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디지털 신세계 메타버스를 선점하라
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디지털 신세계 메타버스를 선점하라

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품목정보

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발행일 2022년 01월 13일
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지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(일부 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 15.83MB ?
글자 수/ 페이지 수 약 15.5만자, 약 4.6만 단어, A4 약 97쪽?
ISBN13 9791158748258
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** 메타버스도 블록체인의 발전에 지극히 중대한 영향을 미친다. 메타버스의 디지털 자산 규모는 단시일 내에 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이다. 이런 급격한 성장 환경에서 블록체인은 더욱 두각을 나타낼 수 있다. 블록체인 기술을 잘 활용하고 블록체인 기술을 완벽하게 개선해 메타버스의 발전을 촉진해야 한다. 메타버스 이용자들의 나라는 서로 다를지라도 메타버스는 국경을 초월한다. 우리는 메타버스에서 블록체인 기술로 하나의 공동체를 실현할 수 있고 모든 메타버스에서 평화롭게 공존할 수 있다.

** 메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 가상 공간을 가리킨다. 로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권 신고서에 써넣은 회사다. 로블록스 측은 이렇게 말했다. “혹자는 우리를 메타버스의 범주 안에 넣는다. 이는 가상 우주 속에 지속적으로 공유하는 3차원 가상 공간을 묘사하는 용어다.”



** 메타버스는 정신세계의 무한한 자유와 물질세계의 찬란한 경험을 기묘하게 융합한다. 5G, 3D, VR 등 기술이 발전하면서 마음이 곧 우주라는 심리학적 인지를 초현실적 가상의 존재로 바꾸었다.

만약 메타버스를 업무와 일상생활을 영위하는 가상 공간으로 정의한다면, 게임이나 영화 말고도 이
정의에 부합하는 시스템이 적지 않을 것이다. 다만 영화가 주는 시각적 충격과 게임이 주는 몰입감
은 더 쉽게 자유로운 창조를 경험하게 해 주고 무엇에도 얽매이지 않는 본성을 마음껏 드러내 실제 세계에서는 영원히 일어날 일이 없는 일을 경험하게 한다.

** 많은 사람이 블록체인의 가장 중요한 응용사례로 NFT를 들며 NFT가 메타버스의 발전을 이끄는 중요한 힘이라고 강조한다. NFT가 현실 세계의 자산과 가상 세계의 자산을 연결하는 가능성을 보여 준 것은 맞지만 NFT 지지자들이 간과한 아주 중요한 문제가 있다. 바로 NFT의 내재 가치에 대한 충분한 공감대가 형성되지 않았다는 사실이다. 양말 한 켤레가 15만 달러에 낙찰되고 트위터상에 쓰인 최초의 영어 단어 5개는 250만 달러에 낙찰됐다. 5,000일 동안 날마다 선보인 JPEG 그림 파일을 하나로 모은 디지털 이미지는 6,900만 달러가 넘는 거액에 낙찰됐다. 이 같은 낙찰가는 무엇을 근거로 정해졌을까? 앞서 언급한 물품들(양말 한 켤레, 영어 단어 5개, 이미 발표한 디지털 이미지 들을 하나로 합친 작품)의 면면만 보면 이런 낙찰가는 얼토당토않다.

** M세대, 즉 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간관계에서 인정받고자 하며 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는데 지출을 망설이지 않는다. 이들은 메타버스 세계의 네이티브이며 스마트폰과 함께 성장해 스마트폰의 발전사가 곧 이들의 성장사다.

** 마인크래프트는 개방적이고 자유로운 창작 측면에서 메타버스에 근접했지만 다른 부분에서는 아직 부족함이 있다. 월드 오브 워크래프트는 아바타 일체감, 소셜 네트워크 기능, 몰입감 측면에서 메타버스 개념에 근접했다. 디센트럴랜드는 경제 시스템 측면에서 메타버스에 훨씬 가깝다. 아레나 오브 발러는 가상 커뮤니티 속성을 어느 정도 갖췄으나 메타버스 개념과는 큰 차이가 있다. 소울은 소셜 네트워크 기능과 아바타 일체감 측면에서만 메타버스 개념과 약간의 관련성을 찾을 수 있었다. 메타버스의 기본 특징은 게임 세계에 제대로, 고스란히 담겨 있지만 아직 이상적인 메타버스 상태에 완벽하게 도달한 게임은 없다. 이런 점에서 봤을 때 게임은 메타버스의 초기 형태에 불과하지만, 게임을 통해 메타버스를 이해하는 데는 부족함이 없다.

