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메타버스의 미래, 초실감 기술

메타버스의 미래, 초실감 기술

: 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상

리뷰 총점9.9 리뷰 19건 | 판매지수 150
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품목정보

품목정보
발행일 2022년 07월 05일
쪽수, 무게, 크기 264쪽 | 152*200*20mm
ISBN13 9788982227226
ISBN10 8982227229

카드 뉴스로 보는 책

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저자 소개 (3명)

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비대면과 가상현실 기술의 만남은 오랫동안 콘셉트로만 존재했던 메타버스라는 플랫폼에 관한 관심으로 연결되었다. 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 조명받기 시작했으며, 과거부터 존재했던 플랫폼이 재조명되기도 했다. 특히 메타버스에 대한 다양한 용어와 해석이 난무하기 시작했다. 가상현실이나 메타버스라는 기술이 하나의 문화로 받아들여지기 위해 40년이 넘은 시간 동안 천천히 진화해왔다면, 최근 2~3년 사이에 40년 동안 대중적으로 받아들여지지 못하던 것들이 한순간에 문화화된 것이다. 가상현실 분야의 연구자로서 우리가 연구하는 기술이 하나의 문화로 자리 잡기 시작했다는 것은 분명 반길 일이긴 하나, 난립하는 정의와 해석, 그리고 오해가 오히려 메타버스로 정의되는, 어쩌면 가상현실 연구의 가장 중요한 지향점을 한순간에 무너뜨릴 수 있다는 생각도 들었다.
--- p.14

현실의 지형을 축소한 형태로 만든 가상세계의 땅을 사각형의 타일로 구분해, 각 타일을 부동산의 형태로 사고파는 ‘Earth2’라는 플랫폼이 있다. 이 플랫폼에서는 가상 부동산의 소유권을 수십만 원~수백만 원에 거래하고 있으며, 현실의 강남, 뉴욕과 같은 유명한 도시의 부동산은 더 비싼 가격에 거래한다. 더 놀라운 점은 이러한 가상 부동산의 쓰임새가 확실하지 않다는 것이다. 그 땅을 가지고 또 다른 수익을 창출할 수 있는 것도 아니고, 사용자들이 그 땅을 가지고 가상세계에서 무엇인가를 하지도 않는다. 하지만 실제로 거래가 이루어지고 있고, 계속해서 성장 중인 비즈니스다. 그나마 가장 설득력 있는 설명은, 미래에 메타버스가 활성화되면 가상세계의 땅이 어떤 식으로든 비싸게 거래될 것이라는 기대 심리 때문에 비싼 가격에 거래된다는 점이다.
--- p.50~51

이러한 기능이 2020년 미국 대선에 활용되기도 했다. 당시 바이든 캠프에서 동물의 숲 게임 안에 바이든 후보를 지지하는 팻말, 티셔츠 등 총 4개의 디자인을 무료 배포했으며, 바이든 후보와 해리스 부통령 후보의 캐릭터도 제작해 선거 유세를 동물의 숲이라는 메타버스 공간으로 확대했다. 바이든의 지지자들이 아이템을 다운로드받아서 자신의 게임에 적용하면, 그 섬을 방문하는 다른 사용자에게 홍보가 되는 것이다.
--- p.92

최근에 인터페이스의 혁명이라고까지 불리는 신발명품이 스마트폰의 터치스크린이다. 사용 빈도로만 따지면 키보드-마우스 기반의 컴퓨팅 환경에서 터치스크린 기반의 컴퓨팅 환경으로 대세가 넘어간 지 오래다. 심지어 요즘 어린이들은 터치스크린을 먼저 접하며, 컴퓨터 하면 터치스크린을 먼저 떠올린다. 이렇게 특정(작업 수행) 목적을 제외하고 터치스크린이 키보드-마우스 체계에 판정승을 거둔 이유 중 하나가 바로 터치스크린이 제공하는 자연스러운 상호작용(Interaction) 때문이다. 터치스크린은 보는 것을 그대로 조작하는 직접 조작(Direct Manipulation)의 장점 외에 실제로 딱딱한 무언가(화면)에 접촉하면서, 즉 무언가를 만지고 있다는 촉감을 제공하면서 상호작용한다는 장점이 있다. 이 부분에서도 촉감이 굉장히 중요한 역할을 한다.
--- p.170~171

촉감 기술의 또 다른 난관으로, 다른 감각들과 달리 센서가 온몸에 걸쳐서 분포되어 있다는 점을 들 수 있다. 시각이나 청각 같은 경우는 모든 수용체가 눈 혹은 귀에 몰려 있어서 눈과 귀를 덮어버리는 형태의 디스플레이, 즉 HMD나 헤드폰으로 손쉽게 외부와 차단된 몰입형 디스플레이 장치를 만들 수 있지만, 촉감은 이것이 쉽지 않다. 온몸을 감싸는 옷 형태의 촉감 인터페이스에 대한 시제품이 연구되고 있는 것은 다행이나 아직은 상용화되기 전이다. 입는 형태의 인터페이스는 사용성이 많이 떨어지는 문제도 고려해야 한다.
--- p.173

