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유니티 3D 모바일 게임 아트
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유니티 3D 모바일 게임 아트

: 아이폰 개발자를 위한

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품목정보

품목정보
발행일 2011년 08월 31일
쪽수, 무게, 크기 344쪽 | 828g | 188*235*30mm
ISBN13 9788960772229
ISBN10 8960772224

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 웨스 맥더모트 Wes McDermott
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.
역자 : 조형재
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했다. 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2011년 현재, 유니티를 이용한 독립 게임 개발을 진행 중이며, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 관련 연구 주제로 석사 과정을 밟고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』(2011)이 있다.

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3D 아티스트에게는 여러 업계에서 일할 수 있는 다양한 기회와 진로가 주어진다. 몇몇 대표적인 경우만 예로 들어도, 3D 아티스트의 기술은 시각 효과, 모션 그래픽스, 출판, 건축, 의료 등 다양한 분야에 사용된다. 물론 게임은 말할 것도 없다. 나는 3D 아티스트로 11년 동안 일해왔다. 영상과 출판과 멀티미디어 분야에서 활동했기 때문에 특정 분야보다는3D 전반을 이해한다고 할 수 있다. 참여했던 프로젝트 중에서 가장 흥미를 끌었던 분야는 인터랙티브 3D 그래픽이었다.

플래시를 이용해 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠를 개발하는 것으로 나의 본격적인 경력은 시작됐다. 3D를 활용한 좀 더 복잡한 트레이닝 컨텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 마이크로소프트 사의 XNA 게임 스튜디오를 사용하기 시작했다. 3D 컨텐츠를 만들고 게임 환경에서의 상호작용을 통해 그것을 살아 움직이게 만드는 작업은 매우 큰 만족을 줬다. 단순히 애니메이션을 렌더링하는 작업보다는 훨씬 큰 성취감을 줬다고 할 수 있다. 게임을 통해 애니메이션을 만들고, 프로그래밍을 통해 유저가 실시간으로 나의 컨텐츠와 상호작용할 수 있는 시나리오를 만들 수 있었다. 나는 게임의 이런 묘미에 완전히 매료됐다.

지금까지 수없이 많은 게임 아트 관련 서적을 읽었다. 그러나 그 책들은 언제나 여러 가지 의문을 남겼다. 대부분 게임 아트 서적은 로우 폴리곤 모델을 만들고, 노멀맵(normal map)을 만드는 전형적인 방법을 설명한다. 그러나 결코 그 이유에 대해서는 설명하지 않는다. 일반적으로 통용될 수 있는 내용을 담기 위해, 그 책들은 정작 3D 컨텐츠가 특정 3D 게임 엔진과 구체적으로 어떤 관계를 갖는지는 설명하지 않았다. 이 부분이 실시간 컨텐츠 제작에서 가장 중요한 부분임에도 말이다. 3D 아트는 기술적인 측면을 빼고는 이야기할 수 없다. 3D 게임을 만드는 경우에는 기술적 측면이 더욱 중요하다. 게임 엔진과 게임이 구동될 플랫폼에 대한 자세한 설명 없이는 3D 게임 컨텐츠에 대한 논의를 제대로 진행할 수 없다. 이것이 바로 이 책에서 가장 중점을 둔 부분이다. 이 책과 일반적인 게임 아트 서적의 가장 근본적인 차이점은 특정 엔진과 플랫폼을 전제로 최적화된 모델, 텍스처, 애니메이션 제작 방식을 심도 있게 다룬다는 점이다. 이 책은 유니티 iOS에서 사용되는 게임 애셋 제작에 초점을 맞춘다. 유니티 iOS는 애플의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 같은 i디바이스(iDevice)에서 구동될 수 있는 게임을 만들기 위해 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)가 개발한 툴이다. ---저자 서문 중에서

개발자는 캐릭터 본 개수, 배경 텍스처 크기, 파티클 개수 같은 기술적 제약과 게이머의 상상력을 사로잡을 수 있는 이상적인 모습 사이에서 갈등한다. 하드웨어의 비약적인 발전에도 불구하고 이러한 개발자의 고민은 여전히 계속된다. 새롭고 재미있는 게임에 대한 갈망이 있는 한, 기술 발전은 결코 게이머의 상상을 따라잡지 못할 것이다. 그리고 기술적 제약과 게이머의 이상 사이에서 고민해야 하는 개발자의 운명 역시 끊임없이 이어질 것이다.

