품목정보
발행일 | 2016년 06월 30일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 624쪽 | 1122g | 183*235*26mm |
ISBN13 | 9791187345305 |
ISBN10 | 118734530X |
발행일 | 2016년 06월 30일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 624쪽 | 1122g | 183*235*26mm |
ISBN13 | 9791187345305 |
ISBN10 | 118734530X |
1부 게임 디자인의 기초 1장 게임 디자이너의 역할 __플레이어의 대변자 __열정 그리고 필요한 기술들 __플레이 중심의 디자인 프로세스 __혁신을 위한 디자인 __결론 *알아야 할 디자이너들 *반복개선 디자인 프로세스 *디자이너 인터뷰 ▶ 크리스티나 노먼 *디자이너 인터뷰 ▶ 워렌 스펙터 2장 게임의 구조 __고 피시와 퀘이크 __플레이어 참여시키기 __부분의 합 __게임의 정의 __게임의 확장 __결론 *퍼즐이란 무엇인가? *디자이너 인터뷰 ▶ 제인 맥고니걸 *디자이너 인터뷰 ▶ 랜디 스미스 3장 형식적 요소 __플레이어 __목표 __진행 방법 __규칙 __리소스 __갈등 __경계 __결과 __결론 *설득적 게임 *메커니즘이 메시지다 *디자이너 인터뷰 ▶ 팀 르투르노 *디자이너 인터뷰 ▶ 매트 코바 4장 극적 요소 __도전 __플레이 __전제 __캐릭터 __스토리 __세계 구축 __서사 구조 __결론 *인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화 *디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카 *디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로 5장 시스템 역학 __시스템으로서의 게임 __시스템 역학 __시스템과의 상호작용 __게임 시스템 튜닝 __결론 *카드 게임 ‘세트’ 분석 *윌 라이트와의 대화 *디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문 *디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠 2부 게임 디자인하기 6장 개념 구상 __아이디어는 어디에서 나오는가? __브레인스토밍 __브레인스토밍 방법 __편집과 다듬기 __아이디어를 게임으로 옮기기 __결론 *실험적 게임플레이 *EA의 사전 제작 워크숍 *게임 아이디어는 어디에서 나오는가? *포커스 그룹 최대한 활용하기 *디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸 *디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈 7장 프로토타입 작업 __프로토타입 제작 방법 __독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작 __물리적 프로토타입 개선하기 __물리적 프로토타입 외 __결론 *대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들 *매직: 더 개더링 디자인의 발전 *디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트 *디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런 8장 디지털 프로토타입 __디지털 프로토타입의 종류 __컨트롤 스킴 디자인 __시점 선택 __효과적인 인터페이스 디자인 __프로토타입 제작 도구 __결론 *게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기 *게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작 *클라우드의 프로토타입 작업 *디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리 *디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리 9장 플레이테스트 __플레이테스트와 반복개선 디자인 __플레이테스터 모집 __플레이테스트 세션의 진행 __플레이테스트 방법 __플레이 매트릭스 __기록/메모하기 __기본적인 사용성 테스트 기법 __데이터 수집 __상황 통제 테스트 __플레이테스트 연습 __결론 *전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가? *플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지 마라! *게임을 하는 이유 *게임 디자인의 지표 10장 작동성, 완전성, 균형 __무엇을 테스트할 것인가 __게임이 작동하는가? __게임이 내부적으로 완전한가? __게임의 균형이 잡혔는가? __게임 밸런싱 기법 __결론 *롭 파르도와의 대화 *디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬 *디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리 11장 재미와 이용의 용이성 __게임이 재미있는가? __더 흥미로운 선택 __재미를 떨어뜨리는 요소 __재미 그 이상 __플레이하는 법을 배우기 쉬운가? __결론 *조정과 균형: 우리와 그것 *게임 피드백 장치로 오디오 사용하기 *디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키 *디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝 3부 게임 디자이너로 일하기 12장 팀 구조 __팀 구조 __개발사의 팀 __배급사의 팀 __팀 프로필 __모두 디자인에 기여한다 __팀 구축 __팀 의사소통 __결론 *게임 디자인 관련 일자리 구하기 *디자이너 인터뷰 ▶ 나힐 샤카시 *디자이너 인터뷰 ▶ 매트 파이어러 13장 개발 단계와 개발 방법론 __개발 단계 __애자일 개발 이용하기 __애자일 프로젝트 계획 수립 __결론 *강의실에서 콘솔 게임기까지: 플레이스테이션 3용 플로우 제작 *인디 게임제작사를 위한 기회 *디자이너 인터뷰 ▶ 마이클 존 *디자이너 인터뷰 ▶ 제프 왓슨 14장 디자인에 대한 의사소통 __시각화 __흐름도 __표와 스프레드시트 __컨셉트아트 __기술서 __디자인 문서의 형식 __내용 __디자인 매크로 __결론 *가상 현실과 오큘러스 리프트(Oculus Rift) *디자이너 인터뷰 ▶ 안나 안트로피 *디자이너 인터뷰 ▶ 롭 데비오 15장 새로운 게임 산업의 이해 __게임 산업의 규모 __유통 플랫폼 __게임플레이 장르 __배급사 __개발사 __게임 배급 비즈니스 __결론 *모바일 게임 디자인과 좀비, 런!(Zombies, Run!) *디자이너 인터뷰 ▶ 다카하시 케이타 *디자이너 인터뷰 ▶ 그레이엄 베일리스 16장 게임 업계에 아이디어 설득하기 __배급사나 개발사에 취직하기 __독창적인 아이디어 피칭 __독립 제작 __결론 *디자이너 인터뷰 ▶ 에린 레이놀즈 *디자이너 인터뷰 ▶ 애셔 볼머 마치며 이 책에 사용된 이미지 출처 및 저작권 참고문헌 찾아보기 |
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