그런데 효율 좋은 시각을 놔두고 왜 하필 촉감으로 정보를 전달해야 할까? 시각이 촉각과 비교해서 한번에 받아들이는 정보의 양이 훨씬 많은 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 촉각을 사용한 정보 전달은 주로 시각 채널을 활용하기 힘들 때 많이 사용된다. 대표적인 예로 시각이나 청각 장애가 있는 사용자들에게 정보를 전달하기 위해 촉감을 사용할 수 있다. 또 다른 중요한 경우는 다른 감각 정보가 포화 상태일 때로, 대표적인 예가 운전할 때다. 시야는 바깥세상에 고정되어 있고, 청각은 소음으로 막혀 있다고 한다면, 추가적인 정보를 전달해야 할 때 이 두 감각은 더는 활용이 불가능하다. 이미 포화 상태라서 너무 바쁜 것이다. 이때 촉감을 활용하면 굉장히 빨리, 그리고 명확하게 정보를 전달할 수 있다.
--- p.233~234

TV조선의 예능 프로그램인 〈메타버스 아바타쇼 부캐전성시대〉는 메타버스 문화가 어떻게 소비되고 있는지를 잘 보여준다. 일반적으로 메타버스를 ‘부 캐릭터’, 즉 아바타로 노는 문화로 이해해, “메타버스가 뭐야?”라는 질문에 사람들이 흔히 “아바타 만들어서 노는 거야”라고 답변하곤 한다. 이를 반영하듯이 메타버스 쇼라고 타이틀이 붙은 예능에서도, 연예인의 아바타를 만들어 아바타와 실제 연예인의 공연을 교차로 보여주는 방식으로 프로그램을 구성하고 있다.
--- p.237