게임의 기술적 제약을 개발자의 창의성을 저해하는 부정적인 요인으로 단정할 수는 없다. 또한 제약과 이상 사이의 갈등을 반드시 해소해야 할 부정적인 상태로 단정할 수도 없다. 많은 예술 매체는 매체 고유의 제약을 극복하거나 이용하는 과정에서 자신만의 영역을 구축했다. 게임도 마찬가지다. 게임의 고유한 재미 중 많은 부분은 제약과 이상 사이의 갈등에서 만들어지고, 진화한 것이다. 제약을 이해하고, 그것을 극복하고 활용하려는 노력은 더 재미있는 게임을 만들기 위한 노력에서 빼놓을 수 없는 부분이다.

이 책은 매체의 제약, 즉 게임의 기술적 제약을 이해하고, 나아가 최적화를 통해 그것을 극복하고 활용하는 방법을 설명한다. 단편적 정보를 전달하기보다는 제약의 원인과 최적화의 원리를 상세하게 설명함으로써, 독자가 실무의 다양한 상황에 대처할 수 있게 도와준다. 또한 이 책은 게임 중에서도 유니티 엔진을 이용하는 아이폰과 아이패드용 게임으로 대상으로 한정한다. 따라서 이론적 논의를 넘어 실제 개발에서 필요한 더욱 구체적이고 유용한 정보를 제공한다.

3D 아티스트로서 저자의 오랜 개발 경험과 지식이 녹아 있는 이 책은 유니티 엔진을 다루는 게임 아티스트나 독립 개발자라면 반드시 알아야 하는 중요한 내용을 담고 있다. 비단 아티스트만이 아니라 게임 전반에 대한 이해를 원하는 기획자와 프로그래머에게도 유익한 책이 될 것이라 믿는다. 아이폰과 아이패드 같은 새로운 디바이스와 유니티 엔진 같은 뛰어난 저작 도구가 새로운 게임을 향한 무궁한 가능성을 제시하고 있다. 그러한 가능성을 바라보며 도전하는 독자 제현에게 이 책의 번역이 도움이 될 수 있기를 희망한다.
---옮긴이의 말 중에서

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

추천평 추천평 보이기/감추기

게임 애셋을 제작하고 구현하는 복잡한 툴이 점점 아티스트의 영역으로 넘어오고 있는 상황에서, 제작 툴에 대한 실무 지식은 이젠 선택을 넘어 점점 필수 요건이 돼가고 있다. 이 책은 개성이 뚜렷한 컨셉을 세우고, 컨셉을 매끄럽게 다듬어가며, 흥미진진하고 완전한 모습의 프로젝트로 만들어나가는 과정을 알려주는 가이드북이다. 저자는 이 과정에 포함된 여러 작업 단계와 모도(modo), 블렌더(Blender), 유니티(Unity) 같은 강력한 툴의 활용을 자세히 설명한다. 이를 통해 독자는 예술적 표현을 살린 게임 제작이라는 신비스러운 영역에 한걸음 더 가깝게 다가설 수 있다.
워너 맥기 (일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너)
한마디로 이 책은 아이폰과 아이패드에서 3D를 구현하는 비법을 모두 담은 비급서다. 저자는 놀라운 일을 해냈다.
밥 베넷 (룩솔로지)
저자는 독자가 애플 모바일 디바이스용 게임 개발의 핵심적 사항을 익히도록 안내하는 역할을 훌륭히 해냈다. 이 책에서는 아티스트가 별다른 어려움 없이 게임 개발의 기술적 측면을 다룰 수 있을 정도로 아트와 기술적 노하우 간의 장벽이 허물어진다. 우리 개발자를 위한 훌륭한 책이다.
야잰 말코쉬 (매니징 디렉터, 9b스튜디오)

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