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ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법
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ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법

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품목정보

품목정보
발행일 2008년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기 416쪽 | 1136g | 188*254*30mm
ISBN13 9788931550061
ISBN10 8931550065

중고도서 소개

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책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 김승민
2002 - 2006년 NHN 「아크로드」 메인 3D 캐릭터 아티스트, 2006 - 2007 엔씨소프트 메인 3D 캐릭터 아티스트, 2007 - SK 아이미디어 3D 캐릭터 아티스트, 2008 - Yeins Soft 3D 캐릭터 팀장, YNI institute 부원장.
블로그 : http://blog.naver.com/seungmingun
이메일 : seungmingun@naver.com

줄거리 줄거리 보이기/감추기

이 책은 ZBrush와 3ds Max를 중심으로 3D 캐릭터 제작 방법에 대해서 설명하고 있습니다. 한 ZBrush 처럼 3D Sculpting 기법을 자랑하는 Mudbox의 활용방법에 대해 Special Section으로 추가하여 총 5개의 단원으로 구성하고 있습니다.

기본적인 메뉴의 설명과 이에 따른 기초, 심화 튜토리얼로 이어지는 짜임새있는 구조를 취하고 있으며 부록 DVD의 예제를 직접 따라하면서 초보자들도 쉽고 빠르게 활용방법을 숙지할 수 있습니다.

Basic-I (메뉴얼)
ZBrush의 소개와 인터페이스 구성 및 3D Sculpting에 대한 개념을 설명합니다.

Basic-II (튜토리얼)
ZBrush의 기초 튜토리얼 과정으로서, 독자가 직접 따라해보는 것만으로도 ZBrush의 전반적인 활용방법을 이해할 수 있도록 도와줍니다.

Advanced-I (튜토리얼)
미식축구 선수를 직접 만들어 가면서 게임 캐릭터 제작 시 반드시 알아두어야 할 Normal Map의 활용방법과 저자만의 다양한 제작 팁을 다루고 있습니다.

Advanced - II (튜토리얼)
Displacement Map을 이용한 하이폴리곤 모델링기법과 Mental Ray의 Skin Shader를 이용한 캐릭터의 Rendering 방법에 대해서도 소개합니다.

Special Section (Mudbox)
ZBrush처럼 Sculpting 기반으로 모델링하는 Mudbox에 대한 소개와 활용방법에 대해서 소개합니다.

따라하기
부록으로 제공되는 DVD의 예제데이터를 이용하여 튜토리얼의 시작파일과 결과파일을 제공합니다. 따라하는 동안 실수가 있더라도 중간결과 또는 완성된 결과물을 직접 확인할 수 있습니다.


부연 설명을 하거나 튜토리얼 진행 시에 주의사항 및 툴 팁 등을 알려줍니다.

무제박스
부록으로 제공되는 DVD의 예제 파일 경로를 알려줍니다.

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추천평 추천평 보이기/감추기

차세대 게임 그래픽에 있어 필수 툴(Tool)이 되어버린 ZBrush를 저자가 실무에 적용하며 겪은 내용들이 고스란히 담겨있어 실무 경험이 없는 학생 및 기존 개발자들이 가졌던 궁금증을 상당 부분 해소시켜 줄 책이라 본다. 기존에 소개된 간단한 실습 위주의 내용보다 높은 퀄리티의 예제를 바탕으로 실제로 겪을 수밖에 없는 현상을 같이 해결하면서 꾸준히 볼 수밖에 없는 책이 될 것이다.
구석 (블루홀 스튜디오, 캐릭터 제작 파트장)
이미 잘 알려진 김승민 씨의 첫 출간 서적이기에 심혈을 기울인 부분이 엿보인다. 목차부터 짜임새 있게 잘 구성되어 있어 처음 접하는 사람도 체계적인 프로세스가 느껴진다. 꼭 필요한 메뉴와 기능 소개 그리고 지루하지 않은 책의 편집 디자인이 눈에 들어온다. 무엇보다도 럭비 선수를 만드는 예제는 다른 책에서는 보기 힘든 높은 퀄리티의 예제이다. 따라하는 것만으로도 또 하나의 작품을 만들 수 있는 예제는 이 책의 또 다른 묘미이다.
김종문 (예당 온라인, 3D 아티스트)
저자 김승민 씨의 작품들은 보는 것만으로도 감동적이면서 충분한 공부가 된다. 캐릭터의 인체 구성, 라이팅, 색감 등 모든 것이 좋은 예제가 되고 있다. 특히 인간의 각 특징에 대한 뛰어난 묘사들이 개인적으로 가장 마음에 든다. 저자는 서양인만의 골격의 표현부터 노인의 얼굴 구조, 여인의 신체적 구조까지 그 대상만의 느낌을 잘 표현하는 작가이기도 하다.
ZBrush는 누구나 사용할 수 있지만 ZBrush만의 느낌들을 잘 표현할 때 그 가치가 더 살아난다. 저자는 이 부분을 놀랍도록 잘 살려 내는 아티스트이다. 그가 소개하는 노하우들은 앞으로 3D를 배우려는 분들은 물론 이미 현업에 종사하고 있는 분들에게도 많은 도움이 될 것이다.
박정식 (아이덴티티 게임즈, 개발 이사)
예전에 ZBrush라는 툴이 나왔다고 했을 때 아무것도 모른 채 일일이 버튼을 눌러 가며 공부했던 기억이 난다. 영화와 콘솔 게임에서만 쓰였던 Normal Map이 이제는 온라인 게임에서도 쓰이게 되면서 체계적인 튜토리얼과 정확한 정보가 담겨 있는 책이 한 권쯤은 있어야 한다고 생각하고 있었는데 저자가 집필한 ZBrush 책이 출간된다는 소식을 접하니 정말 기쁘고 기대가 된다. 현 업계에 종사하고 있는 분들도 ZBrush에 대해 알고자 하는 NEEDS가 상당히 강했지만 ZBrush를 가르치는 학원도, 시간도 부족해서인지 퀄리티 높은 작업을 하기보다는 '할 줄 아는 것'에 그치곤 했다.