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디지털 현실인 메타버스가 물리적 현실을 압도하는 시대가 열리고 있다. 물리적 현실의 모든 존재는 상대를 느끼고 실감하며 공존한다. 그런 공존을 통해 인류는 문명을 이룩해왔다. 디지털 현실에서 우리는 어떻게 서로를 느끼고 실감할 수 있을까? 디지털 현실이 또 다른 문명을 이룩하기 위해 풀어야 할 물음이다. 이 거대한 물음에 관한 해답의 실마리를 이 책에서 찾기 바란다.
- 김상균 (인지과학자, 경희대학교 경영대학원 교수, 『메타버스』 저자)
미래의 메타버스를 구체적이고 실제적으로 상상할 수 있게 만드는 책. 메타버스를 구현하는 데 가장 큰 비중을 차지하는 것이 초실감 기술이다. 바로 그 분야의 전문가들이 이론과 실제를 잘 융합하여, 어떤 식으로 메타버스가 구현될지, 그리고 그것을 우리가 어떻게 느끼게 될지 잘 풀어 설명해주고 있는 책이다.
- 이시한 (성신여자대학교 겸임교수, 서울디지털재단 자문위원, 『메타버스의 시대』 저자)
이 책을 통해 촉감을 위한 햅틱 기술, 다중 사용자를 위한 네트워크 기술, 실제 세계를 디지털화하기 위한 ToF, 스테레오 비전 기법 등을 깊이 있게 이해할 수 있다. 메타버스에 대한 원론적인 이야기가 아닌, 실제 메타버스를 만들어가는 기술에 대해 궁금했던 분들에게 답해줄 수 있는 책이다.
- 이임복 (세컨드브레인연구소 대표, 『메타버스, 이미 시작된 미래』 저자)
피할 수 없으면 즐겨라. 이미 메타버스는 미래 기술과 함께 우리와 숨 쉬고 있다. 메타버스를 실현시키는 미래 기술들을 혜안으로 풀어준 이 책은 메타버스에 올라타고 싶은 사람이라면 놓치지 말아야 할 필독서다. 흥미롭고 중요한 과학기술들을 쉽게 접근시켜준 덕분에, 이 책을 펼쳐 든 당신은 어느새 즐기면서 메타버스에 탑승하게 될 것이다.
- 퀸톨 (마인크래프트 유튜버(구독자 64만))
메타버스에 대한 단단한 기초를 제공하는 책. 현재 상황뿐만 아니라 지난 20년 동안의 메타버스 구축의 역사를 조망할 수 있는 동시에, 초실감 기술을 깊이 이해할 수 있게 하여, 메타버스의 미래를 이끌어갈
리더들을 준비시키는 책이다. 메타버스가 한순간의 유행이 아니라, 계속적으로 기술과 비즈니스 모델이 발전해나갈 분야임을 일깨워주는 책이다.
- 이경전 (경희대학교 경영대학&빅데이터응용학과 교수, 『세븐 테크』 공저자)
메타버스 관련 서적의 홍수 속에서 이 책의 위치는 분명하고 내용 또한 단단하다. 메타버스가 약속하는 장밋빛 미래를 제시하는 전형적인 틀에서 벗어나, 메타버스를 실현하기 위한 기술적인 요소를 명쾌하게 집어주고 있다. 그러나 이 책을 즐기기 위해서 과학기술 분야 전문가일 필요는 없다. 세 명이 공저한 것인데도 마치 한 명의 저자가 저술한 듯 처음부터 끝까지 물 흐르듯 읽어 내려갈 수 있다.
- 원광연 (KAIST 문화기술대학원 초대원장 및 명예교수, 1세대 메타버스 연구자)
코로나19 전염병의 영향으로 메타버스란 단어가 난무하고 있으나, 이는 아직 학술적인 체계가 정립되지 않은 분야로써 관련 학술적·기술적 구성 요소를 폭넓고 쉽게 설명하는 자료는 그동안 찾기 어려웠다.
이 책은 메타버스에 대한 전반적인 이해도를 높이는 데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 바쁜 시간을 쪼개어 이 책을 저술한 세 명의 젊은 학자의 부단한 노력에 감사의 말을 전한다.
- 최승문 (포항공과대학교 컴퓨터공학과 교수)
앞으로 인간은 메타버스라는 다목적 멀티 공간에서 생활하고 인생을 즐길 것이다. 따라서 메타버스는 다른 무엇보다 물리적 인터랙션을 통한 지능과 감성의 교환이 가능한 초실감 XR 기술에 기반을 둘 것이
다. 이런 점에서 이 책은 매우 시의적절하다. 해당 분야의 최신 연구자들이 초실감 인터랙션이 무엇인지, 또한 초실감 인터랙션의 중요성 및 기술의 현재와 미래를 알기 쉽게 설명해주고 있다. 메타버스를 알려면 초실감을 이해하라.
- 김정현 (고려대학교 컴퓨터공학과 교수)
메타버스는 현실과 가상의 융합 경제 플랫폼이지만 동시에 사람들을 서로 연결하고, 소통하고, 협력하도록 지원하는 소셜 플랫폼이기도 하다. 현실세계에서 사람 간의 연결, 소통, 협력에는 모든 감각기능이 동원된다. 시청각 중심인 메타버스의 한계를 넘어서기 위해서는 추가적으로 촉감 등 다양한 감각 정보가 활용될 필요가 있다. 메타버스 시장의 길목에서 촉감의 세계로 안내하는 안내서를 만날 수 있어 다행이다.
- 우운택 (KAIST 문화기술대학원장)
언제부턴가 여기저기서 멋진 신세계처럼 들려오고 있는 메타버스… 너무 모르면 안 되겠다는 생각에 책을 펼친 순간부터 Flow(깊은 단계의 몰입) 상태에 빠져들었다. 이 책은 메타버스의 개념에서 출발해 구현 기술을 거쳐 미래에 이르기까지 우리가 메타버스에 대해 알고 싶고, 알아야 하는 것들을 너무나 충실하게 다루고 있다. 리셋(Reset)과 종료가 없는 메타버스의 장밋빛 발전을 위해 우리는 이 책을 읽어야 할 것이다.
- 김대준 (방산고등학교 생명과학 교사)
AI와 메타버스가 세상을 바꾸고 이끌어갈 기술로 전 세계적인 기대를 한 몸에 받고 있지만, 아직 기술적으로 해결해야 할 문제들, 즉 관련 산업과 시장의 성숙, 그리고 윤리적 문제들이 남아 있다. 이 책은 인간이 진정한 메타버스 세상을 즐기고 이용하기 위해 어떤 기술들의 연구와 발전이 필요한지, 무슨 문제들을 해결해야 할지를 구체적으로 제시하고 있다. 특히 XR/MR을 넘어서 햅틱과 같은 촉각 기술, 게이미피케이션 설계까지 아우르는 메타버스에 필수적인 초실감 기술들을 알기 쉽게 제시하고 있어 누구나 재미있게 읽어볼 수 있는 메타버스 전문서다.
- 전창배 (IAAE 국제인공지능&윤리협회 이사장)
현재의 메타버스는 제한된 현실공간 자원으로 초실감적인 상호작용 부분에서는 한계가 있다. 이 책에서는 한계가 없는 메타버스 세계를 실현하기 위해 XR 기술, 시청각, 촉각 등을 현실화하여 전달할 수 있는 햅틱 기술을 제시한다. 메타버스 플랫폼에서 지속적으로 몰입할 수 있도록 설계하고 게이미피케이션 기술로 완성하여 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향을 제시했다.
- 오용환 (글로벌메타버스개발원장, 경남메타버스협의회장)
이 책은 메타버스를 실현시키는 미래 기술을 소개해 메타버스의 과거와 현재, 미래를 이해하고 메타버스를 연구하는 데 많은 도움이 될 것이다. 특히 메타버스의 핵심 구성 기술과 초실감 기술을 상세히 분석·제시함으로써 메타버스의 미래 발전과 활용 활성화에 크게 기여할 것이다. 이에 메타버스 연구자와 사용자들의 일독을 적극 권한다.
- 안종배 (국제미래학회 회장, 대한민국 인공지능메타버스포럼 공동회장)
메타버스 시대가 도래했음에도 인지를 못 하거나, 미래보다는 한계를 언급하고 부정적인 생각을 지닌 분들이 꼭 읽어볼 만한 책이다. 메타버스의 미래는 초실감 기술의 발전과 같이할 것이다.
- 최재용 (한국메타버스연구원 원장)

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