** 지난 세월 동안, 인류는 늘 자원 부족에 시달렸다. 당장 세계로 눈을 돌려보면 여전히 기근, 전쟁, 난민 관련 뉴스 보도가 넘쳐난다. 자원의 유한성, 특히 토지가 유한한 현실을 깨달은 맬서스 는 인구론을 제기하기도 했다. 이렇듯 현실 경제의 취약한 조건을 파악한 메타버스 경제는 디지털 세계에서 생산된 디지털 제품에 주목한다. 이들 제품은 ‘전기’를 제외한 어떤 물리적 자원도 소모하지 않는다. 따지고 보면 디지털 제품은 ‘0’과 ‘1’의 순열 조합일 뿐이다. 그런데 과연 물리적 자원의 제한이 사라진 메타버스의 세계에서도 인간의 행위는 전통 경제학에서 말하는 ‘경제인’ 가설에 부합할까?



** 메타버스 안에서는 현실 세계의 ‘자질구레한 일’에 신경 쓰지 않아도 된다. 원치 않는 접대에 공들이지 않아도 되고 병에 걸릴 일도 없으며 메타버스에서 완전히 로그아웃하지 않는 한, 영원히 죽지도 않는다. 메타버스에서의 활동은 주로 경험, 창조, 교류, 교환이다. 코로나19 팬데믹 기간에


인류의 삶은 위축됐지만 ‘아바타’들은 더욱 활기차게 활동했다. 메타버스에서는 음식을 만들 수
없지만 여럿이 모인 자리에 ‘음식’ 이야기는 화두가 되었다. 심지어 메타버스 내 레스토랑에 모여
카드놀이를 하기도 했다. 식당에서 음식을 먹을 수 있는 것도 아닌데 카드놀이를 하려고 식당에 간다니, 도통 이해가 가지 않을 것이다. 이는 디지털 세계에서 사는 아바타라 하더라도 현실 세계의 생활습관을 버리지 못했다는 방증이다.

** 디지털 시장에서 시장과 계획의 공조는 보이는 손과 보이지 않는 손을 하나로 합친 것이다. 계획의 수단과 시장의 수단을 이상적으로 통합해 서로 영향을 미치고, 발전을 촉진하면서도 제약을 걸게 된다. 계획과 시장은 더 이상 전통 경제학에서 말하는 상호 대립적인 수단이 아니며 계획이 과학적일수록 시장 간섭도 효과적이라는 특징을 보여 준다. 디지털 시장에서는 보이지 않는 손과 보이는 손이 서로를 맞잡아 삼라만상을 포괄하는 ‘부처님 손바닥’이 되는 것이다. 이는 디지털 경제의 핵심 역량으로, 경제 구도 최적화와 구조 조정을 추진하는 수단이 된다.

** 메타버스에서의 초대륙은 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 소비 등 기본 요소를 제공한 플랫폼을 가리킨다. 이 네 요소를 포괄하는 플랫폼이 바로 메타버스의 초대륙이다. 초대륙은 결코 학술용어가 아니며 전혀 엄밀하지 않지만 거물들이 패권을 다툴 방향을 가리킨다. 메타버스의 지배자가 되려면 반드시 초대륙을 세워야 한다. iOS가 애플이고 안드로이드가 구글인 것처럼 말이다. 응용 소프트웨어에서 위챗은 글과 그림 시대의 초대륙이었고 틱톡은 숏폼 동영상 시대의 초대륙이었다. 메타버스 시대에는 새로운 초대륙이 탄생할 것이다. 디지털 세계에서 초대륙의 특징을 가장 많이 지닌 것은 이더리움이다. 게임에서는 로블록스 플랫폼을 초대륙으로 꼽을 수 있다.

--- 본문 중에서

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10년마다 새로운 기술 패러다임이 이전의 패러다임을 대체하고 완전히 새로운 사회 혁신과 진보를 이끈다. 2000년부터 2010년까지, 우리는 PC 인터넷의 물결에 몸을 실었다. 2010년부터 2020년까지는 거침없는 기세로 밀어닥친 모바일 인터넷이 순식간에 전 사회를 집어삼켰다. 그리고 2021년 지금, 우리는 역사의 또 다른 갈림길에 서 있다. 앞으로 10년, 메타버스는 물리적 세계와 평행한 디지털 세계로서 모든 산업의 궁극적인 디지털 전환을 실현할 것이다. 메타버스가 가진 에너지는 모바일 인터넷을 훌쩍 뛰어넘을 만큼 어마어마하다. PC 인터넷, 모바일 인터넷에서 기회를 놓친 당신이라면 메타버스만큼은 절대 놓치지 마라.
- 리이(李?) (51월드(51World) 창시자 겸 CEO)

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