해 협력 중이다. _ 본문 108~109쪽

노키아가 공개한 ‘커프’는 사용자의 손동작을 인식해 반응하는 디바이스로, 사용자의 손이 움직이는 방향이나 근육의 움직임을 파악한 뒤 네트워크를 통해 이를 PC 등과 연동한다. 비공개로 일부 참석자들에게만 선보인 ‘슬리브’는 〈마이너리티 리포트〉에 등장한 것과 좀 더 가까운 디바이스로, 사용자의 손동작이나 근육의 미세한 움직임뿐 아니라 근육에서 나오는 전기 신호나 혈압과 같은 생체 신호를 감지하고 이를 네트워크를 통해 다른 디바이스와 연동한다. 만약 이러한 디바이스와 스마트 글래스처럼 정보를 볼 수 있는 디스플레이가 일반화된다면 지금의 스마트폰처럼 한정된 화면에 휴대하기 불편한 디바이스는 사라질지도 모른다. _ 본문 132~133쪽

최근 전기자동차로 차이나 파워를 입증하고 있는 퓨처 모빌리티에서도 다양한 스마트 카 기능을 강조한 ‘바이톤’을 새롭게 선보였다. 퓨처 모빌리티는 SUV 같은 외관을 하고 있는 이 브랜드에 ‘SIV(Smart Intuitive Vehicle)’라는 새로운 정의를 부여하며 운전자의 직관적인 UI 경험을 강조했다. 예를 들어 아마존 음성인식 솔루션인 알렉사를 기본 탑재하여 차량 헤드유닛의 기능을 대부분 음성으로 제어할 수 있고, 제스처 인식을 통해 손동작만으로 볼륨 조절, 통화 수락 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 또한 커넥티드 카 신호 수신을 위한 다중 안테나 시스템도 도입하였다. 차량 내 다양한 스마트 기기와의 연결은 물론이고 5G 통신망에 접속하여 자율주행, 멀티미디어, 음성인식에 필요한 데이터를 초고속으로 주고받을 수 있도록 설계되었다. _ 본문 170쪽

현재 대부분의 클라우드 시스템은 이른바 ‘중앙 집중형’이라고 할 수 있다. 중앙 데이터 센터에 모든 데이터를 저장하고 사용자들의 요청을 받아 각각의 기기에 명령을 전송해주는 시스템으로, 이는 그동안 큰 문제 없이 작동했던 방식이다. 하지만 5G의 본격적인 상용화 시대로 접어들면, 상황은 완전히 바뀌게 된다. 미국 통신사업자 버라이즌에 따르면 2020년까지 전 세계에 보급된 IoT 기기 수가 54억 개로 늘어날 것으로 예상되고, 이처럼 엄청난 수의 디지털 기기를 통해 발생하는 데이터의 양 역시 기하급수적으로 증가할 것으로 보인다. 앞으로 엄청난 양의 데이터 처리가 필요해짐에 따라 현재의 중앙 집중형 클라우드 방식으로는 여러 한계에 부딪힐 것이다. 이를 보완하기 위한 분산 처리 방식으로, 이른바 ‘엣지 컴퓨팅’이 등장하게 되었다. _ 본문 192쪽

2018년 5월, SK텔레콤은 사설 보안 업체인 캡스 ADT를 인수한다고 발표했다. 겉으로는 성장하는 보안 사업에 진출하고, SK텔레콤이 보유하고 있는 네트워크 기술과의 융합을 통해 새로운 미래 먹거리를 찾는 것으로 보일 수 있다. 하지만 5G 시대를 준비하는 측면에서는 좀 다르게 볼 수 있다. SK텔레콤이 진정으로 원한 것은 바로 집 주변의 CCTV, 각종 IoT 센서, 도어락 정보 등 홈 관련 데이터 아니었을까? 통신사업자 측면에서 가장 아쉬운 점을 생각해보면, 개인의 모바일 사용 행태는 살펴볼 수 있지만 이를 벗어난 다른 분야에서의 데이터 확보는 쉽지 않다는 것이다. 이것이 바로 통신사업자들이 지속적으로 홈 비즈니스, B2B 비즈니스에 진출하고자 하는 이유일 것이다. 결국 SK텔레콤은 보안 업체 인수를 통해 5G 시대에 도입될 신규 IoT 비즈니스와 스마트 시티 분야에 먼저 진출할 수 있는 교두보를 마련한 것으로 평가할 수 있다. _ 본문 212쪽

