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디자인의 꼼수

: PLOT OF DESIGN

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품목정보

품목정보
출간일 2008년 06월 30일
쪽수, 무게, 크기 339쪽 | 546g | 153*224*30mm
ISBN13 9788970419787
ISBN10 8970419780

중고도서 소개

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책소개 책소개 보이기/감추기

우리가 아는 예술가들의 작품들 대부분은 미술관 또는 책에서나 볼 수 있다. 하지만, 디자이너들이 만든 것은 바로 우리 주변에 널려 있다. 우리는 그들이 디자인한 집과 사무실에서 생활하고, 그들이 개발한 서체로 매일 문서를 만들어 의사소통하며, 그들이 디자인한 차로 이동하고, 그들이 디자인한 물건을 사용한다. 이토록 우리는 디자이너의 손길이 닿은 갖가지 유무형의 상품과 서비스를 공기처럼 마신다.

이 책 『디자인의 꼼수』는 생활 속에서 우리가 접하는 물건들을 하나하나 예화를 들어가면서 우리가 미처 생각하지 못했던 부분들까지 속 시원히 짚어준다. 저자가 펼쳐 보이는 ‘디자인’이라는 세계는 실로 무궁무진하고 흥미진진하다. 80개의 각기 다른 챕터로 구성된 이 책은 ‘좋은 디자인이란 무엇인가?’라는 질문에 대한 80개의 대답이라고 할 수 있다. 현재의 디자인을 고찰하는 동시에, 새롭게 탄생할 디자인에 대한 힌트를 남기며 독자의 상상력을 자극한다.

목차 목차 보이기/감추기

PLOT_01 아우디 TT 쿠페
PLOT_02 필립 스탁
PLOT_03 이다바시 역
PLOT_04 뉴 미니 쿠페
PLOT_05 구에나엘 니콜라스
PLOT_06 마크 제이콥스
PLOT_07 나이키와 소니
PLOT_08 기계식 시계
PLOT_09 디지털 카메라
PLOT_10 휴대전화
PLOT_11 SOPHNET
PLOT_12 앨런 찬
PLOT_13 일본의 의자
PLOT_14 로봇
PLOT_15 한국 디자인
PLOT_16 아이웨어
PLOT_17 디자인 호텔
PLOT_18 야마나카 지
PLOT_19 웹 디자인
PLOT_20 에드워드 스즈키
PLOT_21 오토노미
PLOT_22 TV 게임
PLOT_23 올리비에 불레이
PLOT_24 마시모 이오사 기니
PLOT_25 가와구치 요이치로
PLOT_26 푸딩
PLOT_27 국기
PLOT_28 다이슨
PLOT_29 와(和)에서 WA로
PLOT_30 안티에이징
PLOT_31 향수병
PLOT_32 매킨토시
PLOT_33 유니폼
PLOT_34 파티쉐리
PLOT_35 레지던스
PLOT_36 네일 아트
PLOT_37 일본 정원
PLOT_38 불꽃놀이
PLOT_39 라이터
PLOT_40 리메이크 백
PLOT_41 지팡이
PLOT_42 그림책
PLOT_43 에키벤
PLOT_44 에코 디자인
PLOT_45 스페이스 에이지 디자인
PLOT_46 테렌스 콘란
PLOT_47 초박형 TV
PLOT_48 경전철
PLOT_49 일러스트레이션
PLOT_50 실물 모형
PLOT_51 오에 다다스
PLOT_52 재떨이
PLOT_53 로고 마크
PLOT_54 젓가락
PLOT_55 표지판
PLOT_56 와가시
PLOT_57 자동차 디자이너
PLOT_58 텍스타일 디자인
PLOT_59 쇼쿠간
PLOT_60 이쑤시개
PLOT_61 MoMA
PLOT_62 자동판매기
PLOT_63 루이지 콜라니
PLOT_64 존 제이
PLOT_65 미즈히키
PLOT_66 손목시계 문자판
PLOT_67 생수
PLOT_68 동전
PLOT_69 백화점 포장지
PLOT_70 출입국 스탬프
PLOT_71 약
PLOT_72 북 디자인
PLOT_73 유모차
PLOT_74 건전지
PLOT_75 악기
PLOT_76 건축의 구조
PLOT_77 메뉴판
PLOT_78 화장실
PLOT_79 간판
PLOT_80 사카이 나오키 식 디자인

저자 소개 (2명)

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

역자 : 김향
한국외국어대학 일본어과 졸업, 전문 번역가. 근간에는 『내추럴 라이프』 시리즈의 기획을 맡아, 『소품으로 꾸미는 나만의 정원』과 『힐링 가든』 등 자연에 다가간 삶의 모습을 책으로 엮어내는 일을 하고 있다.
엮은 책으로는 『알고 싶은 꽃이야기』, 『하이쿠와 우키요에, 그리고 에도시절』, 『악녀의 세계사』 등이 있으며, 옮긴 책으로는 『르네상스 미술기행』, 『슬로 라이프』, 『고대의 여행이야기』, 『성서 이야기』, 『붓다에게 배우는 삶의 지혜 88』 외 다수가 있다.

