품목정보
발행일 | 2022년 04월 28일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 392쪽 | 148*210*30mm |
ISBN13 | 9791165921330 |
ISBN10 | 1165921332 |
발행일 | 2022년 04월 28일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 392쪽 | 148*210*30mm |
ISBN13 | 9791165921330 |
ISBN10 | 1165921332 |
서문 제1부 침략자가 거리에 나타났다 (1971-1978) 1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술 - 마이크로 프로세서 [4004]의 등장 - 컴퓨터 스페이스: 세계 최초의 아케이드 비디오 게임 - 캐릭터와 다이오드 1972년 [퐁] 플레이어의 조작을 화면에 반영하는 전자 회로 기술 - 세계 최초의 가정용 게임기 [오딧세이] - 퐁: 심플하지만 아이디어가 가득 - 퐁의 구조 - 패들의 이동 - 기타 기능을 구현하는 구조 1973년 [사커] 여명기에 일본의 비디오 게임을 이끈 ‘퐁’의 기술 - 일본의 첫 비디오 게임 - 사커: 패들식 게임의 종류 - 다른 사람을 모방하는 것이 첫 걸음 1974년 [스피드 레이스] 현장감을 높이는 핸들과 페달 기술 - 여러 회사에서 8비트 CPU가 등장 - 스피드 레이스: 속도를 중시한 직선 레이스 - Gran Trak 10: 코너링을 중시한 테크니컬 레이스 1975년 [건 파이트] 아케이드 게임에 도입된 CPU 기술 - 패미콘에도 채택된 6502의 등장 - 가정에서 즐길 수 있는 홈 퐁과 테레비 테니스 - 웨스턴 건: 도탄(跳彈)이 대전을 더 재미있게 - 건 파이트: 범용성의 선구자 - 프레임 버퍼 - 건 파이트와 CPU 1976년 [브레이크아웃] 혼자서 즐길 수 있는 퐁을 만들어 낸 RAM 기술 - 지금도 사용되는 Z80의 등장 - 브레이크아웃: 테니스 게임에서 탄생한 블록 깨기 - RAM: 퐁에는 없고 브레이크아웃에는 있는 부품 1977년 [스페이스 워즈] 세밀하게 우주 공간을 그린 벡터 스캔 기술 - 브레이크아웃을 집에서 즐길 수 있는 [VCS] - 스페이스 워즈: 다시 스페이스 워!가 아케이드 게임으로 1978년 [스페이스 인베이더] 느린 처리 속도를 역이용한 기술 - 최초의 x86 프로세서 [8086]의 등장 - 일본 첫 PC의 등장 - 스페이스 인베이더: 사회 현상이 된 대 히트 게임 제2부 화면을 날아다니는 “요정”들의 이야기(1979-1984) 1979년 [갤럭시안] 수많은 명작 게임을 탄생시킨 스프라이트와 타일 맵 기술 - 새로운 시대, 새로운 PC, 새로운 CPU - 갤럭시안: 부드럽게 궤도를 그리며 비행하는 적 - 스프라이트: 이미지를 부드럽게 움직이기 위한 [요정] - 타일 맵: 아이디어에 따라 전경 및 배경으로도 사용 - 총알의 표시 - 스타 제너레이터: 별 만들기 전용 하드웨어 - 갤럭시안에 관한 다른 이야기 1980년 [팩맨] 단순한 로직으로 게임에 지능을 구현하는 기술 - 많은 게임에 채택된 16비트 CPU [68000] - 팩맨: 저마다 개성이 다른 4명의 적 1981년 [갤러가] 속도감 넘치는 움직임을 만들어 낸 멀티 CPU 기술 [Qix] 유니크한 게임성을 구현하는 색칠 기술 - 여러 회사에서 PC 신기종이 등장 - 갤러가: 플레이어를 매료시킨 적의 편대 비행 - Qix: 무심코 몰두하게 되는 땅따먹기 게임 1982년 [폴 포지션] 서킷을 재현한 래스터 스크롤 기술 - 8비트 PC와 16비트 PC의 경연 - 폴 포지션: 유사 3D로 표현하는 압도적 속도감 - 8비트 CPU와 16비트 CPU 양쪽을 탑재 1983년 [제비우스] 입체감과 떠다니는 요새를 구현한 그래픽 기술 [Libble Rabble] 더욱 진화한 색깔 칠하기 기술로 만든 새로운 감각의 게임 - 패미콘의 등장 - 제비우스: 아름다운 그래픽과 수수께끼 같은 번인(Burn-in) - Libble Rabble: 독특한 조작 방법과 색 채우기 기술 1984년 [마블 매드니스] 울퉁불퉁한 세계를 그려내는 광선 추적 기술 - 게임 개발을 가속시킨 시스템 기판 - 마블 매드니스: 직관적인 조작으로 공을 굴린다 제3부 리얼한 “체감”을 이끌어 낸 기술 (1985-1989) 1985년 [행온], [스페이스 해리어] 더욱 진화한 스프라이트 기술로 만든 체감 게임 [타임 걸] 레이저 디스크 영상을 게임에 융합한 기술 - 영상과 탑승 기구가 만드는 엔터테인먼 - 행온: 바이크를 탑승하고 직접 기울이며 운전한다 - 스페이스 해리어: 탑승한 케이스가 조작에 맞춰 움직인다 - 진화한 스프라이트 기능 - 스토리가 나눠지는 인터랙티브 영상 - 타임 걸: 귀엽고 코믹한 애니메이션 - 게임을 기록하는 여러 가지 장치 1986년 [다리우스] 난공불락 게임을 공략하는 연사 기술 - 핼리 혜성의 접근 - 다리우스: 이음새 없이 연결된 3장의 화면 - 압도적인 화력을 자랑하는 연사 기능 1987년 [애프터 버너], [A-JAX], [미드나이트 랜딩] 각 회사가 머리를 맞댄 3D 표현 기술 [오퍼레이션 울프] 총으로 쏜 화면 위치를 검출하는 광선총 기술 - 고성능 가정용 게임기와 PC 등장 - 애프터 버너: 발군의 속도감과 호쾌한 롤링 - A-JAX: 상공에서 적 함대를 급습 - 미드나이트 랜딩: 조종석에 탑승하여 즐기는 야간 착륙 - 오퍼레이션 울프: 머신 건 슈팅의 선구자 1988년 [위닝 런], [탑 랜딩] 3D 게임을 구현하는 폴리곤 기술 - 폴리곤을 사용한 3D 그래픽 시대 개막 - 위닝 런: 폴리곤을 사용한 3D 레이스 게임 - 탑 랜딩: 폴리곤을 사용한 3D 플라이트 게임 - 2D 그래픽과 3D 그래픽의 차이 - 3D를 고속으로 계산하는 DSP - 세계에서 최초로 폴리곤을 사용한 아케이드 게임 1989년 [카멜트라이] 2D 게임에서 유행한 회전 기술 - 한 시대의 끝과 새로운 시작 - 카멜트라이: 패들 컨트롤러로 화면을 빙빙 돌리다 마치면서 참고 문헌 · 웹 사이트 |
"추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술"이라는 꽤나 긴 제목에는 디지털 이민자(digital immigrant) 세대면서도 거의 디지털 네이티브에 가까운 삶을 살아온 제 인생과 맞닿은 면이 있었습니다.
최초 비디오 게임을 본건 어릴적 부모님과 한 관광지에 갔는데 거기에 ‘스피드 레이서(1974)’가 있었습니다. 9-10세 때일거라고 기억을 하는데, 나온지 거의 10년이 된 상태였기에 그닥 재미를 못 느꼈을지도 모르겠습니다. 그 당시 유행하던 휴대용 LCD 게임보다 재미가 없었어요. 몇 년 뒤에 인베이더를 해봤지만, 그 당시 게임비용이던 50원(라면 1개 가격)을 투자하기엔 별로 재미가 없었습니다.
