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버추얼 휴먼

버추얼 휴먼

: 메타버스 속 신인류의 탄생

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품목정보

품목정보
발행일 2022년 02월 23일
쪽수, 무게, 크기 232쪽 | 130*200*20mm
ISBN13 9791191393590
ISBN10 1191393593

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앞으로 인류가 디지털 지구에 머무르는 시간이 더 길어질수록, 메타버스에서 더 많은 활동이 가능해질수록 버추얼 휴먼 관련 기술은 빠르게 발전할 것이고, 점점 소수의 인력으로 완벽하게 구현할 수 있는 버추얼 휴먼들이 늘어날 것입니다. 그런 변화의 여정 어디쯤에는 개인 한 명이 진화된 기술의 힘을 빌려 버추얼 휴먼을 손쉽게 만들고 운용할 수 있는 시기가 도래할 것입니다. 그 시대에는 디지털 부캐 버추얼 휴먼이 폭발적으로 증가할 테지요. 좀 더 상상력을 펼쳐보면, 그 여정의 종착점에는 이용자 한 명이 여러 명의 버추얼 휴먼을 놀이처럼 운용하는 공상과학(SF) 영화에나 나올 법한 현실이 기다리고 있을지도 모를 일입니다.
---「프롤로그」중에서

최근 제 유튜브 알고리즘을 타고 올라온 수많은 영상 중 특히 재미있게 본 것은 MZ세대가 로블록스(Roblox)로 만든 〈오징어 게임〉 영상들입니다. 로블록스는 게임을 기반으로 한 대표적인 메타버스 플랫폼입니다. 이용자가 플랫폼 안에서 창작 활동과 경제 활동을 할 수 있어서 신드롬적 인기를 얻고 있습니다. 〈오징어 게임〉 속 세트장을 컴퓨터그래픽(CG)으로 그럴듯하게 구현하고, 게임 규칙을 직접 만들고, 이용자 각자가 아바타로서 참여하여 뛰노는 모습은 AI 업계에 몸담고 있는 제게도 인상적이었습니다. 그중에서도 녹색 트레이닝복을 입은 아바타들이 대형 인형 로봇이 놓인 경기장에서 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’라는 한국어가 나오는 가운데 멈추었다가 뛰었다가를 반복하며 플레이하는 모습이 담긴 영상들이 높은 조회 수를 기록하며 뜨거운 관심을 받았습니다. 〈오징어 게임〉에서 행해졌던 놀이가 로블록스 이용자들에 의해 콘텐츠로 제작되어 인기가 확산되면서, 좀처럼 그 개념을 알기 어려웠던 메타버스가 어떤 식으로 작동하는지 체감할 수 있었다는 반응도 뒤따르고 있습니다. 이처럼 디지털 시대 여러 메타버스 플랫폼들이 소통과 경험의 새로운 장(場)을 열어가고 있습니다.
--- p.18~19

싸이더스스튜디오엑스의 버추얼 휴먼인 로지와 디오비스튜디오의 루이가 잇달아 론칭한 지 이제 1년이 넘었습니다. 해외에서는 수년 전부터 릴 미켈라(Lil Miquela) 등과 같이 가상 인플루언서의 활약이 돋보였지만, 우리나라의 경우 루이와 로지 같은 캐릭터로 인해 버추얼 휴먼이 조명받은 것은 2021년부터였습니다. 특히 MZ세대를 중심으로 SNS에서 유명세를 타기 시작해서 입소문을 타고 대중에게 알려지기 시작했지요. 지금 이들 버추얼 휴먼은 광고, 홍보, 엔터테인먼트 등 여러 비즈니스 영역에서 활발한 활동을 보여주고 있습니다. MZ세대가 트렌드를 주도하는 주축이 되어가면서 가상인간과 가상세계 역시 산업적으로 중요한 대상이 되고 있습니다.
--- p.24

라이프로깅은 문자 그대로 보면 ‘삶을 기록한다’라는 의미입니다. 하지만 이를 단순히 자신을 표현하고 개인의 자아 성찰을 위한 행위로만 보기에는 충분하지 않은 듯합니다. 좀 더 인간의 속성을 들여다볼 필요가 있습니다. 인간에게는 자신을 타인에게 보여주고 싶고, 이를 통해 타인과 연결되고 관계를 확장해 나가고픈 욕구가 있습니다. 본질적으로 인간에게는 소셜 네트워킹을 하고자 하는 욕구가 있다는 뜻입니다. 사회심리학자들에 따르면, 인간은 진화적으로 ‘집단 성향(groupishness)’이 있다고 합니다. 아득한 옛날부터 우리 조상들이 살던 환경은 서로 집단을 이루어 협력하고, 친구와 적을 구분할 줄 알아야 생존에 유리했을 것이기 때문입니다. 흥미로운 점은 인간이 타인과 관계를 형성할 때 자신이 조금이라도 더 영향력 있는 사람이길 원한다는 것입니다. 타인이 자신에게 관심을 갖기를 원하고, 자신의 목소리에 귀 기울여주기를 바란다는 것이지요. 정치인이건 연예인이건 인플루언서건 일반인이건 모두 그런 욕구가 있습니다. 타인에게 영향력을 발휘해서 관계를 확장하고 내 집단을 공고히 하고 싶은 욕구는, 생존이라는 경쟁 행동과 결부된 우리 몸의 DNA에 각인된 본성입니다.
--- p.46~47