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

책 안에서 ; “디자인은 물건에서 시스템으로,
그리고 다시 사회 전체로 진화한다.”_ 사카이 나오키


창작 의도나 아이디어를 디자이너 자신이 ‘말’로 설명한 경우는 거의 없다. 하지만 《디자인의 꼼수》는 ‘백문이 불여일견’이라는 것과는 정반대의 것을 시도한 책이다. 어쩌면 디자인은 사진 한 장만 있으면 전달되는 것인지도 모른다. 그러나 “예를 들어, 시각장애인에게 말로 디자인을 전달하는 것은 불가능한 일일까? 애매했던 디자인의 의도를 문장으로 명확하게 표현하면, 앞을 보지 못하는 사람에게도 디자인의 세계를 전달할 수 있지 않을까?” 라는 저자 사카이 나오키의 생각을 품은 책이 바로 《디자인의 꼼수》이다.

디자인은 물건에서 : plot 60 이쑤시개
《디자인의 꼼수》는 평소 우리가 별 생각 없이 늘 보고 있는 것들까지 치밀하게 파고든다. 세상의 모든 것들이 다 디자인되어 있으며, 사람이 만든 것 중에 디자인의 과정을 거치지 않은 것은 이 세상에 존재하지 않는다는 게 저자 사카이 나오키의 생각이다.
이쑤시개 같은 하찮은 아이템도 예외가 될 수 없다. ‘남자의 재킷에서 이쑤시개가 나왔다면, 그것은 바로 아저씨가 되었다는 증거다.’ 라는 말에서 알 수 있듯이 이쑤시개는 중장년 세대의 필수품이기 때문이다.
청결한 것을 좋아하는 일본인에게 이쑤시개는 나무로 만들어졌고, 한 번 쓰고 버리는 소모품이었다. 하지만 유럽에서는 나이프와 마찬가지로 이쑤시개가 휴대용품이었던 까닭에 내구성과 함께 장식성도 필요했다. 현재의 치간 칫솔이나 손잡이 달린 치실 등은 기능적으로는 진보하였으나 너무 촌스러워 사람들 앞에서 꺼내기 꺼려지는데, 17세기 유럽에서 그랬던 것처럼 오늘날의 구강용품들이 장식품이라는 것에 초점을 맞추어 한 번쯤 진화해야 한다.

물건에서 시스템으로 : plot 15 한국 디자인
《디자인의 꼼수》는 유명 디자인 제품이나 세계적으로 이름난 디자이너에게만 눈길을 돌리지 않는다. ‘좋은 디자인’이 탄생하기 위한 조건 또한 주요 관심사이다. 즉, ‘좋은 디자인’이란 각각의 주어진 여건과 환경 아래에서 최고를 만들어내려는 끊임없는 창의적 노력 가운데에서 태어난다. 바로 이 노력들이 모여 ‘좋은 디자인’을 위한 ‘시스템’을 만들어내고 다시 이 ‘시스템’이 또 다른 ‘좋은 디자인’을 만들어내는 선순환 구조를 이룬다.
그 근거 가운데 하나로 ‘한국의 디자인’ 시스템을 들여다본 것이 흥미롭다. 한국의 디자인이 관심을 끈 이유는 일본의 산업 디자인이란 것이 일정한 수준이라는 것이 존재하는 데 반해, 한국의 산업 디자인에는 옥석이 마구 섞여있는 상태로, 일정한 수준이라는 것이 존재하지 않기 때문이었다. 게다가 한국의 디자인에서는 독일이나 유럽의 디자인에서 느낄 수 있는 민족적인 이미지 또한 없다.
한국의 디자인 부문 담당자들은 장사의 도구로서만 디자인을 생각하지, 디자인을 통해 통일된 브랜드 아이덴티티를 구축하려는 시도는 아직 하지 못하고 있다. 다양한 사람들의 다양한 의견을 작업에 반영할 수 있는 디자인 시스템이 마련되지 않았기 때문이다.

