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크래프톤 웨이
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크래프톤 웨이

: 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전

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품목정보

품목정보
발행 예정일 미정
쪽수, 무게, 크기 544쪽 | 722g | 145*215*25mm
ISBN13 9788934986836
ISBN10 8934986832

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저자 소개 (1명)

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크래프톤 역사를 담은 이 책은, 결국엔 사람 이야기다. 게임계에서 행성처럼 자전과 공전을 거듭하는 인간들이 서로 만나 부딪히며 벌어진 이야기다. 별처럼 빛을 내는 데 성공한 사람도, 유성처럼 추락하며 어두워진 사람도 있다. 대개는 실패했고 소수만 성공했다. 하지만 이들 모두 스스로를 태우며 끊임없이 움직였다.
--- p.9

그들이 만드는 게임을 봐도 모르고, 알려 해도 알 수 없다는 게 장병규의 생각이었다. ‘게임은 시장에 나오기 전까지 흥행을 예측하기 힘든 물건’이라는, 게임 시장의 오래된 룰도 받아들였다. 옆에 있는 사람에 대한 신뢰와 기대가 없었다면 창업은 생각조차 하지 않았을 것이다.
--- p.38

“우리는 정말 재미있는 일이 많은 산업에 있는 거예요. MMORPG는 이제 시작입니다. 블루홀은 더 큰 무언가가 될 수 있어요. 가볼 만한 가치가 있는 길입니다. (…) 저는 게임 산업이 포화라는 얘기는 믿지 않습니다. 지금부터라도 역사를 만들어가면 됩니다. 우리만의 색깔을 가지고, 세계적인 게임을 만들어내면 됩니다.”
--- p.72

기술상 난제로 여겨지던 논타기팅 기술을 MMORPG로 구현했다. 회의실은 환희로 가득 찼다. 평가를 위해 부른 외부 전문가들도 모두 놀라 입을 다물지 못했다. 기획팀장 박현규의 눈에도 믿기지 않을 정도로 수준이 높았다. 게다가 과거에 비슷한 규모의 프로토타입을 만들었을 때보다 제작 시간은 절반으로 단축했다. 단번에 혁신적인 시제품을 만들어낸 것이다.
--- p.103

출시하기만 하면 성공이 찾아올 줄 알았다. 달콤한 미래가 씁쓸한 현실로 변해버렸다. 이대로라면 블루홀은 계속 고난을 겪어야만 했다. 출시 효과에 기대어 매출은 제법 오르고 있지만, 당장 올해 예정된 미국과 일본 시장 출시 준비에 비상등이 켜졌다. 리텐션이 약하다고 증명된 게임이 해외에서 통할 수 있을까. 성공은 언감생심, 제작비용을 회수할 수 있을지부터 의문이었다. 테라는 기대보다 재미가 떨어지는 게임이었다.
--- p.178

“여러분은 화성에서 온 프로그래머와 금성에서 온 기획자, 지구에서 온 경영진과 소통해야 합니다. 더군다나 게임의 재미는 측정하기도 관리하기도 예측하기도 어려운 영역입니다. 대화와 공감이 중요하겠죠. 집에 틀어박혀 취미에 빠진 오타쿠가 게임 만들던 시대는 지났습니다. 게임 말고 사람도 세상도 봅시다.”
--- p.239

“제작의 실패와 흥행의 실패는 별개라는 것입니다. 물론 제가 엘린원정대 개발팀을 질책했습니다. 질책의 대상은 제작 과정상의 문제점이지 시장에서 흥행을 못 한 점이 아니었습니다. 제작팀의 책임 범위는 계획된 일정과 투자 안에서 어떤 제품을 완성도 있게 제작해내고 출시했는가, 또 라이브 준비를 탄탄히 했는가입니다.”
--- p.306

품격 있고 검증된 제작 리더십이 드문 이유는 게임이란 제품의 기본 속성 때문이었다. 게임의 본질은 재미다. 재미는 감성이며 본능이지, 이성이나 합리가 아니다. (…) 재미를 발견하고 만들어나가는 과정은 시행착오의 과정이며, 제작자는 도자기 장인처럼 만들고 깨고를 반복할 수밖에 없는 운명에 놓인다.
--- p.389

“목표가 무엇이고 끝은 어디인가? 목표는 변합니다. 끝도 모릅니다. 다만 기존의 역사를 썼던 글로벌 게임들과는 다른 그 무엇, 숫자가 아닌 새로운 역사의 시작을 여는 그 무엇이 중요합니다. 이것을 해내기 위해선 정말로 진지하게 모든 걸 투자해서 본질적인 질문에 다가가야 한다고 생각합니다. 저는 이것을 이룰 때까지 모든 것을 바칠 각오가 되어 있습니다. 물론 누군가는 보수적으로 이에 접근하고 관리하고 또 준비해야 한다는 걸 알고 있습니다. 하지만 이 비전이 도전할 가치가 있다고 생각하신다면 경영진은 어떻게 하시겠습니까?”
--- p.521

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