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한국문화와 콘텐츠

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품목정보

품목정보
발행일 2016년 02월 25일
쪽수, 무게, 크기 272쪽 | 153*225*20mm
ISBN13 9788968173363
ISBN10 8968173362

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
홍순석
강남대학교 국어국문학과 교수

여지선
강남대학교, 안동대학교 강사

하성란
동국대학교, 강남대학교 강사

오정미
건국대학교, 국민대학교 강사

김호연
단국대학교 무용과 연구전담 조교수

김기덕
건국대 문화콘텐츠학과 교수

장성욱
동의대학교 불어불문학과 교수

신명숙
한국방송통신대학교 외래강사

서동수
상지대학교 국어국문학과 조교수

신동흔
건국대학교 국어국문학과 교수

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

I. 문화콘텐츠 이론
1. 문화콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 개념

오늘날은 콘텐츠, 문화콘텐츠, 디지털 콘텐츠 등등의 명명에 익숙해졌다. 그런데 이 익숙한 명명의 역사는 그리 길지 않다. 1970년대의 주된 사회적 이슈가 기계나 가전 등 하드웨어(hardware) 산업이었다면, 1980년대는 소프트웨어(software) 산업, 1990년대는 정보통신산업이 중심을 이루다가 2000년대에 와서 콘텐츠가 중요 성장 산업이 되었다.
특히 “문화콘텐츠”라는 용어가 국내에서 구체적으로 사용되기 시작한 것은 1990년대 후반이다. 이는 한국 대중문화 활성화와 깊은 관련이 있다. 이 시기에 우리의 영상물과 가요 등이 “한류”라는 명명으로 해외진출을 본격화하게 되었고, 이로 인해 한국문화콘텐츠라는 용어가 널리 인식되기 시작하였다. 그리고 정부차원에서 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)이 설립되면서 ‘문화’와 ‘콘텐츠’의 합성어인 ‘문화콘텐츠’라는 신조어가 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르로 구성된 한류 중심 소재 영역들을 통칭하는 말로 쓰이게 되었다. 이와 함께 한국문화콘텐츠진흥원에서 2002년 1월에 제1차 문화원형 관련 디지털콘텐츠개발 공모사업 설명회를 가지기까지 하였다. 이처럼 콘텐츠 관련 용어는 1990년대 후반부터 사용되기 시작하여 오늘날까지 주된 이슈가 되고 있다. 이에 발맞춰 전국 여러 대학교에서 문화콘텐츠학과가 설립되었고, 현재에도 지속적으로 설립되고 있다.
그렇다면 문화콘텐츠가 무엇이길래 이토록 급성장할 수 있었던 것일까? 김기덕과 신광철에 의하면 콘텐츠라는 용어는 한국과 일본 등에서 새로 만들어진 개념으로서 외국 사이트에서는 나오지 않는다고 한다. 한국에서는 ‘content’, 일본에서는 ‘contents’로 사용하고 있는데, 이 같은 콘텐츠란 “각종 미디어에 담을 내용물”을 포괄하는 것이라고 한다. 이와 같은 의미로 콘텐츠가 일반화되어 사용된 것은 1990년대 중반 유럽에서 ‘멀티미디어 콘텐츠(multimedia content)’라는 용어가 사용되면서부터이고, 1999년 E-비즈니스 열기가 고조된 이후 이른바 3C(Commerce, Community, Content) 범주를 통해 콘텐츠라는 용어가 보통명사가 되었다고 한다. 또한 콘텐츠는 디지털 기술에서 구현되는 내용물이므로 디지털콘텐츠라는 표현이 더 자연스러울 수 있으나 우리나라에서는 흔히 문화콘텐츠라고 부른다. 왜냐하면 정부차원에서 문화콘텐츠를 총괄하는 한국문화콘텐츠진흥원(Korea Culture & Content Agency)의 표기가 문화와 콘텐츠를 연결시켰을 뿐만 아니라 21세기 문화의 시대를 맞이하여 문화의 중요성과 활용을 주목하면서 만들어진 합성어이기 때문이다. 김기덕.신광철, [문화.콘텐츠.인문학], [문화콘텐츠 입문], 북코리아, 2006, 14~17쪽.