다시 사회 전체로 진화한다 : plot 71 약
우리는 디자인을 쓰기에 편리하고 보기에 아름다운 물건을 만들어내는 일이라고만 생각하기 쉽다. 그리고 오늘날과 같은 복잡다단한 세상에서 이와 같은 일은 디자이너 혹은 디자인과 관련된 일을 하는 사람들 정도만이 상관할 일이라고 치부한다. 하지만 《디자인의 꼼수》는 ‘디자인’이란 화두가 우리 모두가 함께 고민해야 할 일이며 동시에 함께 관심을 기울일 때 세상을 훨씬 살기 좋게 바꿀 수 있다고 역설한다.
그 예로 우리가 흔히 먹는 ‘약’을 들고 있다. 디자인의 관점에서 약을 바라보는 시선은 역사를 거슬러 올라간다. 약 300년 전 일본에서 시작된 것으로, 미리 가정에 상비약을 비치해둔 후, 사용한 분량만큼의 대금을 나중에 수금하러 오는 시스템이었던 ‘도야마(富山)의 오키구스리’(置き?). 복고적인 패키지 디자인의 이 가정상비약은 ‘그림’으로 효능과 증상을 표현하였다. 예를 들어, 진통제 포장지에는 이마와 턱 부분을 만지며 고통을 참는 신사 숙녀의 일러스트가 그려져 있는 식이다. 이에 반해 오늘날 병원이나 조제 약국의 ‘처방약’에는 디자인적인 요소가 전혀 없다. 약에 대한 정보는 지나치게 전문적인 것이므로, 문자만으로 표현하려고 하면 할수록 일반인의 눈에는 더욱 어려워진다. 상세한 사용설명서를 첨가하는 것도 좋겠지만, 약 그 자체를 디자인해 실수로 약을 잘못 복용하는 사고를 막아야 한다. 알약이라면 색깔과 형태를, 캡슐로 된 약이라면 색을 조합하는 식으로, 커다랗게 성분별로 구분해 둘 필요가 있는 것이다.
여기서 중요한 것은 각 제조사가 각자 알아서 개선 방법을 궁리할 것이 아니라, 의약품과 의료품의 디자인 작업을 업계 전체 차원해서 해나가야 한다는 점이다. 국민의 안전이 걸린 문제이기에, 교통법규와 완전히 동일한 사고방식으로 의료 분야의 디자인 문제를 바라보아야 한다는 문제 제기는 ‘디자인’이란 것이 우리 사회에서 어떤 방식으로 이해되어야 하는지를 상징적으로 보여준다.



최신 트렌드에 숨겨진 ‘디자인의 꼼수’

plot 16 아이웨어 : 액세서리가 된 안경
예전에는 눈이 나쁜 것을 일종의 핸디캡이라고 여겼기 때문에 오랜 세월동안 안경 디자인의 테마는 ‘눈에 띄지 않는 것’을 가장 큰 목적으로 삼았다. 구체적으로 보면, 19세기에 디자인 된 코에 걸치는 작은 안경이나 최근에 유행한 테 없는 안경이 바로 그것. 그러던 것이 어느새 얼굴의 결점을 가리고 인상을 디자인하는 도구, 즉 액세서리의 성격을 가진 안경이라는 것으로 그 인식이 바뀌게 되었다. 눈가의 주름을 가리기 위한 도구로도 쓰일 수 있으므로 다가올 고령화 사회의 패션 아이템으로서도 유망하다.

plot 17 디자인 호텔 : 최첨단 유행의 최전선
“사교장은 시대와 함께 변한다. 1970년대가 나이트클럽, 1980년대가 레스토랑이었다면 1990년대에는 호텔이 사교장의 역할을 한다.” 10여 년 전, 필립 스탁이 한 말이다. 실제로 1970년대 뉴욕 사교계의 중심은 나이트클럽이라는 공간이었다. 앤디 워홀도 매일 같이 ‘스튜디오54’를 드나들었으니 말이다.
디자인 호텔을 찾는 것은 호텔 로비나 지하의 부대시설이 유행의 최첨단을 달리는 공간으로 인식되기 때문이다. 예를 들어, ‘필립 스탁과 테렌스 콘란은 일상생활을 이런 감각으로 표현하고 있구나.‘ 감탄하며 디자이너 개개인의 감성을 느끼기 위해서이다. 일상에서 벗어난 여행지에서 디자이너가 연출한 비일상적인 공간의 분위기에 젖어보는 일은 더할 나위 없는 즐거움이다. 또 디자이너에게 있어서도 호텔을 디자인하는 것만큼 매력적인 작업은 없다. 세세한 가구부터 하나하나 디자인해 나가며 주어진 공간을 자신의 세계관으로 물들이는 것이기 때문이다.

plot 21 오토노미 : 내 자동차는 내가 디자인한다
‘오토노미’는 제네럴 모터스 사가 2020년 경 상용화를 목적으로 개발하는 미래형 자동차이다. 오토노미를 한마디로 표현한다면 ‘거대한 스케이트보드’. 자동차에 없어서는 안 될 엔진 룸, 드라이브샤프트, 스티어링, 브레이크가 없는 구조로, 단순함 그 자체이다. 이런 단순한 콘셉트를 가능하게 한 것은 ‘연료전지’, ‘호일 모터’, ‘드라이브 바이 와이어’의 세 가지 기술이다. 타이어만 설치해 만든 단순한 차의 뼈대에는 마치 레고 블록을 조립하듯 간단하게 보디를 결합할 수 있다. 목적에 맞게 레저용으로도 스포츠카로도 자유자재로 바꿀 수 있으며, 운전석의 위치 또한 마음대로 바꿀 수 있다. 자동차의 안정성만 확보할 수 있다면 누구라도 자유롭게 자동차를 디자인하게 될 지도 모른다. 건축가에게 자신이 살 집의 디자인을 발주하는 것처럼 미래에는 제품 디자이너에게 자가용 디자인을 의뢰하는 식으로 자동차 제작 시스템이 변하게 될 수도 있다.