중국은 망 중립성이 없는 세상에서 특정 이데올로기에 의해 콘텐츠가 차별적으로 제공될 수 있다는 것을 실제로 보여주었다. 흔히 ‘중국’ 하면 ‘만리장성(Great Wall)’을 떠올리지만 IT 업계에서는 중국의 ‘만리방화벽(Great Firewall)’이 더 유명하다. 만리방화벽은 중국이 2006년부터 국가 차원에서 진행하고 있는 프로젝트 중 하나다. 그 내용을 살펴보면 외국 사이트에 접속할 때 접근을 제한하거나 속도를 감소시키고, 글로벌 사업자가 개발한 서비스의 사용을 막는 것이 주요 목적임을 알 수 있다.
중국은 만리방화벽이 작동되고 있으면 타깃이 되는 서비스의 고정 IP를 차단하거나 검색 과정에서 특정 키워드를 자동으로 걸러내도록 시스템을 설계했다. 그 결과 중국의 인터넷 서비스 사용자들은 정부의 의도에 맞지 않는 콘텐츠를 이용할 수 없게 되었다. 만리방화벽 시스템을 도입한 후 중국에서는 국가 지도자의 이름이나 국가가 지정한 금지어를 구글을 통해 검색하면 최대 90초간 구글 사이트에 접속할 수 없게 되는 경우도 있었다. _ 본문 251쪽

망 중립성이 완화되면 통신사업자가 특정 계약을 맺은 콘텐츠는 우선 전송해주고 경쟁 사업자의 콘텐츠는 속도를 저하시키는 것이 가능해진다. 전 세계 혹은 개별 국가에서 콘텐츠 사업자들의 트래픽 순위는 곧 차단이나 차별을 당할 위험성이 높은 순위이기도 하다. 인기 있는 콘텐츠가 차단되었던 사례로 미국의 넷플릭스가 대표적이다. 넷플릭스는 2016년 9월 기준 미국에서 발생한 인터넷 트래픽 중 35% 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 이러한 이유 때문에 미국의 통신사업자들은 망에 가해지는 부담을 낮추기 위해 넷플릭스의 트래픽을 제한하고 있다. 2017년 7월 버라이즌은 가입자가 넷플릭스의 스트리밍 서비스를 이용할 때 10Mbps로 속도를 제한했다고 인정한 바 있다. 사실 넷플릭스의 사례 외에도 미국의 통신사업자들은 관행적으로 데이터 전송속도를 제한한다. AT&T와 T-모바일은 비디오 스트리밍 서비스의 화질을 표준으로 제한했으며, 스프린트는 비디오 화질을 1080p로, 게임 데이터를 8Mbps로, 음악 스트리밍을 1.5Mbps로 제한했다. _본문 263~264쪽

초소액결제는 콘텐츠 분야에서 중요한 의미를 갖는다. 콘텐츠 이용 건수가 아닌 사용량만큼 과금할 수 있기 때문이다. 영화를 예로 들자면, 지금까지는 영화 한 편을 끝까지 본 사람과 10분만 본 사람의 결제 금액이 똑같았다. 하지만 블록체인 기반 콘텐츠의 경우 시청 시간을 체크하여 이용량만큼 지불하면 된다. 미국의 스타트업 ‘스트리미엄’은 제작자가 스트리밍으로 제공하는 동영상을 사용자가 시청한 시간만큼 결제할 수 있는 서비스를 테스트 중이다. 시청 정보는 블록체인으로 관리되기 때문에 별도의 중개인 없이 사용량만큼 정산이 가능하다. 플랫폼의 형태만 갖춰진다면 중개인이 생략되기 때문에 개인 방송을 진행하는 크리에이터들에게도 유리한 구조다. 아직은 초소액결제 기반 콘텐츠 서비스가 많지 않지만, 5G가 시작되면 다양한 형태의 미디어가 활성화될 것이기 때문에 수익 창출 방안으로 고려될 수 있을 것이다. _ 본문 286쪽
--- 본문 중에서

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