그런즉 김기덕과 신광철은 디지털 기술에 담기는 내용물을 표현함에 있어서 형식에 치중하면 디지털 콘텐츠, 내용을 위주로 하면 문화콘텐츠, 내용창출과 방향성을 염두에 두면 인문콘텐츠라고 할 수 있고, 이러한 문화적 내용물을 담고 있는 기술을 CT라고 하였으며 위의 책, 17쪽.
, 최혜실은 문화콘텐츠를 텍스트 콘텐츠(출판, 신문, 잡지, 출판문화), 디지털 이전의 텍스트 콘텐츠(공예품, 미술품, 공연), 시청각 콘텐츠(방송, 영상, 광고, 영화, 비디오, 음반), 디지털 콘텐츠(애니메이션, 게임, 디지털, 모바일)로 나눌 수 있는데, 이들 장르의 원활한 소통과 교섭의 부가가치 창출이 핵심이라 하였다. 최혜실 외, [문화산업과 스토리텔링], 다?미디어, 2007, 17쪽.

이와 같은 문화콘텐츠, 디지털콘텐츠, 인문콘텐츠 등등의 개념을 살펴보았을 때, 이들의 공통점은 바로 디지털 기술과 콘텐츠의 향유자와의 소통이다. 그동안은 지식이나 정보가 전공위주의 책자로 구성되어 독자들에게 부여되었다면, 오늘날은 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 통해서 찾아낸 내용을 향유하고, 전이하고, 소통하고, 재창조하는 시기이다. 즉 문화콘텐츠, 디지털콘텐츠 모두다 디지털 시대를 맞아 향유자들의 요청에 의해 생성된 문화향방이라 할 수 있다. 따라서 더더욱 문화 향유자들이 바른 문화를 향유할 수 있도록 문화콘텐츠와 디지털콘텐츠 기획자들은 인문적 교양과 오늘날 필요로 하는 것들을 예측하여 문화콘텐츠를 창조해야한다. 그래서 그동안은 각각의 전공에 따라 ‘독립적’으로 연구하고 집필했지만, 오늘날은 ‘각 전공과의 연계’, ‘각 분과별 연계’를 통해 문화콘텐츠가 형성되고 있다는 점을 주목해야만 한다. 이는 과학기술과 인문학, 문학, 예술과의 만남뿐만 아니라 문학과 미술과의 만남, 문학과 음악과의 만남, 문학과 영상과의 만남과 같은 ‘각 분야별 소통’도 주목된다는 것이다. 이의 구체적인 면모는 콘텐츠의 양상에서 살펴보도록 하겠다.


2. 스토리텔링과 콘텐츠 기획

스토리텔링(storytelling)은 그야말로 ‘story+telling’ 즉 ‘이야기하다’이다. 이 용어는 ‘story’, ‘tell’, ‘ing’의 세 요소로 구성되었다는 데에 주목해야 한다. 즉 스토리텔링은 ‘ing’ 즉 상황의 공유, 그에 따른 상호작용의 의미를 내포한다. 다시 말해서 스토리텔링은 이야기성, 현장성, 상호작용성을 포함한 ‘이야기하기’를 의미한다는 것이다. 위의 책, 10~13쪽.