plot 30 안티에이징 : 부모에게서 물려받은 외모도 디자인한다
현대 사회에서 성형 수술이란 화장의 연장선으로 인식되는 듯하다. 이렇듯 ‘얼굴의 패션화’를 가능하게 한 것은 보틀리스 균을 이용한 방법 같은 칼을 대지 않는 간단한 성형이 확산되면서부터이다. 젊음과 아름다움을 추구하는 인간의 거대한 욕망을 위한 의학을 ‘안티에이징’이라고 한다. 안티에이징 기술로 인간의 실제 연령은 무의미해졌으며, 가지고 태어난 용모 또한 자기가 원하는 대로 디자인할 수 있게 되었다. 옷을 디자인하는 것처럼 인간의 존재 그 자체가 패션 디자인의 대상이 된 것이다.

plot 34 파티쉐리 : 새롭게 떠오르는 인기 직종
과자 만들기를 창조적인 작업으로 받아들이기 시작하면서 파티쉐가 새로운 유망 직종으로 떠올랐다. 아이디어를 이리저리 궁리하며 자기밖에 할 수 없는 독창적인 작품을 창조해 나갈 수 있는 분야가 바로 파티쉐리인 것이다. 훌륭한 파티쉐는 훌륭한 디자이너이다. 발상의 방법을 비교하면 제품 디자이너나 귀금속 디자이너와 비슷할지도 모른다. 단순히 파티쉐리뿐만 아니라 패키지 디자인까지 해내는 파티쉐도 있다.

plot 42 그림책 : 자기표현의 인테리어 오브제
요즘 나오는 그림책은 그림책임에도 불구하고 아이들을 그 대상으로 삼지 않는다. 말하자면 동시대를 살아가는 사람들에게 자기를 표현하려는 목적으로 그림책이 만들어진다. 지금의 그림책 붐은 개인 홈페이지 제작 붐과 닮았다. 그림책 붐이 일어난 이후, 과거의 명작 그림책들이 다시 출판되고 있다. 흥미를 끄는 것은 폴 랜드, 브루노 무나리, 딕 브루너 등 유명 그래픽 디자이너가 만든 그림책이다. 이들의 그림책이 새로이 조명을 받는 이유에는 요즘 들어 디자인 가구가 주목 받는 사회적인 현상과 모더니즘 디자인 제품이 부활한 영향도 있다. 디자인 마니아에게 있어 그래픽 디자이너가 만든 그림책이란 그저 단순한 그림책이 아니라 디자인 제품에 어울리는 오브제인 것이다.

plot 48 경전철 : 도시의 ‘이동 장치’
자동차를 중심으로 하는 지금의 도시 교통 시스템은 풀어야 할 숙제가 많다. 세계의 대도시는 대기오염, 교통 체증, 주차장 부족 등의 공통적인 문제점을 안고 있다. 이 문제를 풀기 위한 해답으로 등장한 것이 바로 경전철이다. 도시 교통이 ‘자동차 중심’에서 ‘인간 중심’으로 변하는 과정 속에서 등장한 것이 바로 경전철이다. 그리고 이 경전철은 ‘이동 수단’이라기보다는 엘리베이터나 에스컬레이터에 가까운 ‘이동 장치’라는 의미에 더 가깝다.

plot 67 생수 : 물의 개성을 디자인하라
생수 병 디자인의 다양성은 ‘물의 개성’을 인식하는지, 그렇지 않은지에 대한 차이에 달려있다. 즉, 유럽에서는 물을 ‘산지’, ‘성분’, ‘탄산의 유무’ 등 미묘한 수질의 차이로 선택하는 기호품으로 생각한다. 그래서 각각의 물이 가진 ‘개성’의 차이를 표현해주는 병 모양이나 라벨 디자인이 중요해질 수밖에 없다. 그에 비해 우리는 ‘물은 어딜 가도 다 마찬가지’라는 생각이 존재한다. 이런 심층 심리가 획일적인 생수 병 디자인에 반영된 셈이다. 하지만 달리 생각하면, 이것은 ‘맛있는 물의 대량 생산국’을 의미하기도 한다. 그러므로 해외 시장에 우리 물을 내놓아 인기를 모은 후 내수 시장에 들여오는 것도 좋은 방법일 것이다.

plot 68 동전 : 땡그랑 한 푼, 땡그랑 두 푼, 벙어리저금통의 추억
편의점 계산대에서 ‘짤랑’하며 울림이 좋은 소리가 들린다. 전자화폐에서 결제를 마쳤을 때 나는 소리이다. 돈을 꺼낼 필요 없이 계산을 끝내는 이와 같은 시스템은 그리 새로운 것이 아니다. 신용카드나 수표에서 자주 보아온 것이기 때문이다. 그러나 최첨단의 전자화폐 시스템이 짤랑거리는 동전 소리로 표현되었다는 점이 흥미롭다. 미래란 과거의 이미지를 포함한 채 찾아오기 마련이다.

