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소비자의 행동을 디자인하는 마케팅

소비자의 행동을 디자인하는 마케팅

: 이렇게 하면 소비자가 움직인다

[ 양장 ]
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품목정보

품목정보
발행일 2019년 10월 30일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 258쪽 | 153*214*20mm
ISBN13 9788946068230
ISBN10 894606823X

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저자 소개 (3명)

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해외의 어느 슈퍼마켓이 고객의 구매 데이터를 상세하게 분석한 결과 맥주와 종이 기저귀를 함께 구입하는 고객이 많다는 흥미로운 사실을 발견했다는 일화는 잘 알려져 있습니다. (중략) 그 이유는 아마도 다음과 같은 것이 아닐까 생각합니다. ‘아이가 태어나자 아빠도 육아를 돕게 된다. 직장에서 퇴근한 후 술집에 들르지 않고 빨리 귀가한다. 그러다 보니 자택에서 맥주를 마시는 경우가 많아져 귀갓길에 슈퍼마켓에 들러 종이 기저귀와 맥주를 함께 구입한다.’
언뜻 관계없을 것 같은 제품(맥주)과 제품(종이 기저귀)이 한 사람의 구매행동 안에서는 유기적으로 연결되어 있습니다. 그러나 제품 발상으로 생각하는 한 이러한 인사이트를 얻는 것은 매우 어려울 것입니다.
--- p.29, 「1장_ 왜 우리 마케팅은 가끔 기능하지 않는 것일까?」중에서

행동으로 시장을 분류하면 시장의 개념은 ‘동일한 목적, 동일한 시간대나 기분 안에서 선택될 가능성이 있는 상품군의 집합체’라고 규정됩니다.
그리고 행동으로 분류한 시장의 집합, 즉 육아시장, 조식시장 등의 집합이 국내 총소비시장 중 일부를 형성하고 있다는 것이 우리 연구소의 견해입니다. 그러므로 제품 단위의 시장규모나 성장률이 아니라 육아행동이 만들어내는 육아시장이나 조식행동이 만들어내는 조식시장의 총량과 그 증감에 주목해야 합니다.
--- p.51, 「2장_ 마케팅은 소비자의 행동을 쟁탈하는 경쟁이다」중에서

‘소비자는 우리가 생각하는 것만큼 움직여주지 않는다.’
이것이야말로 우리 연구소가 행동디자인을 표방하는 가장 큰 이유입니다. 원래 사람은 잘 움직이지 않습니다. 다시 말해 지금 하고 있는 행동을 바꾸지 않습니다. (중략)
여러분은 누군가에게 부탁할 때 ‘~하는 김에’라는 말을 자주 쓰지 않습니까? (중략) ‘~하는 김에’라는 부탁이 효과가 있는 이유는 제로에서 새로운 행동을 기동하는 것보다 기존 행동의 도중에 끼어드는 것이 더 쉽기(에너지 소비량이 낮기) 때문입니다.
--- p.76~77, 「3장_ 사람을 행동하게 하는 ‘행동디자인’」중에서

‘겨울에는 겨울 타이어로 교환하자’고 하는 제안은 행동을 프레임한 사례입니다. 뇌 속에 프레임되어 있는 ‘여름에는 하복, 겨울에는 동복’이라는 체험적인 기억을 활용하여 자연스럽게 타이어 교환행동을 촉진합니다. 참고로 겨울 타이어의 정식 명칭은 스터드리스 타이어studless tire이지만, 이 명칭으로는 사람을 움직이는 힘이 약합니다. ‘겨울 타이어’라는 명칭에는 ‘겨울이 되면 타이어를 교환하자’는 행동이 내포되어 있습니다. 바로 행동 발상에 기초한 명칭입니다.
--- p.127, 「4장_ 리스크와 비용이 행동의 열쇠를 쥐고 있다」중에서

