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디지털 미디어 리터러시

디지털 미디어 리터러시

: 미디어에 대한 올바른 이해와 활용

[ 제2판 ]
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언론학/미디어론 63위 | 언론학/미디어론 top20 19주
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품목정보

품목정보
발행일 2020년 10월 26일
쪽수, 무게, 크기 240쪽 | 334g | 148*209*11mm
ISBN13 9788946069527
ISBN10 894606952X

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저자 소개 (8명)

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잘못된 선택을 통해 거짓 사실과 잘못된 관점에 꾸준히 노출되면 내가 가진 세상에 대한 이미지는 가짜로 구성된 거짓 세상이 된다. 그리고 우리는 그 거짓 세상을 믿게 된다. 그 결과는 히틀러의 선전에 꾸준히 노출되어 어마어마한 살상을 저지른 독일군의 역사적 사례처럼, 상상을 초월한 무서운 현실이 될 수도 있다. 문제는 정보과부하 상황에서 매일 매순간 우리에게 선택의 어려움이 반복되고, 그때마다 옳은 선택을 하는 일은 쉽지 않다는 점이다.
--- p.27, 「01 미디어 리터러시는 왜 필요한가」 중에서

중요한 사실은 누구나 글을 쓰고 영상을 찍어 많은 사람에게 전달할 수 있는 세상이 되었다는 것이다. 글의 힘은 크다. 영상의 영향력은 더욱 크다. 따라서 누구나 글을 쓰거나 영상을 만들어 다수의 사람에게 보낼 수 있다는 사실은 모든 사람이 미디어가 미칠 수 있는 다양한 효과를 이해해야 한다는 것을 의미한다. 미디어 리터러시를 향상해야 하는 또 다른 이유다. 내가 만든 콘텐츠가 다른 사람에게 피해를 주거나 잘못된 관점을 퍼뜨리게 해서는 안 되기 때문이다.
--- p.28, 「01 미디어 리터러시는 왜 필요한가」 중에서

미디어 리터러시를 향상하는 데 가장 중요한 것은 ‘나에 대한 이해’다. 의도하지 않게 불건전한 애플리케이션에 접속했을 때 과감하게 애플리케이션을 닫고 나올 수 있는가? 가짜 뉴스나 누군가의 평판을 떨어뜨리는 메시지를 접했을 때 퍼뜨리지 않고 지워버릴 수 있는가? 쉽게 분산되는 주의력을 모아 좋은 정보와 나쁜 정보를 분별해낼 수 있는가? 이럴 때 나는 어떻게 했는지 생각해보자. 미디어 리터러시를 통해 올바르게 대처하기 위해서는 ‘미디어의 유혹을 이겨내기’, ‘분산된 주의력을 관리하기’, ‘머릿속 자동화 작동을 멈추고 생각하면서 콘텐츠 보기’ 등 자기규제가 가능해야 한다.
--- p.43~44, 「01 미디어 리터러시는 왜 필요한가」 중에서

미디어 공간에서 다른 사람과의 연결은 사안에 대한 공론화를 촉진할 수 있다. 공론화되지 않으면 그 사안은 이내 사라지게 된다. 한 사람의 의견 개진이 다른 사람의 의견 개진을 촉발하고, 의견을 중심으로 사람들이 연결된다. 사회적 연결망의 특성상 유사한 의견을 가진 사람들 사이에 더 강한 연결망이 형성되고, 사람들의 공감을 받을수록 그 의견은 더 큰 네트워크로 연결된다. 많으면 달라진다는 표현처럼, 큰 연결망을 가지게 된 의견이 결국 큰 영향력을 발휘하게 되는 것이다. 온라인 공간에서 의견 연결망이 형성되면서 나타나는 공론화 과정은 사회문제를 해결하는 데 도움이 될 수도 있으나 경우에 따라서는 사회적 갈등을 심화할 수도 있다. 따라서 유사한 의견을 더 선호하고 피해자 프레임에 더 공감하며 큰 연결망을 더 신뢰하는 온라인 공론장의 특성을 이해하고 공론장 참여에 신중해야 한다.
--- p.69~70, 「02 미디어 리터러시는 무엇인가」 중에서

