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게임포비아
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게임포비아

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발행일 2014년 03월 20일
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글자 수/ 페이지 수 약 265쪽?
ISBN13 9791128882357

소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 강신규
서강대학교 언론문화연구소 연구원이다. 서강대학교 신문방송학과 박사과정에 재학 중이며, 전공은 문화연구다. 게임 문화에 관심이 많으며, 실제로 온라인 게임 마니아이기도 하다. 논문으로 “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구”(2011, 공저), “e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구”(2011, 공저), “문화적 해석을 통한 게임과 청소년의 정체성 관계 규명을 위한 시도”(2005, 공저) 등이 있다.
저자 : 나보라
연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정을 수료하고, 현재 비디오게임의 매체 정체성에 관한 학위논문을 준비하고 있다. 전공은 영상 커뮤니케이션이다. 게임과 그 문화적 맥락에 관심이 많으며, “게임학에 관한 개론”(2006), “디지털게임의 마법: 주체와 호명의 환상”(2005, 공저), “한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로”(2012, 공저) 등의 논문을 썼다.
저자 : 박근서
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수다. 텔레비전 코미디의 사회문화적 의미에 대한 논문으로 서강대학교 신문방송학과에서 박사학위를 받았다. 농담, 거짓말, 은유와 같은 경계선상의 언어에 대한 관심 그리고 싸구려 대중문화에 대한 호기심으로 지적인 삶을 연명하고 있다. 최근에는 복잡계와 시스템 이론에 관심을 두고 있다. 세상이 변하는 이치를 복잡계 이론이 설명해 줄 수 있다고 믿으며, 이에 대한 이론적 해명을 가장 중요한 사명이라고 생각한다. 저서로 『게임과 문화연구(2008, 공저), 『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』(2006) 등이 있으며, 역서로 『비디오게임』(2008, 공역) 등이 있다.
저자 :박상우
경희대학교 한의학과와 연세대학교 경제학과를 거쳐, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받고 영상문화학 박사과정을 수료했다. ≪씨네21≫과 ≪디지털 타임스≫ 등 각종 잡지와 신문에 게임 관련 칼럼을 연재하고, 컴퓨터게임 제작과 퍼블리싱 관련 기업 컨설팅에도 참여하고 있다. 연세대학교, 이화여자대학교, 강원대학교 등에서 강의를 하고 있다. 저술로 『게임, 세계를 혁명하는 힘』(2000), 『게임이 말을 걸어올 때』(2005), 『컴퓨터 게임의 일반문법』(2009) 등이 있다. 게임평론가나 교수, IT컨설턴트가 아닌 그저 ‘게임을 참 좋아하는 사람’으로 기억되길 바란다.
저자 : 윤태진
미디어ㆍ문화연구 전공으로 미국 매사추세츠대학교에서 석사학위를, 미네소타대학교에서 박사학위를 받았다. 현재 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수로 재직하면서 대중문화, 텔레비전, 게임 등에 관한 연구와 강의를 하고 있다. 기획자나 게이머가 아닌 관찰자·비평가의 시선으로 게임을 연구해 왔다. 논문으로 “디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상”(2005, 공저), “텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머: 디지털 게임의 문화연구적 접근”(2007), “게임문화연구의 새로운 쟁점들”(2008), “인디/동인게임을 플레이하는 여성 게이머 연구”(2011, 공저) 등이 있다.
저자 : 이설희
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상학으로 박사학위를 받았다. 현재 용인대학교에서 강의를 하고 있다. 관심 분야는 라이프스타일, 정체성, 문화연구다. 『모바일 소녀@디지털 아시아』(2006, 공저), 『TV 이후의 텔레비전』(2012, 공저)을 집필했고, 『커뮤니케이션의 이해, 이론과 사상』(2012, 공역)을 번역했다. 논문으로 “스크린 테크놀로지의 다양화와 영화소비경험의 변화”(2008), “게임에서의 시점과 캐릭터 동일시”(2008), “라이프스타일 텔레비전의 계층적 취향이동에 대한 연구”(2012) 등이 있다.
저자 : 조은하
고려대학교에서 석사학위와 박사학위를 받고, 현재 강원대학교 문화예술대학 교수로 재직 중이다. 저서로 『디지털 리터러시』(2008), 『애니메이션 스토리텔링』(2007, 공저), 『게임 시나리오쓰기』(2008), 『애니메이션 시나리오쓰기』(2008), 『디지털 스토리텔링』(2008, 공저) 등이 있다. 출판만화 스토리 『먼데이맨』(1998), 『나는 사슴이다』(1999), 『레비쥬』(2000), 영화 시나리오 〈싸이렌〉, 〈화성으로 간 사나이〉, 애니메이션 시나리오 〈원더풀 데이즈〉, 〈사비의 꽃〉, 〈돈키호테 깜부〉, 희곡 〈범일국사〉 등을 썼다.
저자 : 주재원
영국 런던정경대학에서 언론학 박사학위를 받았으며, 현재 한동대학교 언론정보문화학부에서 학생들을 가르치고 있다. 전 지구화와 문화적 다양성, 사회적 소수자 담론 등에 관심이 많다. “디지털 방송 전환의 효율적 추진 방안에 대한 연구: 영국의 지상파 디지털 전환 사례를 중심으로”(2011), Representing Difference in the British Media(2009, 공저) 등의 연구를 수행했다.

