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뉴미디어와 공간의 전환

뉴미디어와 공간의 전환

: 가상현실 공간의 대안성과 자유에 대한 탐구

[ 양장 ]
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품목정보

품목정보
발행일 2017년 06월 21일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 248쪽 | 488g | 153*224*20mm
ISBN13 9788946059962
ISBN10 8946059966

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 노기영
고려대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국텍사스대학교에서 방송학 석사, 미시간주립대학교에서 텔레커뮤니케이션으로 박사 학위를 받았다. 현재 한림대학교 미디어커뮤케이션학부 특훈 교수이며 헬스케어미디어연구소장이다. 지역공동체의 건강 증진을 위한 가상현실, 디지털 게임과 같은 뉴미디어의 설계와 효과가 주요 연구주제이다. 주요 저서로는 『방송산업과 경쟁』(2007), 『소셜미디어와 협력사회』(2012), 『원격의료와 지역사회』(2015), 『디지털 게임과 현대사회』(2015) 등이 있다.

저자 : 이준복
고려대학교 신문방송학과에서 공부하고 동 대학원에서 석·박사 학위를 받았다. 비판커뮤니케이션, 근대성, 공간과 커뮤니케이션 등이 주요 관심 주제이다. 고려대학교, 항공대학교, 강원대학교 등에서 강의하고 있다. 논문으로 「공간, 미디어 및 권력: 새로운 이론틀을 위한 시론」(2007)이 있다.

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사람들은 공간을 기획하며 이를 기반으로 구체적인 공간을 만들어낸다. 만들어진 공간 속에는 공간을 기획하고 생산해낸 사람과 집단들의 사고, 이념, 가치관, 규범 등이 반영되며 투영된다. 이들은 일정한 의도를 갖고 공간을 기획한다. 즉, 인간이 만든 공간은 목적을 갖고 생산되는 것이다. 구체적인 공간을 생산함으로써 공간에 투영된 질서와 규범을 공간 이용자들에게 부과하며 이와 연결된 사회적 규범과 질서를 개개인으로 하여금 체현하게 하는 것이다. 공간 이용자들은 공간의 배치에 따라 숨겨져 있는 공간의 논리를 따르게 된다. 이 과정에서 자연스럽게 공간을 통해 제시되는 사회적 규범과 질서를 받아들이게 된다. --- p.15

제국주의 국가들은 동질적인 식민 공간을 만드는 한편 제국주의적 힘을 과시하기 위해 공간에 집중한다. 제국주의 국가들은 식민지와 기지, 병참수송을 위한 권리(logistical rights)를 찾기 위해 노력하면서 해외를 향한 “권력의 투영”에 참여하게 된다(Klinghoffer, 2006: 78~79). 제국주의적 공간 확장은 제국의 권력과 힘을 공간적으로 투영하는 작업이었다. 공간적 투영은 실제적인 식민 공간을 확보하고 건설하는 것뿐만 아니라 개념적이고 추상화된 공간을 만드는 작업으로도 나타났다. --- p.40

‘땅’에 대한 근대적 관념을 형성하는 데 중요한 역할을 수행한 것이 토지 이용 과정을 그려 넣은 지도이다. 토지 이용 지도는 엄격하게 규격화된 지도제작을 통해서 땅을 명확하게 표현하고 재현하며 만들어낸다. 토지 이용 지도는 민족의 땅이라는 모호한 문화적 주문(呪文)을 실제적으로 파악할 수 있는 공간적 실체로 만들어버렸다(Whitehead, Jones and Jones, 2007: 90). 우리의 땅, 민족의 땅이라는 추상적 말은 거부할 수 없는 주문과도 같은 속성을 가지고 사람들에게 정신적 영향을 미쳤지만 그것은 실체적으로 뒷받침되어야 했다. 땅에 대해 실체적 차원에서 접근할 수 있게 만들어준 것이 근대적 지도 제작술이었으며 지도 위에 그려진 토지의 모습을 통해 사람들은 민족의 땅, 우리 땅이라는 공간적 관념을 실체적으로 갖게 되었다. --- p.77

전화가 미친 영향은 훨씬 더 광범위해서 이제 사람들은 어떤 의미에서는 두 가지 장소에 동시에 존재할 수 있게 되었으며 서신 교환에서 주어졌던 생각할 여유 따위는 불가능해졌다. 업무적인 것이든 사적인 것이든 간에 서신 교환 자체도 이전 같은 시간 간격이 사라지고 즉각성을 띤 매체로 급변했다(컨, 2004: 176). 텔레커뮤니케이션 미디어는 응답을 위한 시간을 급격히 단축시킴으로써 사람들이 깊은 생각과 판단을 할 시간 역시 축소시키거나 빼앗아버렸다. --- p.109~110


앞으로 가상현실은 차세대 미디어 플랫폼으로서 거대한 애플리케이션 및 콘텐츠 시장을 형성할 것이고 그것들이 하나의 구조를 보이며 가상현실 미디어만의 생태계를 구축해나갈 것이다. 현실과 유사한 가상의 공간을 만들기 위해서는 앞서 말했듯이 고해상도 디스플레이와 강력한 컴퓨팅 기술과 같은 하드웨어 측면의 요소도 중요하지만 향후에는 가상현실의 콘텐츠를 담당할 소프트웨어 측면의 개발도 지속되어야 할 것이다. 또한 가상현실의 몰입, 실재감, 상호작용의 극대화를 위해서 현재 개발된 가상현실 하드웨어 역시 사용자 경험 중심, 소비자 중심의 발전 방향을 모색해야 한다. --- p.149

스마트폰의 보급과 함께 모바일을 중심으로 하는 증강현실 기술은 이제 단순히 새로운 세계를 경험하게 하는 기술을 뛰어넘어, 우리가 실생활에서 직접 사용할 수 있는 유익한 콘텐츠로 변해가고 있다. 이러한 변화 속에 더욱 많은 증강현실 기술 기반의 모바일 응용 기술들이 개발되고 있고 관련 콘텐츠의 확산도 빨라질 것이라 전망한다. 특히 스마트폰 단말기 시장의 장악력이 높은 국내에서는 모바일에 장착된 기술과 각종 센서에 맞춤화된 증강현실 서비스의 발전 가능성은 높다고 할 수 있다. --- p.158

새롭게 발전한 정보기술의 의사소통적 힘은 도시 환경에 대한 사회적·공간적·인지적 관계를 재형성하도록 만든다. 사회의 모든 곳에 정보기술이 사용되면서 기존의 도시 계획은 도전에 직면하고 있다. 이것은 유연한 전략을 발전시켜 도시 과정(urban process)을 재개념화할 것을 요구한다. 정보기술을 채택하고 이에 적응할 수 있게 만들어주는 사회적·경제적·정치적 도시 과정이라는 개념이 그것이다(Wessel, 2012: 511~512). 도시 공간은 단일한 공간 구조와 질서가 지배할 수 없는 유연적인 공간이 되고 있다. 뉴미디어 시대의 공간은 고정된 결과물이 아니라 변화하는 과정 속에 놓여 있다. 도시 공간 자체가 과정인 것이다.
--- p.218

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