요약하건대, 디지털 캐릭터와 버추얼 휴먼을 구분 짓는 결정적 차이점은 창작자 입장이 아니라 이용자 입장에서 그 캐릭터를 인격으로서 인정하느냐, 상호작용이 가능한 인격적인 대상으로 인식하느냐에 달려 있습니다. 이를 다른 시각으로 해석해본다면, 버추얼 휴먼이 이용자에 의해 인격으로 인정받는 존재가 된다면, 실제 사람과 인간관계를 맺는 것과 큰 차이가 없다고도 볼 수 있는 것입니다. 이미 다수의 디지털 캐릭터들이 버추얼 휴먼으로 재탄생하면서 산업적으로 엄청난 부가가치를 창출하고 있습니다. 물론 이전에도 디지털 캐릭터들이 부가 상품으로 재생산되고 밈으로 활용되는 사례가 있었지만, 캐릭터 자체적인 스토리텔링을 이어나가고 그 스토리텔링 안에서 대중과 상호작용을 형성하지는 못했습니다. 그런데 이제는 디지털 캐릭터들이 대중과의 소셜 네트워킹을 통해 인플루언서로 거듭나고, 셀럽이 되는 현상이 벌어지고 있습니다.
--- p.79

버추얼 휴먼을 제작하는 또 한 가지 이유는, 기업이 자사의 브랜드를 대변할 수 있는 최적의 모델을 만들 수 있기 때문입니다. 일반적으로 기업이 광고 모델을 선정할 때는, 셀럽이나 인플루언서들 중 자사의 브랜드와 가장 잘 어울리는 사람을 찾아서 모델로 기용합니다. 그런데 인간이 완벽한 존재가 아니다 보니 때로 자사의 모델이 음주운전이나 갑질 논란 같은 물의를 일으키기도 하고, 과거에 학교 폭력이나 왕따, 도박, 빚 논란 등의 문제를 일으킨 행적이 밝혀지면서 기업 이미지에 큰 타격을 입히기도 합니다. 그런 문제가 아니더라도 유명 인사들은 초상권료가 비싸서 일정 계약 기간이 지나면 새로운 모델을 구해야 하는 어려움도 따릅니다. 초상권료만 지급하는 것이 아니고 광고를 제작하는 비용도 발생하고, 광고를 많은 사람에게 보여주기 위해 배포하는 데에도 막대한 비용이 듭니다. 기업 입장에서는 자사의 브랜드에 딱 맞는 버추얼 휴먼 한 명을 잘 키우면 이런 도덕적 문제에 대한 위험을 피할 수 있고, 광고 비용도 크게 절감할 수 있기에 버추얼 휴먼 제작에 점점 더 많은 관심을 보이고 있는 것입니다.
--- p.104

강렬하고 자극적인 캐릭터로 대중의 주목을 끄는 대표적인 버추얼 휴먼 사례로는 ‘FN 메카(FN Meka)’가 있습니다. SF 영화에서 봄 직한 화려한 스타일의 사이보그 같은 FN 메카는 겉
모습 자체만으로도 파격적입니다. FN 메카는 AI 로봇 래퍼인데, “나는 이 지구에서 받아들여질 수 없는 존재다.”라며 스스로를 표현하기도 했지요. FN 메카는 실제로 싱글 앨범을 발매하고 래퍼로 활동하고 있습니다. FN 메카는 자극적인 밈 콘텐츠를 올리기로 유명한데, 그 내용은 대부분 폭력적이거나 명품 브랜드를 착장하고 과시하거나, 특정 인물이나 브랜드를 비꼬는 메시지를 던지는 모습 등을 연출합니다. 실제 사람이 이런 콘텐츠를 만들었다면 욕을 먹거나 활동을 못할 수도 있었을 것입니다. 그런데 정체성 자체가 자유롭고 파격적인 성향의 버추얼 휴먼이다 보니, 대중들의 따가운 시선과 사회적 잣대에서 자유로울 수 있는 것이지요. FN 메카는 주로 틱톡에 짧은 콘텐츠를 올려 자신을 표현하는데, 틱톡 팔로어만 해도 약 1,000만 명에 이릅니다. 인스타그램 팔로어는 약 19만 명입니다. 실로 엄청난 인기를 끌고 있는 인플루언서입니다.
--- p.110