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게임포비아는 정치적 산물이자 권력의 효과다. 담론 주체와 객체 사이의 힘의 분배와 배치를 살펴봐야 하는 이유다. - 박근서

새로운 미디어에 대한 막연한 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산한 올드미디어의 담론 전략이 바로 ‘뉴미디어포비아’다. - 주재원ㆍ나보라

기존 지위를 고수하려는 올드미디어에게, 자신을 끌어내리고 자신보다 우위에 서고자 하는 뉴미디어는 포비아의 대상이 된다. - 강신규

사회적 포비아인 게임포비아는 게임 과몰입의 심각성을 유포하며 개인들을 사회의 관리 주체로 흡수한다. - 이동연

게임의 공포 요소는 본질적이지도 내재적이지도 않다. 미디어 텍스트의 정의, 논리, 의미화 과정을 통해 공포는 담론적으로 구성되고 전파된다. - 윤태진

게임 공포 담론은 학부모 담론과 미디어 담론이 상호작용하며 확장되고 있으며, 대안적인 담론을 만들고 있는 게임 이용자 담론에도 스며들고 있다. - 이설희

도덕성은 기술 발전 과정에서 누군가 마땅히 제기했어야 하는 문제다. 게임포비아는 그 문제에 대한 불안에서 시작된다. - 조은하

우리의 현실을 투영한 디지털 거울세계는 역으로 우리의 현실을 바꾸고 확장하고 변형시킨다. - 허준석

컴퓨터게임이 비현실이라는 기반 위에 서 있는 모든 논의는 공허하다. 이제 게임이 사회적 관계라고 선언한 이후에 발생할 게임의 가능성을 논의해야 한다. - 박상우
--- 본문 중에서

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저자 인터뷰
게임 공포의 조종자들
호환마마보다 무서운 것은 바보가 되는 것이다. 그들은 텔레비전을 바보상자라고 부른다. 바보가 되는 것보다 더 무서운 것은 게임 중독자가 되는 것이다. 그들은 게임이 순한 양을 늑대로 만들 것이라 주장한다. 그런데 우리는 왜 아직 바보가 되지 않았을까?

게임포비아란 무엇인가?
게임에 대한 공포 혹은 두려움을 말한다. 이러한 공포와 두려움은 개인의 심리적 차원의 문제라기보다는 사회적이며 정치적인 작용의 결과다. 게임포비아는 개인 주체와 게임을 작용점으로 삼아 문화적 지배를 위한 힘의 재배치를 이룬다.

게임에 대한 보수 권력의 책략은 무엇인가?
21세기 보수 권력은 일상의 위험을 파는 공포와 협박의 정치, 흔히 말하는 공갈의 정치를 수립한다. 지난 정부의 게임 쿨링오프제나 셧다운제가 단적인 사례다. 청소년이라는 취약한 지점을 매개로 문화적 공포를 생산하고 유포함으로써 일상적 삶에서 유순함을 일궈낸다.

공포와 협박의 대상은 누구인가?
표면적인 타깃은 청소년이지만, 학부모로 대표되는 사회구성원 일반이라고 보는 게 좀 더 정확하다. 청소년의 문화적 일탈과 학습에서의 이탈을 두려워하는 어른들이 타깃이 되기 때문이다. 누구를 길들인다는 것은 또한 자신을 길들이는 일이 되기 때문에, 청소년을 향한 권력은 결국 어른들에게 재귀된다.

학부모 담론에서 게임은 어떻게 표상되나?
청소년의 건강과 정서에 위해하다는 데 일차 초점이 맞춰져 있다. 늦은 밤까지 게임하느라 잠을 설치니 건강에 좋지 않다거나, 선정적이고 폭력적인 콘텐츠가 여린 감수성에 외상을 남길 것이라는 식의 논리다. 하지만 그런 문제는 게임의 주된 측면이 아닐뿐더러 게임만의 문제도 아니다. 1990년대 중반 이후 드러나는 것이지만, 학부모들의 가장 큰 걱정은 게임이 공부에 방해가 된다는 것이다. 학생들이기도 한 청소년 자녀들이 공부보다 게임을 좋아하니 걱정이라는 말이다. 부모들 대부분은 자녀들이 하는 게임의 구체적인 면면에는 관심이 없다. 오직 그 시간만을 통제하려 한다. 이 부분에서 문제와 쟁점이 발생한다.