오늘날 스토리텔링은 문학관련 분야뿐만 아니라 사회 여러 분야에서 활성화되고 있다. 사업 분야에서는 스토리텔링 마케팅, 스토리텔링 프레젠테이션, 브랜드 스토리텔링 등이 있고, 교육 분야에서는 스토리텔링 수학, 스토리텔링 영어 등이 있으며, 문화 관광차원에서는 문화재 스토리텔링, 지역 스토리텔링 등이 있으며, 더 나아가 인간관계에 있어서는 연애 스토리텔링, 스토리텔링 자기소개 등등이 있다. 이처럼 여러 분야에서 지속적으로 스토리텔링이 요구되고 있으며, 활용되고 있다.
요즘 초등학교 참고자료를 통해 스토리텔링이 얼마나 우리 가까이에 있는지 살펴볼 수 있다. 그동안의 선입견으로 보면 스토리와 가장 멀게 느껴지는 과목은 수학이다. 그런데 수학과목에서 스토리텔링을 가장 강력하게 요구하고 있다. “스토리텔링 수학”이라는 명명으로 만들어진 수학문제집을 보면, 그동안의 수학 문제집과 달리 수학 원리를 하나의 스토리로 형성하여, 학생들이 스토리텔링을 통해 수학 원리를 이해하고 수학문제를 풀어가게 한다. 따라서 문제의 양보다 스토리의 양이 상대적으로 더 많은 비중을 차지한다. 그런데 여기에서 주목할 점은 어린 학생들이 그 스토리를 읽어가면서 자연스럽게 수학 원리에 맞춰 수학문제를 풀어가고 있다는 것이다. 다시 말해서 어린 학생들이 책에 쓰인 스토리를 따라 읽기 위해서 수학문제를 적극적으로 풀어간다는 것이다. 뿐만 아니라 예전에는 초등학생이 만화책을 보면 비난적인 시각이 앞섰는데, 이제는 학교 교과관련 문제집이 스토리텔링 구조 속에서 만화형식을 띄기 때문에 학부모들의 만화에 대한 선입견도 달라지고 있다. 이처럼 스토리텔링은 교육 분야를 비롯해 다양한 분야를 통해 사회 전반에서 환영받고 있다.
그렇다면 이와 같은 스토리텔링은 인간에게 어떤 위상을 지닌 것일까? 그것은 바로 인간이, 사람이 이야기를 통해 자신의 속마음을 드러내고, 타인의 속마음을 받아들인다는 전제 속에서 정해질 것이다. 동서고금을 막론하고 이야기는 전제되어왔다. 할머니, 어머니께서 자녀들에게 이야기를 시작할 때마다 하시는 말씀이 있다. 그것은 “옛날 옛적에 호랑이가 담배 피우던 시절에~”이다. 이처럼 고금을 넘어서 예부터 할머니는 자녀에게 혹은 손주에게 옛 이야기를 해주셨다. 어린 아이들은 잠들 때마다, 심심할 때마다, 가정의 행사가 있을 때마다 옛 이야기를 들었으며, 할머니께서는 그때마다 해주시곤 하셨다. 다시 말해서 ‘이야기하기’를 통해 할머니와 손주가, 부모와 자녀가 의사소통을 하고, 정서적 공감을 불러일으키고, 결국 문화가 소통되고 유지되었던 것이다. 이같이 스토리텔링은 인간의 역사 속에서 중대한 역할을 해왔으며, 오늘날 다시금 그 중요성과 함께 새로운 영역을 개척해가고 있다.
이처럼 예부터 이야기를 통해 조부모와 부모와 손주가 만나왔었다. 그런데 오늘날에는 가족의 담화뿐만 아니라 전 영역에서 이야기를 통해 만남이 이루어지고 있다. 다만 그 이야기가 단순한 한 사람의 목소리가 아니라 게임기나 영상물 등이 함께 한다는 차이만 있을 뿐이다. 크리스티앙 살몽(Christian Salmon)은 이에 대한 구체적인 사례를 잘 보여주고 있다. 크리스티앙 살몽 저, 류은영 옮김, [스토리텔링], 현실문화, 2010, 18~21쪽.

크리스티앙 살몽이 제시한 첫 번째 이야기 사례는 미육군 장관 루이스 칼데라(Louis Caldera)가 “장차 군의 훈련방식을 혁신하겠다.”고 발표한 이후의 일이다.

전쟁으로 황폐해진 도시의 거리, 축구장 인근에 모인 한 무리의 아이들이 주변에 지뢰가 있다고 알려준다, 한 여인은 자신의 남편을 살해한 당신을 고발한다, 당나귀 수레를 타고 가는 남자가 바로 당신의 사령관이 찾는 폭약밀수범이 아닐까 의심이 간다, 건물 벽면 아랍어 낙서의 기이한 알파벳이 신경을 거스른다, 이에 당신은 어떻게 반응할 것인가! 당신에게 주어진 시간은 5분이다, 이와 같은 상황 속에 당신은 미션을 떠올린다, “만사를, 만인을 경계하시오. 아무것도, 아무도 믿지 마시오. 대신 당신이 그곳에 있으며 경계하고 있다는 사실을 알게 하시오.”