이 책은 실제 게임을 제작하는데 있어서 필수적으로 필요한 스킬 뿐만 아니라, 오랜 기간 동안 3D 캐릭터 제작을 해왔던 저자의 모든 노하우가 집대성된 듯하다. 그렇기 때문에 기존의 ZBrush를 '할 줄 아는 것'에 그치지 않고 '뛰어나게 잘 만드는 것'을 목표로 하는 분이라면 필수적으로 가지고 있어야 할 책이다.

ZBrush의 각 메뉴들에 대한 친절한 설명 뿐만 아니라 그 툴들을 이용해 하이엔드 비주얼 퀄리티를 만들어 가는 과정을 소개함으로써 독자들에게 작품을 보는 눈과 최종 목표로 하는 퀄리티의 레벨을 상승시키는 역할을 할 것이다. 이 책을 보는 독자들이 실무에서 좀 더 나은 퀄리티의 비주얼을 만드는 데 많은 도움이 되었으면 한다.
신준우 ((주) 예인스 소프트, 개발 실장 & YNI 원장)
스킬에만 집착하던 3D 제작에 있어서 이제 그 원형이었던 아트의 본질을 탐구해야 할 때가 아닐까? 그런 점에서 이 책은 원화를 해석하여 완전히 재창조하는 새로운 영역으로 들어섰다. 저자의 CG 제작 기법을 능숙하게 이용하여 기초적인 형태부터 아름다운 묘사에 대해 구체적으로 제시하고 있는 이 책은 3D 제작에 있어서 최적의 가이드 라인이 될 것이다.
이왕수 (엔씨소프트, 블레이드 & 소울팀 캐릭터 파트장)
기술 장벽이 날로 낮아져 누구나 CG를 할 수 있게 된 요즈음, 그야말로 '좋은 작품을 만들려면' 어떻게 해야 할까? 쉴새 없이 출시되는 CG 소프트웨어 중 도대체 무엇을 어떻게 사용해야 할지 궁금하다면 이 책을 추천한다. 이 책은 ZBrush, 3ds Max, 포토샵 등 강력한 소프트웨어를 사용하여 하나의 훌륭한 캐릭터를 만들어 내기까지의 핵심적인 팁을 담고 있기에 입문자 뿐만 아니라 실무자들에게도 꼭 필요한 지침서라고 말할 수 있다.

2년 전 저자와 같은 프로젝트에 참여했을 때 본인은 잊지 못할 강의를 받았으며, 그때 알게 된 노하우들은 지금도 실무에서 활용하고 있다. 이 책에는 그때 배웠던 지식을 포함해 저자가 수많은 작업에서 체득해 온 노하우들이 담겨 있으므로 예비, 현직 디자이너들에게 큰 도움이 되리라 생각한다.
이윤선 (엔씨소프트, 배경 그래픽 과장)
한때 영화나 소수 고 퀄리티의 콘솔 게임 제작에서만 쓰이던 ZBrush와 Mudbox를 이용한 Normal Map(노말맵) 기술이 현재 국내 게임 업계에서도 높아진 유저들의 눈 높이에 맞춰 기본적인 필수 소프트웨어의 테크닉으로 자리 잡아가고 있다.

이 책은 ZBrush와 3ds Max를 이용한 인체의 각 부위별 모델링 방법부터 UV, Shader, Normal Map 추출, 헤어 툴 등을 활용한 최종 Output까지 하이엔드 캐릭터 비주얼 그래픽의 기초부터 고급스러운 모든 테크닉에 관해 짜임새 있게 구성하고 있다. 처음 시작하는 학생들은 물론 한 단계 업그레이드되고 싶은 현 업계의 실무 디자이너들에게도 가뭄에 단비 같은 서적일 듯 하다.

그동안 단순한 매뉴얼 형식의 복잡하고 지루한 내용에서 벗어난 이 책은 국내 최고 수준인 저자의 다년간의 노하우가 담겨 있기 때문에 실무에서 즉시 활용할 수 있는 수준 높은 캐릭터 제작 프로세스를 경험해 볼 수 있을 것이다.
장성환 (넥슨, 캐릭터 파트장)

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