최근 발표된 Unreal 5 엔진을 보고 이제는 누구나 고품질의 3차원 게임을 만들 수 있는 세상이 되었다는 것에 말그대로 격세지감을 느끼고 있습니다. 저도 가끔 게임을 만들어볼까 했었던 적도 있었고, 벌써 고2가 된 아들이 소설이나 게임을 만들어볼까 하고 세계관을 만드는 것을 보고 있습니다.
솔직히 말하면 너무 초창기부터 다루고 있기 때문에, ‘추억 속’이라기 보다는 ‘박물관에서 봤던’, 아니면 ‘게임산업을 태동시킨’, 혹은 '전설의'라는 제목이 더 어울릴듯합니다. 어떻든간에 진짜 처음부터 다루어주기 때문에, 40-50년만에 기술의 발전이 이렇게 엄청나게 이루어졌다는 것에 대해 놀라게 됩니다.
아케이드, 말 그대로 오락실 산업을 이끈, 게임계의 혁명이었던 1983년 제비우스, 1985년 행온, 스페이스 해리어 등 1990년대까지도 수년간 오락실을 지켰던 명작들과 그것들에 사용된 기술을 확인해보는건 기술에 대한 생각을 떠나서 일단 즐거움이었습니다.
추억 속 아케이드 게임에 제가 제일 사랑했던 동키콩이 빠져있는것이 좀 아쉽습니만, 전체적으로 IT용어에 익숙하다면 큰 무리없이 추억을 돌아보며 읽기에 좋았습니다.
이 책은 현재 게임 개발자들에게 기술적으로 새로운 것을 익히는 것과는 거리가 멀지만, 사람들이 어떻게 재미를 추구해왔는지, 거기에 어떻게 기술이 어떻게 적용되었는지를 확인하기 위해 한번쯤 읽어보면 좋은 ‘교양서적’이라고 생각합니다.
한국의 오락실은 물론 전 세계적으로 비디오게임 산업이 말그대로 대박이 났던 1990년대~2000년대, 인터넷 보급 이후 오락실 문화가 점점 사라지는 그 시대에 대해서 다루어주는 후속작이 나오길 기대해 봅니다.
온고지신이라는 말이 있습니다. ‘옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎’이라는 뜻이죠.
이 사자성어를 먼저 꺼내는 이유는 이 책은 게임개발을 막 시작한 분들에게 딱인 책이기 때문입니다.
이 책을 읽으면서 4,50년만에 기술이 엄청나게 발전했음을 체감할 수 있었습니다.
옛날엔 어마어마한 크기를 자랑했던 게임 기판들이 현재는 동전보다도 작은 칩 하나에 다 구현이 되고도 그 기능들이 차고 넘치고 있으니 말이죠.
이 책의 의의는 지금 게임 개발에 근간이 되는 여러 기법들이 어떻게 나왔는지 알려주고, 또 그 당시 기술력으로는 불가능했던 한계들을 어떻게 극복했는지에 대해서 설명해주고 있습니다.
그래서 막 게임 개발을 시작하는 분들에게 기초라고 하기엔 미약하고, 근간지식을 쌓는 교양정도로 보면 딱 좋은 책이라고 생각합니다.
자신이 구현하고자 하는 기술에 대해 영감을 줄 수 있는 좋은 책이라고 생각합니다.
너무 장점만 얘기한거 같은데 이 책에도 아쉬운 점이 있긴합니다.
책 초반은 하드웨어 위주의 이야기다보니 소프트웨어 관점으로 보는 분들에게는 약간 지루할 수 가 있고,
게임의 저작권때문인지 게임에 대한 삽화들이 게임의 실제 화면이 아닌 그림으로 대체되어있는 점은 좀 아쉬웠습니다.