우리는 이와 같은 글을 읽게 되면 ‘전쟁영화의 시나리오인가’라고 생각할 수 있다. 그러나 이는 전쟁영화의 시나리오가 아니라 1999년 미국 국방부가 서던캘리포니아대학에 설립한 연구센터인 창조기술연구소(ICT: Institute for Creative Technologies)가 고안한 이라크 주둔 미국 병사들의 훈련용 비디오게임이다. 군의 훈련방식이 군인들이 무기를 들고 나가서 연습하는 것이 아니라 게임 속 이야기를 통해 훈련하는 것으로 바뀐 것이다.
두 번째 이야기 사례는 기업컨설턴트인 다이애나 하틀리(Diana Hartley)의 이야기이다. 세계 최고의 한 반도체 기업 연수 현장에서 최소한 중역급 이상의 사람들을 대상으로 연수를 하는데, 이때 사용한 방법이 동화책을 읽어주는 것이었다고 한다. 이 때 기업 조직도상 다섯 번째 서열에 드는 한 사람이 말하기를 “이야기는 어린이들을 위한 것”이라는 발언까지 했다고 한다. 그럼에도 불구하고 다이애나 하틀리는 자신 있게 연수생들에게 놓인 의자에 같이 앉아 [해럴드와 자주색 크레파스]라는 책을 삽화와 함께 노래를 부르는 듯한 어조로 단어를 하나하나 끊어 읽으며 이야기해주었다고 한다. 그런데 놀랍게도 처음에 불편함을 드러냈던 연수생들이 이야기가 진행되고 시간이 흐르자 자세를 바꾸기 시작했다는 것이다. 회의적이었던 경영자마저도 조용해지면서 얼굴에 화색이 돌고, 얼굴에 순진무구한 미소와 시선이 비쳤다는 것이다.
크리스티앙 살몽이 제시한 두 사례는 이야기, 스토리텔링의 위력을 보여주는 것이다. 소위 이야기, 스토리텔링에 대한 막연한 선입견으로 생각해 보았을 때, 스토리텔링과 가장 멀게 느껴지는 분야 중의 하나가 군인들의 군사훈련과 전문가들의 기업교육연수일 것이다. 이라크에 파병된 현재 미국 군인들과 다국적기업 경영자들에게 중요한 훈련을 하는데, 그 방법이 스토리텔링을 토대로 하고 있다는 것은 주목할 일이다. 이는 스토리텔링이 단순히 문학뿐만 아니라 정치, 군사, 경영, 게임 등의 다양한 방면으로 활용될 수 있음을 보여주는 것이다.
오늘날 현대 사회에서 스토리텔링의 소재로 과거부터 미래로 이어지는 이야기이자 인간 역사의 한 흐름인 신화, 민담, 전설, 설화 등이 채택되고 있다. 대중은 늘 신화, 민담, 전설, 설화에 관심을 갖게 마련이다. 왜냐하면 그 속에는 인간의 욕망과 인간의 삶이 함께 하기 때문에 독자와의 동질성을 유발시킬 수 있기 때문이다. 다만 전달하는 방식과 내용 구성에서 과거의 이야기처럼 선한 사람은 복 받고 악한 사람은 벌 받는다는 단순한 내용과 방식으로 전개된다면 긍정적인 호응을 기대할 수 없다. 때문에 이른바 쉬클로프스키(Vicktor Sklovskij)의 ‘낯설게 하기’를 통해 전달하는 내용과 그 전달 방식을 새롭게 변형시켜야 한다.
뿐만 아니라 등장인물 즉 캐릭터와 공간을 잘 형성해내야 한다. 과거에는 주인공의 이름을 통해 캐릭터를 설정했다. 즉 [햄릿왕]에서 ‘사색가 햄릿형’, [돈케호테]에서 ‘행동가 돈키호테형’, [심청전]에서 ‘효녀 심청형’, [춘향전]에서 ‘열녀 춘향형’ 등으로 설정했다. 그러나 스토리텔링에서는 단순한 구도 속의 전형적인 캐릭터가 아니라 롤랑바르트가 제기한 바, 징후들이 모여서 하나의 성격 특성으로 일반화되는 즉 여러 특성들이 결합되어 하나의 캐릭터를 형성하기를 원한다. 그래서 스토리텔링에서는 캐릭터의 습관, 행위, 출신, 학벌, 계급, 직업 등의 사회적 및 개인적인 특성과 외모, 의복, 헤어스타일, 장신구 등과 함께 캐릭터를 둘러싼 물리적 환경까지 모두 결합하여 드러나는 캐릭터를 요구한다. 다시 말해서 스토리텔링에서는 기존의 소설이나 극본에서 요구되어지는 등장인물의 성격이 아니라 외양묘사를 통해 설정되는 아이템과 나이, 지능, 성별, 성적 경향, 언행의 스타일, 의상, 교육정도, 개성, 가치관 등 물질적, 정신적으로 구체적인 것들을 아이템으로 중요하게 인식한다는 것이다. 또한 공간도 ‘어느 우물이 있는 마을’ 등으로 막연히 설정되던 옛 이야기가 아니라 구체적인 공간이 드러나고, 새로운 공간을 개척해 나간다는 점에서 변별성이 있다.