블루라이트를 발생시키는 자명종 시계는 어떻습니까? 블루라이트는 컴퓨터 모니터 등에서 나오는 파장이 짧은 광선으로 눈에 좋지 않다고 하지만 사실 이것은 아침 햇빛에 들어 있는 파장과 같습니다. 사람의 몸은 이 빛에 감응해서 기상하도록 만들어져 있습니다. 따라서 숙면을 위한 암막커튼이 오히려 아침의 자연스러운 기상을 방해할 가능성이 있습니다. 그렇게 보면 블루라이트 자명종시계는 아침용 주스를 대체하는 강력한 경쟁자가 될지도 모르겠습니다. 이처럼 단일제품이 아니라 생활장면에서 발생하는 모든 상품행동을 관찰하고 전체를 보는 것이 중요합니다.
--- p.143, 「5장_ 일상에서 행동기회를 발견하다」중에서

예를 들어 셔츠는 바지 위에 내어 입고, 양복은 상의가 짧고 바지는 폭이 좁은 것이 현재의 표준입니다. 이러한 트렌드에 위화감을 느끼는 순간이 행동기회입니다.
‘자신의 스타일이 시대에 뒤떨어진다고 느낀다. 그러나 요즘 스타일로 바꾸는 것도 쉽지 않다. 체형적으로도 무리가 있다.’ 이러한 상황이야말로 세대교체의 중간지점에 있는 사람들에게 행동디자인을 제안할 절호의 기회인 것입니다.
--- p.151, 「5장_ 일상에서 행동기회를 발견하다」중에서

5단계는 4단계까지의 아이디어를 실행 형태로 만드는 단계입니다. (중략) 이때 주의해야 할 것은 기존 발상, 즉 매체나 툴을 먼저 생각하는 ‘늘 하던 발상’을 하지 않는 것입니다.
전단지를 뿌릴까, 잡지 광고를 할까 등 매체나 툴을 먼저 생각하면 결국 이전과 다를 바 없는 정형화된 시나리오밖에 나오지 않게 됩니다. 잘못하면 매체 선정이나 툴 제작이 목적이 되어버립니다. 그러면 본질적인 문제해결이 되지 않습니다. 사람을 어떻게 움직이고 싶은지, 그를 위해 정말 기존에 사용해 온 방법이나 매체로 되는지 등과 같은 목적 발상으로 방법을 점검하고 전체 시나리오를 조합해 가야 합니다.
--- p.181, 「6장_ 행동디자인 설계법 ― 6단계」중에서

어느 게임회사가 새롭게 개발한 게임의 발매에 앞서 ‘수요일 밤에는 빨리 집으로 돌아가 게임을 합시다’라는 행동유발형 캠페인을 실시했습니다. 때마침 기업의 장시간 야근이 사회문제가 되고 정부와 기업이 하나가 되어 ‘수요일은 야근 없는 날’로 지정, 그 보급을 추진하던 때였으므로 이 캠페인은 미디어에서 꽤 많이 다뤄지게 되었습니다. 즉, ‘수요일 밤의 게임행동’이 PR로 노출된 것입니다. (중략)
참고로 뉴스에 나오게 된 계기는 그 게임회사가 실시한 이벤트가 이슈가 되었기 때문이었습니다. 이벤트는 ‘게임에 등장하는 좀비들을 수요일 밤에 사무실로 파견하여 야근하고 있는 사원을 쫓아내 드립니다’는 내용이었습니다. 이렇듯 모든 것을 행동으로 생각하면 PR도 제품 PR이 아니라 행동 PR이 됩니다.
--- p.207, 「7장_ 행동을 유발하는 장치」중에서

그래서 와타나베 교수와 우리들이 생각한 가설이 ‘기둥 가설’입니다. 즉, ‘행동습관에는 그 습관을 받치고 있는 기둥이 존재한다. 그 기둥이 약해지면 행동습관을 받쳐줄 수 없게 되어 중지에 이른다’는 것입니다. 그러므로 어떤 기둥이 존재하는지, 그 기둥이 어떻게 변화해 가는지를 시간축으로 추적해 갈 수 있으면 어느 정도는 습관이 변화하는 메커니즘을 해명할 수 있으리라 생각합니다. 이것이 우리 연구소가 고안한 접근법입니다.
--- p.222, 「8장_ 왜 편의점 커피가 대히트한 것일까?」중에서

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