하지만 이 부분은 인터넷에서 검색을 하면 충분히 찾아볼 수 있는 부분이니 큰 단점이라고 생각들지는 않고
오히려 실제 구동영상들을 바로바로 찾아보면서 이 책에서 설명하는 부분이 이런거였구나 하면서 보니 더 즐겁게 볼 수 있었습니다.
선배님들의 고민의 발자취를 훑어볼 수 있게 해준 책임을 끝으로 이만 글을 마치도록 하겠습니다.
※출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽어보고 정성껏 작성한 리뷰 입니다
https://blog.naver.com/rock1192/222725229798
이 책을 읽으면서 놀랐던 부분은 아케이드 게임이 1971년 부터 개발되어 왔다는 사실이 매우 놀라웠다
한참 오락실에서 게임을 즐길떄가 1980년대인 것으로 기억하는데 이미 1971년 부터 게임이 존재했었다니 그 오랜 시절동안 아케이드 게임이 어떻게 발전해왔는지 이 책을 통해 잠시 추억속의 아케이드 게임 개발 기술의 추억에 빠져들어 보자
1971년 인텔이 4004라는 단일 칩 CPU를 발표했다
4004는 4비트 CPU이기 때문에 연산을 4비트 단위로 처리한다
4비트보다 큰 자릿수에 대한 연산은 여러 번 나누어 처리한다
한편, 오늘날 주류인 32비트 CPU와 64비트 CPU는 연산을 32비트단위와 64비트 단위로 처리한다
1971년 당시에는 4비트의 CPU가 등장한 것이 컴퓨터 업계의 큰 사건이였다고 한다
1971년에는 아케이드 게임 세계에도 커다란 사건이 있었다
바로 사상 첫 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스가 등장한 것이다
컴퓨터 스페이스는 아타리사의 창업자 놀런 부슈널이 개발했으며 Nutting Associates가 출시한 세계 최초의 아케이드 비디오 게임이다
이 게임에서 플레이어는 자신의 로켓을 조작하고 미사일을 발사해 적을 공격한다
그리고 로켓은 적이나 적이 쏜 총알에 부딪히면 죽는다
컴퓨터 스페이스는 4개의 버튼으로 조작하며 선회 버튼과 전진 버튼을 사용해 로켓을 이동하고 적을 겨누어 미사일을 발사한다
컴퓨터 스페이스의 실제 원형이 된 스페이스 워(1962년)라는 게임이 있다
이 게임은 아케이드 게임이 아닌 DEC의 미니 컴퓨터인 PDP-1에서 동작하는 프로그램이다
이 프로그램은 MIT의 학생들을 중심으로 개발되었다
스페이스 워는 2인용 대전 게임이다
각 플레이어가 자신의 우주선을 조작하고, 미사일을 발사해 상대의 우주선을 격침시키는 것을 목표로 한다
이 게임에는 중력 개념이 있어 화면의 중심에 있는 별이 자신의 우주선을 끌어당긴다
당시 미니 컴퓨터는 기종에 따라 다르겠지만 보통 냉장고 정도의 크기였다고 한다
가격도 비싸서 PDP-1의 기본 구성이 12만 달러였다
그렇다 보니 구매자도 한정되어 PDP-1의 최종 판매수는 53대 였다
다이오드 매트릭스란 여러 개의 다이오드를 조합해 특정한 동작을 하도록 만든 회로이다
다이오드 매트릭스는 여러 용도가 있지만 대표적인 용도 중의 하나가 ROM과 같은 일을 하는 것이다
즉, 데이터를 회로라는 형태로 기록해두는 것이다
물론 이 데이터는 나중에 읽어들일 수 있다
게임에서의 캐릭터 패턴은 다양한 방법으로 하드웨어나 소프트웨어에 포함시킨다