예를 들면 [포켓몬], [디지몬], [원피스], [봉신연의], [환상게임], [드래곤 볼] 등의 캐릭터는 여행 중에 여러 가지 사건을 만나서 이를 구체적으로 해결하는 캐릭터들이다. 또한 [테니스 왕자], [고스트 바둑왕], [슬램덩크], [미스터 초밥왕] 등은 여러 가지 시험을 통해 성장하는 캐릭터들이다. 그런데 이 캐릭터들은 그들만의 외모적 특징을 가지고 있다. 가령 [포켓몬]을 본다면, 포켓몬은 ‘주머니 속의 괴물’이란 뜻의 포켓몬스터의 약칭인데, 이는 어느 생태계에서도 찾아볼 수 없는 수수께끼 생명체이다. 스스로 빠른 속도로 진화하며, 초인적인 힘을 발휘하는 생명체이다. 150개의 포켓몬을 모아야하는 게임이기 때문에 [포켓몬]에 등장하는 포켓몬은 150여개이다. 그런데 이 150여개의 포켓몬은 각각 다른 모양을 지니고 있다. 그래서 일명 ‘포켓몬 도감’을 완성해나간다고 할 정도이다. 초등학생들을 상대로 한 이 게임의 포켓몬은 150형의 외모를 지니고 있다는 점에 주목해야할 것이다. 즉 기존의 이야기와는 달리 각각의 외형의 차이가 중요하다는 것이다. 이 같은 ‘차이’의 주목은 초등학생이 있는 가정에서는 흔하게 볼 수 있는 광경이다. 어른들의 눈에는 자녀가 만든 레고의 모양이 비슷한데, 초등학생의 입장에서는 칼의 방향뿐만 아니라 선 하나의 차이에도 전체를 구별한다. 이는 초등학생들이 성인들보다 더 섬세하다는 것이 아니라 그와 같은 문화차이가 있다는 것이다.
또한 게임 [리니지]는 한국에서 한국인에 의해 만들어진 세계적인 게임인데, [리니지]에서도 과거의 이야기와 다른 면모가 있다. [리니지]는 1997년에 중학시절부터 애플컴퓨터를 접하고 서울대 컴퓨터공학과를 졸업한 송재경이 신일숙 장편만화 [리니지]로 만든 게임이다. [리니지]의 주된 내용은 유럽 중세시대에 아버지의 원수를 갚고 왕권을 되찾겠다는 것이다. 이 게임을 원하는 자는 기사, 요정, 마법사, 군주 등의 캐릭터 중 하나를 분신으로 삼고, 괴물이나 이 게임을 이용하는 다른 자와 싸우게 된다. 이 때 싸움에서 이기면 전리품으로 칼과 갑옷 등을 얻게 된다. 여기에서 중요한 것은 이 게임이 컴퓨터 화면으로 진행되기 때문에 등장인물들, 배경 공간, 칼과 갑옷 등의 전리품들의 외형이 구체적이고 사실적이고 변별적이어야만 한다는 것이다. 여러 유사한 칼 중의 하나가 아니라 여러 ‘다양한 칼’ 중의 ‘오직 하나의 칼’, 비슷한 갑옷 중의 하나가 아니라 ‘이 전리품만의 특징이 있는 갑옷’이어야만 한다는 것이다. 이러한 구체적 사물이 300여종에 달할 정도로 시각적인 것에 치중한 게임이다. 뿐만 아니라 [리니지]는 공간의 실증성도 중요하다. [리니지]는 중세를 배경으로 하고 있기 때문에 중세 건물과 시대사를 전제해야 한다. 더 나아가 레벨에 따라 캐릭터들의 복장과 무기의 차이, 통행할 수 있는 출입구와 지역도 다르다. 각 레벨의 차이만큼 공간을 달리 형성해야하기 때문에 상당한 역사, 문화 등등의 배경지식을 필요로 한다.
이처럼 스토리텔링은 과거 옛 선인부터 오늘날까지 좋아하는 ‘이야기하기’이다. 다만 오늘날의 이야기하기는 과거의 민담, 설화, 전설, 신화 등의 공통적인 특징인 “옛날 옛적에”, “김 아무개”, “마을 입구 우물” 등등의 막연한 지칭이 아니라 “구체적인 인명과 배경과 사건”이 전제되어 실감나는 이야기, 진행되고 있는 이야기, 상호소통으로 제작자와 향유자가 같이 만들어내는 이야기라는 것이다. 오늘날 스토리텔링은 이러한 측면에서 주목받고 있다.
--- 본문 중에서

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