품목정보
발행일 | 2016년 06월 01일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 400쪽 | 711g | 183*235*16mm |
ISBN13 | 9788968482878 |
ISBN10 | 896848287X |
발행일 | 2016년 06월 01일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 400쪽 | 711g | 183*235*16mm |
ISBN13 | 9788968482878 |
ISBN10 | 896848287X |
Part I 도입 CHAPTER 1 구조, 성능, 게임 1.1. 소프트웨어 구조란? 1.2. 비용은? 1.3. 성능과 속도 1.4. 나쁜 코드의 장점 1.5. 균형 잡기 1.6. 단순함 1.7. 마치며 Part II 디자인 패턴 다시 보기 CHAPTER 2 명령 2.1. 입력키 변경 2.2. 액터에게 지시하기 2.3. 실행취소와 재실행 2.4. 클래스만 좋고, 함수형은 별로인가? 2.5. 관련자료 CHAPTER 3 경량 3.1. 숲에 들어갈 나무들 3.2. 수천 개의 인스턴스 3.3. 경량 패턴 3.4. 지형 정보 3.5. 성능에 대해서 3.6. 관련자료 CHAPTER 4 관찰자 4.1. 업적 달성 4.2. 작동 원리 4.3. “너무 느려” 4.4. “동적 할당을 너무 많이 해” 4.5. 남은 문제점들 4.6. 오늘날의 관찰자 4.7. 미래의 관찰자 CHAPTER 5 프로토타입 5.1. 프로토타입 디자인 패턴 5.2 프로토타입 언어 패러다임 5.3. 데이터 모델링을 위한 프로토타입 CHAPTER 6 싱글턴 6.1. 싱글턴 패턴 6.2. 싱글턴을 왜 사용하는가? 6.3. 싱글턴이 왜 문제라는 거지? 6.4. 대안 6.5. 싱글턴에 남은 것 CHAPTER 7 상태 7.1. 추억의 게임 만들기 7.2. FSM이 우리를 구원하리라 7.3. 열거형과 다중 선택문 7.4. 상태 패턴 7.5. 상태 객체는 어디에 둬야 할까? 7.6. 입장과 퇴장 7.7. 단점은? 7.8. 병행 상태 기계 7.9. 계층형 상태 기계 7.10. 푸시다운 오토마타 7.11. 얼마나 유용한가? Part III 순서 패턴 CHAPTER 8 이중 버퍼 8.1. 의도 8.2. 동기 8.3. 패턴 8.4. 언제 쓸 것인가? 8.5. 주의사항 8.6. 예제 코드 8.7. 디자인 결정 8.8. 관련자료 CHAPTER 9 게임 루프 9.1. 의도 9.2. 동기 9.3. 패턴 9.4. 언제 쓸 것인가? 9.5. 주의사항 9.6. 예제 코드 9.7. 디자인 결정 9.8. 관련자료 CHAPTER 10 업데이트 메서드 10.1. 의도 10.2. 동기 10.3. 패턴 10.4. 언제 쓸 것인가? 10.5. 주의사항 10.6. 예제 코드 10.7. 디자인 결정 10.8. 관련자료 Part IV 행동 패턴 CHAPTER 11 바이트 코드 11.1. 의도 11.2. 동기 11.3. 패턴 11.4. 언제 쓸 것인가? 11.5. 주의사항 11.6. 예제 코드 11.7. 디자인 결정 11.8. 관련자료 CHAPTER 12 하위 클래스 샌드박스 12.1. 의도 12.2. 동기 12.3. 패턴 12.4. 언제 쓸 것인가? 12.5. 주의사항 12.6. 예제 코드 12.7. 디자인 결정 12.8. 관련자료 CHAPTER 13 타입 객체 13.1. 의도 13.2. 동기 13.3. 패턴 13.4. 언제 쓸 것인가? 13.5. 주의사항 13.6. 예제 코드 13.7. 디자인 결정 13.8. 관련자료 Part V 디커플링 패턴 CHAPTER 14 컴포넌트 14.1. 의도 14.2. 동기 14.3. 패턴 14.4. 언제 쓸 것인가? 14.5. 주의사항 14.6. 예제 코드 14.7. 디자인 결정 14.8. 관련자료 CHAPTER 15 이벤트 큐 15.1. 의도 15.2. 동기 15.3. 패턴 15.4. 언제 쓸 것인가? 15.5. 주의사항 15.6. 예제 코드 15.7. 디자인 결정 15.8. 관련자료 CHAPTER 16 서비스 중개자 16.1. 의도 16.2. 동기 16.3. 패턴 16.4. 언제 쓸 것인가? 16.5. 주의사항 16.6. 예제 코드 16.7. 디자인 결정 16.8. 관련자료 Part VI 최적화 패턴 CHAPTER 17 데이터 지역성 17.1. 의도 17.2. 동기 17.3. 패턴 17.4. 언제 쓸 것인가? 17.5. 주의사항 17.6. 예제 코드 17.7. 디자인 결정 17.8. 관련자료 CHAPTER 18 더티 플래그 18.1. 의도 18.2. 동기 18.3. 패턴 18.4. 언제 쓸 것인가? 18.5. 주의사항 18.6. 예제 코드 18.7. 디자인 결정 18.8. 관련자료 CHAPTER 19 객체 풀 19.1. 의도 19.2. 동기 19.3. 패턴 19.4. 언제 쓸 것인가? 19.5. 주의사항 19.6. 예제 코드 19.7. 디자인 결정 19.8. 관련자료 CHAPTER 20 공간분할 20.1. 의도 20.2. 동기 20.3. 패턴 20.4. 언제 쓸 것인가? 20.5. 주의사항 20.6. 예제 코드 20.7. 디자인 결정 20.8. 관련자료 |
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