게임포비아 담론이 헤게모니 투쟁인 까닭은?
실제로 게임 담론을 통해 권력이 행사되기 때문이다. 비유적인 표현이 아니다. 게임에 대한 공포는 곧 새로운 문화와 삶의 방식에 대한 두려움이고, 기존 질서로부터의 일탈과 새로운 가능성의 추구에 대한 보수적 저항이라 할 수 있다. 뉴미디어로서 게임에 대해서도 마찬가지다. 게임에 대한 부정적 담론은 보수적 문화정치의 책략과 밀접하게 결부된다.

올드미디어는 게임포비아에 어떤 방식으로 참여하는가?
뉴미디어포비아를 유포한다. 보수적인 미디어 권력은 새로운 미디어에 대한 수용자의 접근과 수용을 가로막기 위해 자기 검열과 통제의 기제로 두려움을 만들어 낸다. 그 배경에는 시장을 두고 벌이는 자본의 싸움이 있다. 아울러 의미의 문제, 가능성의 문제, 미디어가 지닌 구조와 논리의 문제도 개입한다. 게임포비아는 뉴미디어포비아의 최신 버전이라 할 수 있다.

게임 이전엔 뉴미디어포비아가 없었나?
아니다. 텔레비전이나 비디오도 처음 등장했을 땐 포비아의 대상이 되었다. 하지만 그 당시 주된 초점이 외설성과 오락성이었다면, 게임에서는 폭력성과 중독성이 핵심 축이다.

비디오와 게임, 오락과 폭력의 차이는 어디서 비롯되는가?
흔히 텔레비전은 ‘본다’로, 게임은 ‘한다’로 수식된다. 수용자가 게임을 수용하는 차원에 머물지 않을 것이라는 우려가 발생하는 맥락이다. 텔레비전에 탐닉하는 사람들의 이미지가 안락의자에 틀어박힌 삶은 감자라고 한다면, 게임의 영향은 늘 콜롬바인고등학교 사건처럼 끔찍한 행위들과 연관된다. 텔레비전을 많이 보는 사람들은 다만 그들의 몸과 영혼만을 갉아 먹지만, 게임 중독자들은 자칫 우리에게 칼과 총을 들이댈 도살자가 될지 모른다는 우려가 그래서 발생한다.

윤리적 비난과 의학적 위협의 차이인가?
그렇다. 텔레비전포비아와 게임포비아의 가장 큰 차이는 ‘바보가 될 것이다’라는 수준의 경고가 ‘치료를 받아야 할 것이다’라는 수준의 위협으로 대체되었다는 점이다. 텔레비전을 많이 보면 얼간이가 될 거라는 경고가 문화적 수준에 있는 것이었다면, 게임에 대한 위협은 의학적 담론을 끌어들여 상당히 과학화된 경향을 보이고 있다. 위협의 강도와 수준이 높아진 것이라고 할 수 있다.

지금 우리는 무엇부터 시작해야 하는가?
지금의 상황을 진단하는 게 먼저다. 게임을 작용점 혹은 대상으로 하는 권력의 작용과 그 효과에 대한 감시와 분석, 그리고 이에 대한 보고를 꾸준히 이어가야 한다. 아울러 게임을 적극적으로 사유하고 이를 통해 새로운 문화적 가능성을 이끌어 낼 방법에 대한 논의도 필요하다.

무엇이 당신에게 이 책을 쓰게 만들었나?
이명박 정부 말기의 게임문화 상황은 정말 암울했다. 지금도 크게 나아지지 않았다. 이 책은 이러한 상황을 돌파할 담론적 계기 혹은 디딤판이 필요하다는 생각에 바탕한다.

게임에 대한 인문학적인 고민인가?
그 문제에 들이대려 시도하는 사람들이 이 책의 독자다. 게임을 산업적 논리와 규범적이고 정신위생적인 담론으로부터 탈구시켜 그것을 새롭게 조명해 보고 싶은 사람들 말이다. 좀 더 넓게 보면 게임에 뭔가 의미가 있지 않을까 매달리는 사람들, 현실 긍정의 에너지를 게임을 통해 발현하려는 게임학도들과 업계 종사자들, 그리고 동시대의 다양한 문화적 양상에 관심을 지닌 교양 있는 독자들도 포함된다.

당신은 누구인가?
박근서다. 대구가톨릭대학교 언론광고학부에서 학생들을 가르치고 있다. 텔레비전 오락을 연구해 왔고, 최근에는 게임을 집중 연구한다.

연구집단 로그아웃은 어떤 단체인가?
게임문화연구회라는 인터넷 연구모임에 참여하던 일군의 연구자, 새로운 시각으로 게임에 접근하려는 일부 문화연구자들이 모였다. 처음엔 게임문화연구포럼처럼 막연한 이름을 가지고 있었다. 작년 이 책을 구상하게 되면서 로그아웃이라는 이름을 얻었다. 박상우와 조은하의 제안이었다. 게임에 대한 담론이 시작되는 것은 게임에서 로그아웃할 때부터니까.

『게임포비아』
게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.

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