plot 72 북 디자인 : 오브제로 진화하는 책
이제 책이란 단순히 그 내용을 기록하는 미디어가 아니다. 책이란 하나의 오브제이다. 디자인은 물론 종이의 느낌, 손으로 들었을 때의 중량감, 페이지를 넘길 때의 소리, 잉크나 종이 냄새 등, 책을 구성하는 모든 요소가 내가 가진 오감에 호소한다. 책이 점점 오브제의 성격을 띠게 되는 데에는 인터넷의 영향이 크다. 단순한 텍스트 미디어인 인터넷이 등장함으로서, 책은 텍스트 내용을 전달하는 것 이외에도 ‘책’ 그 자체가 작품화되는 방향으로 진화한 것이다. 반대로 말하면, 텍스트가 가진 매력만으로 책을 파는 일이 한계에 도달했다고도 할 수 있다.

plot 75 악기 : 음악을 만들어내는 방식의 변이
음악이 점점 디지털화되어 가는 지금의 흐름은 사람의 신체와 접촉하며 소리를 낸다고 하는 악기의 본질과 무관한, 전혀 새로운 악기의 등장마저 촉발시켰다. 소프트웨어의 메뉴에서 원하는 악기를 선택해, 그것을 조합하는 것으로 연주를 할 수 있게 한 시스템이 바로 그것이다. 악기를 연주하기 위해 엄격한 훈련을 필요로 하지도 않고, 악기 고유의 형태도 가지지 않는 새로운 개념의 악기라 할 수 있다. 앞으로의 시대에 악기로서 활용될 가능성을 가장 많이 가진 것은 휴대전화가 아닐까. 휴대전화로 연주 혹은 작곡을 즐길 수도 있을 것이며, 음악을 배달하는 소프트웨어를 사용해 친구에게 메일로 보낼 수도 있다. 또한 인터넷 상에서 자신만의 음악을 공개하는 것도 가능할 것이다. 악기와 인터넷 방송의 두 가지 기능을 겸비한 휴대전화가 만들어진다면, 다수의 사람에 의한 공동 작업으로 음악이 탄생하게 될지도 모를 일이다.

plot 77 메뉴판 : 홈페이지 스타일의 메뉴판
앞으로 새롭게 등장할 것 같은 메뉴판은 홈페이지 스타일의 메뉴판이다. 매일매일 가게의 메인 요리가 바뀌어도 간단히 갱신할 수 있어 편리할 것이다. 전자종이를 사용해서 메뉴판을 만든다면, 지금과 거의 같은 체제를 유지한 새로운 메뉴판을 만들 수도 있을 것이다.



훌륭한 디자이너에 숨겨진 ‘디자인의 꼼수’

plot 46 테렌스 콘란 : 금세기 최고의 모던 라이프스타일리스트
1974년 ‘콘란 숍’을 오픈한 테렌스 콘란은 ‘셀렉트 숍’이라는 새로운 판매 스타일을 발명했으며, 디자인에 대한 새로운 정의를 제안하였다. 콘란에게 있어서 디자인이란 만드는 것뿐만이 아니라 ‘선택하는 것’이기도 하다. 그는 “방에 가구를 배열하거나 벽에 걸어 놓을 그림을 고르는 것도 디자인이며, 개인적인 취향을 표현하는 사람은 전부 디자이너이다.” 라고 말한다. 테렌스 콘란은 ‘선택하는 것으로 자신을 표현하는 사람’이며, 시장에 물건이 넘쳐흐르던 20세기 후반이었기 때문에 등장할 수 있었던 ‘편집자 스타일 크리에이터’의 선구자이다.
그는 “인간이 만든 모든 것은 디자인되어 있다.” 라고 말한다. 디자인되어 있지 않은 자연과 디자인되어 있는 인공물로 세계를 이분화함으로서 ‘선택’의 대상을 명확하게 한정한다. 그리고 주목해야 할 부분은 콘란의 ‘심미안’에는 편견이 없으며 공평하다는 것이다. 유명 디자이너가 만든 것인지, 유명하지 않은 사람이 만든 것인지의 구분이 그에는 아무 의미가 없다. 또한 건축이나 자동차처럼 일반적으로 지위가 높다고 여겨지는 디자인과 슈퍼마켓에서 팔리는 일용 잡화의 디자인도 같은 눈높이에서 평가한다.
그런 그가 좋은 디자인의 예로 드는 것이 바로 일반적으로 쓰이는 ‘종이 클립’. 완벽한 형태를 이루고 있으며, “가볍고 저렴하며 쓰기 편하다.”는 것이 그가 종이 클립을 선택한 이유였다. 언제 누가 디자인했는지 알려지지 않은, 이름 없는 디자인에서도 아름다움을 발견할 줄 아는 이와 같은 ‘공평함’은 누구나 가진 덕목이 아니다.

