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교실 게이미피케이션

교실 게이미피케이션

: 가르치지 말고 플레이하라

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품목정보

품목정보
발행일 2020년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기 252쪽 | 416g | 152*210*20mm
ISBN13 9791163460770
ISBN10 116346077X

카드 뉴스로 보는 책

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저자 소개 (6명)

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파잔(Phajaan)은 코끼리를 길들이는 잔혹한 학대 행위를 뜻합니다. 태어난 지 2~3년 이내의 아기 코끼리를 좁은 울타리에 가두고 학대하는 방식입니다. 코끼리의 야생성을 제거해서 사람의 말에 순종하게 만드는 방식인데, 이 과정에서 50% 정도의 아기 코끼리가 사망합니다. 제가 초등학교부터 대학교까지 경험해온 교육의 대부분은 파잔과 크게 다르지 않았습니다.
---「평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?」중에서

보드게임을 활용한 제 수업의 목표는 ‘Happy MEAL’입니다. Happy MEAL이란 보드게임을 활용하여 학생의 수학적 사고 능력M(mathematics)과 창의·인성 능력E(emotion)을 신장시키기 위해, 모든 학생A(all)이 즐겁게 참여하는 학생 중심의 배움 중심 수업L(learning)을 말합니다.
---「생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본」중에서

초등학교 학생들은 늘 움직이고 싶어하고 이야기 나누기를 좋아합니다. 하지만 수업시간에는 그럴 수 없는 경우가 많으니 늘어진 모습으로 앉아 지루해서 못 살겠다는 표정으로 몸을 비트는 학생들이 생기기도 합니다. 이런 모습만큼 교사를 긴장시키는 모습이 또 있을지 모르겠습니다. 몰입과 자발적 참여가 이루어지는 수업을 생각하며 준비를 시작하지만, 하다 보면 ‘재미있는 활동 뭐 없을까?’ 하는 궁리가 많아지는 이유는 학생들의 이런 모습을 보고 싶지 않기 때문이기도 합니다.
---「재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장」중에서

게이미피케이션이 게임 요소를 교육에 활용하여 학생의 흥미와 참여를 높이는 교육의 한 방법이라면 GBL(Game Based Learning)은 직접 게임을 하면서 학습 효과를 높이는 교육 방법입니다. 두 방법 모두 학생의 흥미와 집중력을 높일 수 있다는 공통점이 있습니다. 게이미피케이션은 교수-학습뿐 아니라 학급 운영에도 적용할 수 있으며 온·오프라인이 함께 활용됩니다. GBL은 학습자가 직접 게임을 플레이하면서 온라인 게임이나 게임앱, 보드게임 등 모든 게임을 학습에 활용하여 교육적 효과를 높이는 방법입니다.
---「플레이어를 위한 온라인 무기: 게이미피케이션 소프트웨어」중에서

게임에 대한 부정적 인식의 원인 중 하나는 건강하지 못한 몰입 때문일 것입니다. 건강하지 못한 몰입은 현실에서의 불만족감을 해소하기 위해 게임을 하고, 정상적인 일상생활을 방해하며 인간관계를 단절시킵니다. 그렇다면 건강한 몰입은 무엇일까요? 심리적으로 만족감을 추구하고자 게임을 하고 생활의 활력을 제공하는 것입니다. 학급 운영 게이미피케이션은 학생들이 학급에 감정적으로 애착을 느끼는 정서적 몰입을 지향합니다. 학급 운영 게임화를 통해 애착심, 소속감, 행복감을 느끼게 됩니다. 이러한 정서적 몰입은 구성원들 간에 더 강한 유대감을 갖게 합니다.
---「우리 교실이 달라졌어요: 학급 운영 게이미피케이션」중에서

많은 선진국들은 기업가정신(entrepreneurship) 교육에 희망을 걸고 있습니다. 기업가정신은 ‘새로운 가치를 창출하려는 동기와 실천하는 활동’으로 변화와 혁신을 주도하는 시대정신(the spirit of times)입니다. 시대 변화와 개인이 처한 상황에 따라 창의적으로 자신의 삶을 개척하고 대처할 수 있는 능력이 요구되는 사회에서 기업가정신은 삶의 다양한 영역에서 활용될 수 있는 핵심 역량인 것입니다. 다른 사람과 함께 협력하면서 문제를 해결해보는 경험은 새로운 가치를 창출하고 기회를 발견하는 능력을 길러줄 뿐 아니라, 자기효능감도 높여주어 자신의 미래에 관심을 가지고 진취적으로 문제를 해결하는 진로개발 역량을 키워줍니다.
---「미래를 위한 창의·혁신 교육: 게임으로 배우는 기업가정신」중에서

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