품목정보
발행일 | 2020년 02월 17일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 325쪽 | 188*257*30mm |
ISBN13 | 9791188831418 |
ISBN10 | 1188831410 |
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발행일 | 2020년 02월 17일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 325쪽 | 188*257*30mm |
ISBN13 | 9791188831418 |
ISBN10 | 1188831410 |
■ PART 1 : 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해 ▶ CHAPTER 1 소프트웨어 중심 사회 003 1.1 소프트웨어 이해 004 1.1.1 소프트웨어란? 004 1.1.2 소프트웨어 중심사회로 변화 005 1.2 소프트웨어 융합 007 1.2.1 융합이란? 007 1.2.2 융합의 확산 009 1.2.3 소프트웨어 중심의 융합 011 1.2.4 소프트웨어와 분야별 융합 014 ▶ CHAPTER 2 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 019 2.1 인간과 컴퓨터 020 2.1.1 컴퓨터의 지능화 020 2.1.2 소프트파워에 의한 직업 변화 023 2.2 컴퓨팅 사고 025 2.2.1 컴퓨팅 사고 모델 025 2.2.2 컴퓨팅 사고 프로세스 026 2.2.3 컴퓨팅 사고 구성 027 2.3 코딩 교육과 스크래치 028 2.3.1 코딩 교육 028 2.3.2 스크래치 030 ▶ CHAPTER 3 문제해결과 컴퓨팅 사고 033 3.1 문제해결능력 034 3.2 컴퓨팅 사고 기반 문제해결 035 3.3 문제해결 방법 036 3.3.1 분해(Decomposition) 037 3.3.2 추상화(Abstraction) 040 3.3.3 패턴인식(Pattern Recognition) 044 3.3.4 알고리즘(Algorithm) 048 ■ PART 2 : 기본 예제 ▶ CHAPTER 4 스크래치 기본 실습 055 4.1 스크래치 익히기 056 4.1.1 스크래치 가입 056 4.1.2 스크래치 시작 057 4.2 블록 기능 익히기 060 4.2.1 블록 모양과 역할 060 4.2.2 항목별 블록 기능 개요 060 ■ PART 3 : 실습 예제 ▶ CHAPTER 5 스크래치 응용 실습 207 5.1 LEVEL 1 208 5.2 LEVEL 2 244 5.3 LEVEL 3 276 ▶ CHAPTER 6 종합 실습 문제 307 6.1 이야기 만들기 308 6.1.1 이야기의 한 장면(한 페이지) 만들기 309 6.1.2 이야기 연결하기 310 6.1.3 전체 이야기 완성하기 311 6.2 게임 만들기 312 6.3 그림판 만들기 313 6.4 계산기 만들기 314 6.5 아날로그 시계 만들기 315 6.6 디지털 시계 만들기 316 6.7 주크박스 만들기 317 6.8 자판기 만들기 318 6.9 신디사이저 만들기 319 6.10 숫자 스무고개 만들기 320 INDEX 321 |