plot 2 필립 스탁 : ‘디자인 포기’를 선언한 프랑스 디자인계의 교황
마크 뉴슨은 “필립 스탁이 없었다면 현재의 수준까지 디자인 문화가 발달하지 못했을 것이다.” 라고 말했다. 그 당시 한계에 직면하였던 산업 디자인의 돌파구 역할을 한 인물이 바로 필립 스탁이기 때문이다. 이 시대에는 전대미문의 일을 시도하다가 사라지는 인물들이 수없이 많다. 하여, 아직까지도 건재한 필립 스탁의 존재는 더욱 특별하다.

plot 6 마크 제이콥스 : 루이비통이 선택한 펑크스타일의 뉴요커
마크 제이콥스는 루이비통이 판매 대상으로 삼는 ‘부잣집 외동딸’ 분위기의 사람들과는 전혀 다른 부류이다. 루이비통이라는 고급스러운 문화와 마크 제이콥스라는 펑크스타일 디자이너의 조합에서 생겨나는 충돌과 조화는 대단히 훌륭하다. 마크 제이콥스에게 루이비통은 ‘표현의 소재’이다. 루이비통이라는 브랜드가 지닌 신화와 전통, 역사를 새로 만드는 그에게서 크리에이터라기보다는 큐레이터라는 느낌이 난다. 그가 해나가는 작업은 창조해 나기기보다는 부수어 나가는 작업이다. 전통을 어느 선까지 부술지, 아마 그는 그 작업을 즐기고 있는 것이다.

plot 12 앨런 찬 : 중국 디자인의 세계화에 도전하다
‘동양과 서양의 만남’. 홍콩에서 나고 자란 그다운 디자인 철학이다. 동양인 디자이너라면 누구나 생각하는 손쉬운 콘셉트라고 여겨질 수도 있다. 하지만 서양의 바이어들을 노려 오리엔탈리즘을 접목시킨 디자인을 한다면 기념품 가게에서나 볼 수 있는 수준의 제품이 되어버리기 쉽다. 앨런 찬의 디자인 스타일을 ‘모던한 공간에 좋아하는 골동품을 보기 좋게 디스플레이 해놓은 느낌’이라는 말로 설명하면 보다 이해가 빠를 것이다. 동서고금의 방대한 정보를 수집해 그것을 자유자재로 재구성하는 앨런 찬. ‘동양과 서양’, ‘전통과 현재’의 절묘한 거리감이 그를 세계적인 존재로 만들었다.

plot 23 올리비에 불레이 : 팔리는 자동차를 만들겠다
올리비에가 미쓰비시 자동차 디자인 본부장에 취임한 후 가장 먼저 착수한 일은 브랜드 이미지를 재구축하는 일이었다. 다이아몬드 꼴 도형 세 개로 표현된 미쓰비시의 로고 마크를 더욱 아름답게 표현하고, 미쓰비시의 모든 자동차를 ‘같은 얼굴’로 만드는 것이 브랜드 이미지 쇄신의 첫걸음이라고 생각했다. 지금까지 미쓰비시 자동차는 도요타나 제네럴 모터스가 목표로 하는 것처럼 무엇이든 갖춘 거대 자동차 기업을 목표로 해왔다. 그러나 올리비에는 아우디나 알포로메오처럼 규모는 작아도 소비자들에게 ‘특별한 존재’로 인식되는 것을 목표로 삼아야 한다고 말한다.

plot 63 루이지 콜라니 : 나의 세계는 둥글다
“자연계에 직선은 없다.”, “달걀이야말로 수십 억 년의 역사 안에서 태어난 최고의 패키지 디자인이다.” 라는 명언을 남긴 루이지 콜라니는 곡선과 곡면에 집중한 디자이너이다. 최근 100년간의 공업 디자인을 되돌아보면, 유행이 넘어가는 시점마다 유기적인 곡선 디자인이 주류로 부상하였다는 사실을 알게 된다. 자연계를 기본 모티브로 한 ‘유기적 디자인’이 바로 그것이다. 아무래도 이런 경향이 생겨난 이유는 디자이너가 아이디어 고갈로 곤란을 겪을 때 자연에게서 창작의 힌트를 구하고자 하기 때문일 것이다.

plot 64 존 제이 : 진실을 말하는 다큐멘터리 광고
나이키 광고를 만들었던 크리에이티브 디렉터. 존 제이에게 광고 제작 과정에서 가장 중요한 점이 무엇이냐고 물어본 적이 있는데, 그는 이 질문에 “의사결정권자에게 직접 이야기를 듣는 것”이라고 대답했다. 이를 통해, 해당 기업이 무엇을 중요하게 생각하는지, 혹은 고민하는 문제의식이 무엇인지에 대해 함께 공감할 수 있다고 한다. 1998년에 전파를 탔던 캐주얼 브랜드 ‘유니클로’의 TV 광고를 만들 때에는 야나이 다다시 유니클로 사장과 자주 만나 ‘캐주얼이란 무엇일까?’를 주제로 진지한 논의를 펼쳤다. 그 결과 “캐주얼은 모두의 것”, “가격은 저렴해도 품질은 좋은 브랜드”라는 유니클로만의 독자적인 콘셉트가 정해질 수 있었다. 존과 같이 진지한 성품을 가진 사람에게서 선문답 같은 질문을 반복해서 듣게 된다면 그 어떤 기업이라 하더라도 자신의 아이덴티티에 대해 끝까지 파고들며 생각할 수밖에 없을 것이다.