문화적 또는 콘텐츠적으로 저희 디오비스튜디오의 루이를 가장 정확하게 소개할 수 있는 표현이 있다면, 바로 ‘디지털 부캐’라고 말할 수 있을 것 같습니다. 최근 국내에서 ‘부캐’라는 용어가 크게 유행하고 있습니다. 원래 부캐는 온라인 게임에서 사용하던 본 캐릭터(본캐) 외에 새롭게 만든 부(附) 캐릭터의 줄임말입니다. 그런데 근래에는 게임 밖에서도 본 캐릭터, 즉 평소의 내가 아닌 새로운 모습의 캐릭터로 행동할 때를 일컫는 말로 부캐가 사용되고 있습니다. 부캐를 영어로 표현해보자면 서브 캐릭터(sub-character) 또는 얼터 에고(alter ego) 정도로 표기할 수도 있지만, 위와 같은 멀티 페르소나의 의미를 담아내기에는 충분하지 않아 보입니다. 우리나라에서 부캐라는 말이 대중에게 폭넓게 인식된 계기는 MBC 예능 프로그램 〈놀면 뭐하니?〉에서 유재석 씨가 유산슬, 지미유, 유야호 등과 같은 여러 캐릭터로 변신하면서 주목을 끈 것이 큰 역할을 했습니다. 이제는 유재석 씨의 인기 있는 부캐가 많다 보니 ‘유니버스(YOONIVERSE)’라는 말도 나올 정도입니다. 얼굴은 모두 유재석 씨의 얼굴 하나로 똑같지만, 전혀 다른 성격의 다양한 캐릭터로 재미있는 콘텐츠가 연속적으로 제작되면서 하나의 거대한 세계관으로까지 확장되고 있습니다.
--- p.162~163

디오비스튜디오의 사업 초기에 펭수의 성공 요인을 조사하면서 분석한 펭수의 성공 비결은 탈 속에 있는 ‘본캐’, 그 본체의 매력 때문이라고 판단했습니다. 펭수 본캐가 소탈하면서도 탈권위적이고 사람들에게 호감을 사는 캐릭터를 가졌기 때문입니다. 본체 당사자의 캐릭터가 펭수의 우스꽝스러운 이미지로 희화화되고 재미있는 에피소드로 연출되면서, 대중들이 더욱 친근하고 재미있게 느끼게 되었다고 생각합니다. 당연히 펭수의 본체에 대한 이 같은 설명은 펭수의 세계관을 침해하려는 의도가 아닙니다. 저 역시 펭수는 펭귄 탈을 쓴 사람이 아니라, 그냥 펭수 그 자체라고 여기고 있습니다. 후일담이긴 한데, 펭수의 성공 비결을 구체적으로 알고 싶어서 ‘자이언트 펭TV’를 기획하고 연출한 PD의 강연을 쫓아다니면서 듣기도 했습니다. 강연 내용에 따르면, 실제로 EBS는 오랜 기간에 걸쳐 수많은 콘텐츠를 기획하고 시도해봤다고 합니다. EBS 같은 레거시 미디어에서, 그것도 교육방송을 제작하는 방송사가 뉴미디어 영역에서 새로운 시도를 해보기 위해 많은 투자를 하고 긴 시간을 들였다는 것이 굉장히 놀라웠습니다. 어떻게 보면 EBS는 진작부터 ‘디지털 트랜스포메이션’에 대해 진심이었던 것이지요. 레거시 미디어로서는 위협을 느낄 수밖에 없는 변화를 회피하지 않고 도전했다는 면에서 EBS 경영진이 굉장히 존경스럽다는 생각도 들었습니다.
--- p.175~176

2021년에는 루이뿐만 아니라 제 부캐인 ‘하마(@halmanhama)’를 만들었습니다. 가상인간 ‘하마’의 풀네임은 ‘할많하마’로, ‘할 일이 많으니 다 하마’와 ‘할 말이 많으니 다 하마’라는 의미를 담고 있습니다. 하고 싶은 많은 일들을 다 해보고 싶은 자아실현 추구형 캐릭터인 동시에, 할 말이 있으면 속 시원하게 발언하는 사이다 캐릭터입니다. 그 밖에도 몇몇 기업에 버추얼 휴먼 콘텐츠를 만들어 제공했습니다. 디오비스튜디오의 BM은 ‘가상 얼굴 분양센터’입니다. 기
업 고객이 저희 회사의 B2B 사이트(dobengine.co.kr)에 접속하면 간단히 클릭 몇 번만으로 ‘새로운 얼굴로 로그인’할 수 있습니다. 저희 고객들은 가상 얼굴 분양센터 서비스를 통해 회사를 대표하는 버추얼 인플루언서를 만들고, 세계적인 박람회에서 상영할 광고 영상을 제작했습니다. 또 하늘의 별이 된 고인의 초상을 복원해서 방송하기도 했습니다. 이처럼 디오비스튜디오는 세상에 없는 새로운 가상 얼굴을 만들고, 저희 기업 고객들은 세상에 없던 새로운 콘텐츠와 BM을 만들고 있습니다.
--- p.180~181

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