뉴스 유통은 대부분 온라인 공간에서 이루어진다. 이에 따라 네이버와 다음 같은 포털 사이트가 뉴스 유통의 핵심이 되었다. 최근에는 블로그, 카카오톡, 페이스북 같은 소셜 미디어를 통한 뉴스 전달이 증가하고 있다. 이 과정에서 실제로 뉴스를 전달하는 사람은 과거에는 뉴스 소비자에 불과했던 일반 시민이다. 이제는 소비자가 뉴스의 생산과 유통의 일부분을 담당하게 되었다. 이런 의미에서 이들의 역할을 정의하는 용어로는 소비자보다는 ‘생비자prosumer’나 ‘생용자produser’가 더 어울린다. 그리고 뉴스의 유통 과정에서 선택과 배제, 배열과 편집, 통합과 분리, 첨삭이 이루어지면서 유통을 담당한 주체도 뉴스 생산의 주체처럼 뉴스를 통해 다른 사람들이나 사회에 영향을 미칠 수 있게 되었다.
--- p.94~95, 「02 디지털 뉴스 리터러시」 중에서

모바일 기술의 발전 및 이용 패턴의 변화와 함께 많은 플랫폼이 실시간 방송 기능을 강화하기 위해 노력하고 있다. 예를 들어, 2016년 4월 7일 페이스북은 일부 유명인만 사용할 수 있었던 페이스북 라이브 기능의 대상을 일반 사용자까지 확대했다. 이로 인해 누구든 동영상을 실시간으로 업로드하고 시청할 수 있게 되었다. 페이스북에 따르면, 2016년 기준 하루 평균 페이스북 라이브 방송 시청 시간이 4배 이상 증가했고 페이스북 동영상 콘텐츠의 20% 이상이 실시간 방송을 통해 생산된 것이다. 페이스북 이용자가 6월 기준 20억 명이 넘었다는 점을 고려할 때, 페이스북의 라이브 방송 강화로 인해 개인방송 기회의 증가와 함께 콘텐츠 확보를 위한 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상된다.
--- p.150~151, 「06 개인방송 리터러시」 중에서

광고 리터러시는 개개인 소비자가 광고를 이해하고 분별하고 해독해 비판적으로 수용하는 능력을 포함한다. 앞서 디지털 광고의 유형과 특성을 살펴본 것과 같이 광고로서 명확하게 구분되어 제시되는 광고와 함께 다양한 콘텐츠에 녹아 있는 광고에도 주목해야 한다. 또한 누가 어떤 목적을 위해 어떤 과정을 통해 제품·서비스에 대한 정보나 의견을 생성하고 공유하는지 이해하고, 디지털 콘텐츠를 이용할 때 노출되는 광고가 본인의 정보를 바탕으로 결정된다는 사실을 인지할 필요가 있다. 필요한 정보원으로서 광고를 활용하되 비판적으로 수용해야 하며, 원하지 않는 광고를 거부할 수 있는 권리와 방법에 대해 관심을 가지는 것도 유용하다.
나아가 광고 리터러시는 소비자가 적극적으로 미디어를 통해 메시지를 창조하고 공유하는 능력과 자질까지 제고하는 것을 목적으로 할 수 있다. 광고의 본질이 기업의 입장에서 제품·서비스의 매출을 증대하기 위한 것이지만 소비자에게 다양한 정보를 제공하며 그 시대의 생활과 문화를 보여주는 역할 또한 수행한다.
--- p.199~200, 「07 디지털 광고 리터러시」 중에서

디지털 게임과 폭력을 보는 시각은 크게 두 가지다. 하나는 디지털 게임이 너무나 쉽게 폭력성과 폭력 행위를 체험하게 함으로써 직접적으로 부정적인 영향을 미친다는 주장이다. 또 다른 주장은 다른 미디어의 폭력 문제와 마찬가지로 게임 역시 허구적 상황에서 폭력을 연출한 것이며, 그것이 실제 게임을 하는 사람들에게 미치는 영향은 크지 않다는 것이다. 두 관점 모두 의미 있는 논의이지만 어느 한 쪽을 완전히 옳다고 할 만한 연구 결과가 뒷받침되지 않고 있으며 논쟁은 지속되고 있다. 그러나 디지털 게임의 폭력 효과를 주장하는 관점의 경우 게임이라는 미디어가 미칠 수 있는 부정적인 효과를 경계한다는 점에서, 그리고 폭력 효과에 대해 의문을 제기하는 관점의 경우 일방적이고 단선적으로 게임의 효과를 확정함으로써 만들어지는 무책임한 사회적 담론이나 정책의 문제를 지적하고 있다는 점에서 의의가 있다.
--- p.222, 「08 디지털 게임 리터러시」 중에서

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