plot 69 솔 바스 : 히치콕이 인정한 영상 디자인의 선구자
광고 효과에 주목해서 백화점 포장지를 ‘움직이는 포스터’로 인식한 디자이너 솔 바스. ‘싸이코’ 등 영화 타이틀 디자인으로 유명하다. 솔 바스는 1965년에 문을 연 게이오 백화점의 포장지를 제작했다. 손님이 들고 가는 포장지나 쇼핑백이 새로 문을 연 백화점의 입장에서는 최고의 효과를 자랑하는 광고매체라고 생각했고, 1950년대 영화 타이틀 애니메이션을 상기시키는 일러스트를 이용해 무리 지은 새의 모습을 그려냈다. 마티스의 콜라주와 비교해도 손색없을 명작이다.



명품 브랜드에 숨겨진 ‘디자인의 꼼수’

plot 1 아우디 TT 쿠페 : 차세대 스포츠 카 디자인의 원형
1997년 처음 발매된 이후, 자동차를 좋아하는 사람들과 디자인을 좋아하는 사람들, 그 모든 사람들의 마음을 완전히 사로잡았다. 지금부터 당분간은 TT의 디자인을 여러 자동차 회사에서 채용할 것이다. 클래식 자동차의 재현을 넘어 모던한 디자인으로 승화한 TT는 차세대 스포츠 카 디자인의 원형이 될 듯하다.

plot 4 뉴 미니 쿠퍼 : 시간이 지나도 사라지지 않는 레트로의 매력
전체적으로 악동 같은 느낌인데, 가격이 저렴한 것에 비하면 디자인도 고급스럽다. ‘레트로’라고 하는 디자인적 꼼수는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않는다는 사실을 증명하였다.

plot 6 루이비통 : 펑크스타일로 브랜드 이미지를 구조조정하다
브랜드는 파리, 디자이너는 뉴욕, 마켓은 도쿄. 루이비통이라는 브랜드는 어떤 의미에서 글로벌리제이션 그 자체다. 전통을 이어온 브랜드라 하더라도 시대에 뒤떨어지지 않기 위해서는 새로움을 추구해야 한다. 얼핏 루이비통이 전통적이며 보수적으로 보이기도 하지만, 사실은 대단히 새로운 것들을 추구한다. 이 브랜드가 추구하는 새로움의 가장 큰 특징은 ‘남들의 유행을 좇지 않는’ 방식으로 비즈니스를 해나간다는 점이다.

plot 7 나이키 & 소니 : 기업을 통째로 디자인하라
디자인에 힘을 쏟는다는 평을 받는 기업은 많지만, 디자인이 경영에 직접적으로 영향을 미치는 기업은 의외로 많지 않다. 대부분의 기업이 ‘생산’에 입각하여, 좋은 물건을, 대량으로, 적은 비용을 들여 생산하는 것으로 성장한 데 반해, 나이키는 ‘디자이닝’, ‘브랜딩’, ‘마케팅’이라는 세 가지 축으로 감각적인 디자인을 만들어간다. 소니 역시 마찬가지 모습을 보이는데 외부와의 네트워크로 이루어진 아웃테스킹 혹은 아웃소싱을 통해 최대한 합리적으로 일을 처리한다. 경영의 축을 기능적인 가치에서 감각적인 가치나 의미적인 가치로 옮기려는 듯하다. 디자인이라고 하면 단순히 상품이나 정보의 디자인으로 여겨지기 쉽다. 그러나 지금은 브랜드나 기업 그 자체를 디자인해야 하는 시대인지도 모른다.

plot 11 SOPHNET : 일본인에 의한 일본인을 위한 옷
오랜 옛날부터 일본인에게는 쓸데없는 부분을 깎아 나가는 과정에서 생겨난 ‘단순함’을 아름다움이라 생각하는 감성이 있었다. 그리고 그러한 ‘단순함’에 첨가된 디자인적인 재미나 브랜드 특유의 개성을 ‘세련됨’으로 인식한다. 예를 들어, 소프넷은 평범해 보이는 스니커즈일지라도 바닥 부분을 뒤집어 보면 축구공이 새겨져 있다. 또한 얼핏 추상적으로 보이는 셔츠의 무늬를 살펴보면, 그 무늬가 축구공을 연상시키는 육각형 무늬라는 사실을 알 수 있다. 이는 자기가 좋아하는 것을 항상 가까운 곳에 두고 싶지만, 그렇다고 또 그것을 공공연하게 드러내고 싶지는 않은 취향을 가진 사람들에게 어울리는 디자인 감각이다. 그러므로 소프넷은 멋 내기를 좋아하면서도 튀는 것을 좋아하지 않는 사람들에게 지지 받는 브랜드로, 브랜드 로고를 전면에 강조하는 촌스러운 디자인은 하지 않는다. 은근한 세렴됨을 지향하는 일본인에 의한 일본인을 위한 디자인이다.