예를 들어, 패밀리 컴퓨터등의 카트리지식 게임에서는 카트리지에 내장된 ROM에 캐릭터 패턴을 기록해두고,
게임 실행 시 이 패턴을 읽어 사용한다
컴퓨터 스페이스에서는 ROM 대신 다이오드 매트릭스를 사용한다
컴퓨터 스페이스의 개발자 테드 대브니에 따르면 당시 ROM을 만들기에는 비용이 많이 들었기 때문에 다이오드를 사용해 대체했다고 한다
또한 다이오드가 고장 났을 때 화면상의 캐릭터 모양을 보고 어떤 다이오드가 고장 났는지 바로 알 수 있도록 한 연구 끝에,
다이오드를 캐릭터 모양에 맞춰 배치하게 되었다고 한다
다이오드는 두개의 단자를 가지고 있으며 각각 애노드와 캐소드라고 한다
다이오드 부품은 종류에 따라 형태가 다르고 선이나 색으로 구분해 캐소드 쪽에 표시하고 있다
1985년 게임 개발 기술을 알아보자
체감 게임이란 몸을 움직여서 조작하는 게임을 말한다
체감 게임이라는 장르는 1985년에 출시된 세가의 행 온이 개척했다고 알려져 있다
행온은 오토바이 레이스 게임이다
폴 포지션(1982년)과 마찬가지로 유사 3D 그래픽을 사용하고 있다
래스터 스크롤로 그린 도로나 갓길을 지나는 간판이나 나무, 좌우로 스크롤하는 원경 등 화면 구성은 폴 포지션과 같다
게임의 목적은 코스를 벗어나거나 다른 바이크와 부딪치지 않도록 코스를 달려 재빨려 골인하는 것이다
행 온과 같은 1985년에 세가는 서둘러 체감 게임 시리즈 제2탄으로 스페이스 헤리어를 출시한다
스페이스 해리어는 행 온과 거의 동일한 하드웨어를 사용했지만 레이스 게임이 아닌 슈팅 게임이다
유사 3D 그래픽으로 그린 환상적인 세게에서 주인공 해리어를 움직여서 총을 쏘며 적을 쓰러뜨려 나간다
스페이스 해리어의 컨트롤러는 비행기의 조종간 같은 스틱이다
스틱으로 아군을 상하좌우로 이동하고 스틱에 붙어 있는 버튼 또는 트리거로 총알을 쏜다
이 책은 1971년 최초의 컴퓨터 게임 컴퓨터 스페이스를 시작으로 1989년도에 출시한 카멜트라이라는 아케이드 게임의 기술에 대해서 다루고 있다
컴퓨터라는 것이 발전과 더불어 발전해온 아케이드 게임 기술이 참으로 놀랍다고 할 수 있었다
요즘 처럼 모든 것이 다 공개된 시점에 개발하는 것도 쉬운일이 아닌데 그당시 아무것도 없는 바탕에서 저런 아케이드 게임을 개발할 수 있었다는 것이 정말 대단하다는 생각이 들었다
1970년대의 게임들은 매우 생소하지만 어린시절 재미있게 즐겼던 팩맨이나 갤러그와 같은 게임은 매우 반가운 아케이드 게임이였다
이 책을 읽어 보면서 그때 당시에는 게임 개발 기술에는 관심이 없었겟지만 개발자가 된 현재에는
추억속 아케이드 컴퓨터 게임들은 어떤 기술로 개발이 되어왔는지 궁금하기도하고 책을 읽은 시간이 정말 유익했던 것 같다
과거의 아케이드 게임 개발 기술에서 발전해서 현재의 게임이 존재하는 만큼 과거에는 어떻게 게임을 개발했는지 궁금했던 사람이라면
과거에 재미있게 즐겼던 추억의 아케이드 게임을 떠올리며 이 책을 읽어보기를 권장 한다
※출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽어보고 정성껏 작성한 리뷰 입니다
1985년에는 행 온으로 시작되는 세가의 체감 게임 시리즈이다