plot 16 스와치 & 오클리 : 패션 액세서리가 된 아이템
고가의 실용품이었던 손목시계가 스와치의 등장으로 패션 아이템으로 정착하였다. 명품을 소유하고픈 소비자의 욕망을 자극하면서, 부진을 면치 못하던 고급 기계식 시계 시장을 다시금 부활시켰다. 이로써 캐주얼 노선과 초고급화 노선으로 시계 시장의 이분화가 극단적으로 진행되었고, 판매액의 규모는 브랜드의 힘으로 결정되었다. 시계 분야에서 일어났던 현상이 아이웨어 분야에서도 반복될 것이다. 예를 들어, 시드니 올림픽 여자 마라톤 금메달리스트인 다카하시 나오코가 경기 도중 벗어 던진 것으로 유명해진 아이웨어 브랜드 ‘오클리’. 유명인이 미디어에 노출될 때마다 얼굴에 착용한 아이웨어도 반드시 노출되므로 그 광고 효과는 실로 엄청나다. 유명인을 활용한 인지도의 향상을 브랜드 비즈니스의 기본이라고 생각한다면, 얼굴과 밀착되어 있는 아이웨어는 손목시계 이상으로 브랜드 궁합이 잘 맞는 아이템이다.

plot 28 다이슨 : 공기 또한 물처럼 깨끗하게 정화할 수 없을까?
먼지 봉투가 필요 없는 사이클론 방식 청소기와 더블드럼식 세탁기로 유명한 영국 가전 브랜드. 발명가인 제임스 다이슨의 발명품을 상품화시켜 전 세계에 판매하는 것이 다이슨의 기본적인 경영 방침이다. 사이클론 청소기의 경우, ‘미세 먼지도 걸러주는 공기청정기’라고 하는 편이 더 옳을 지도 모른다. 종래의 진공청소기는 먼지를 얼마나 빨아들일 수 있는가 하는 점을 가장 중요하게 생각했다. 말하자면 청소기를 ‘기계화된 먼지 봉투’와 같은 식으로 생각한 것이다. 그러나 다이슨의 청소기는 먼지를 포함한 ‘공기 그 자체의 정화’를 청소기 제작의 기본으로 삼기 때문에 기존의 청소기와는 전혀 다른 발상으로 만들어졌다.

plot 29 무인양품 : 모던 재패니즘의 선구적 브랜드
물건이 넘쳐나던 시기인 1980년대 초반에 등장한 무인양품은 종이상자, 알루미늄, 플라스틱 등 가공하지 않은 소재 그 자체를 이용해 제품을 만들었다. 그리고 이것은 일본인이 잊어가던 ‘간소하면서도 절제된 것의 미학’을 되살렸다. 물질적인 빈곤함 속에서 정신적인 풍요를 찾아내고는 했던 일본 특유의 미의식을 말이다. 그러므로 저렴한 가격의 잡화라는 형태로 이 시대의 새로운 미의식을 제공한 ‘무인양품’의 공적은 대단히 크다.

plot 32 매킨토시 : 세련된 디자인과 그래픽 툴의 최고봉
매킨토시 디자인의 특징은 ‘친밀함’에 있다. 애플사는 디자인을 경영 자원으로 생각하는 몇 안 되는 회사 중의 하나이다. 분명 CEO인 스티브 잡스와 수석 디자이너인 조나단 아이브가 생각하는 디자인의 기본은 ‘복잡한 것을 단순하게 정리하는 것’일 것이다. 조나단 아이브는 “디자인을 단순화하기 위해서 최선을 다한다. 아이팟과 아이맥이 성공한 비결은, 기능적인 이유를 우선하여 잡다하게 포함시킨 요소들을 배제했다는 점”이라며, 그가 말하고자 하는 ‘심플 디자인’의 의미를 설명하였다.

plot 61 MoMA : 디자인 컬렉션의 의미란 과거의 보물을 모으는 데가 아니라 미래를 만드는 데 있다
공업 디자인 제품의 컬렉션으로 가장 유명한 미술관. 미에 대한 선구적인 감각을 갖춘 MoMA가 세계 디자인계에 미치는 영향력은 실로 엄청나다. MoMA를 본보기로 세계 각국에 디자인 뮤지엄이 만들어지는 것은 물론, MoMA에 소장되었다는 것 자체가 새롭고 아름다운 디자인으로 인정받는 것을 의미한다. 그러므로 MoMA는 ‘세계 디자인 문화의 최첨단 트렌드’의 전시 공간이기도 하다.
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