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중고도서 누구나 게임을 한다
그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰
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형설서점
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중고도서 소개

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  •  판매자 : 형설서점
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책소개

목차

추천사 멋진 게임의 신세계_ 정지훈(명지병원 IT융합연구소 소장)
프롤로그 게임 세계를 향한 인류 대이동이 시작되다

1부. 게임, 세상을 흔들다
· 01 게임이로소이다
게임의 4가지 특징│게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다│역경과 고난을 바라는 감정, 피에로
· 02 게임과 행복의 상관관계
재미와 몰입의 노동, 게임│어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가·│능동적인 행복의 탐구자, 게이머
· 03 행복한 생산성의 세계, 와우WOW
진정한 재미는 500시간의 노동 후부터│끊임없이 일하게 되는 3가지 이유│그저 무언가 일어나게 하는 능력만으로도 즐겁다
· 04 게임에만 존재한다, 즐거운 실패
실패할수록 성공에 대한 욕망이 커진다│가능한 목표에만 집중한다│록스타로 성공할 수 있다는 아주 현실적인 희망
· 05 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감
호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임│조롱과 놀림이 기껍다, 행복한 수치심│사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심│같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교성
· 06 누구나 영웅이 될 수 있다
웅장한 서사가 영웅을 만든다│장엄한 환경이 영웅을 부른다│상상을 초월하는 대규모 프로젝트

2부. 게임, 현실을 혁신시키다
· 07 대체 현실이 우리에게 줄 수 있는 것
본격 가사 도움 서바이벌, 허드렛일 전쟁│세계 최초의 게임 학교, 퀘스트 투 런│심신 회복 게임, 슈퍼베터
· 08 현실에서의 레벨 업
빠져 나올 수 없다면 들어가자, 비행 게임│세계인과 함께 달리는 나이키 플러스│시장이 된 자가 배지를 차지한다, 포스퀘어
· 09 공통의 경험이 재미를 만든다
타인에서 커뮤니티로, 모일수록 즐겁다│게임하는 만큼 더 보이는 박물관 참여 게임│전화 통화로 넘는 세대 극복, 바운스
· 10 행복을 포위하는 군중 게임
행복에 이르는 구체적인 접근법, 행복 해킹│칭찬에 쓰러지는 게임, 친절한 암살자│관습을 뒤엎어라, 공동묘지에서의 포커 게임│잠자는 댄스의 열정을 깨워라, 탑 시크릿 댄스 오프

3부. 게임, 세상을 바꾸다
· 11 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다
영국의 게이머는 어떻게 국회의원들의 비리를 파헤쳤나·│전 세계가 참여하는 인류 문제│쌀 적립 게임으로 기아를 해결하다, 프리 라이스│암을 고치는 즐거움, 폴딩앳홈
· 12 인류의 선한 능력을 깨우다
2분 만에 슈퍼 히어로가 되는 법, 비범한 사람들│소망이 이루어지는 문자 보내기, 현장 요원│플러그를 뽑는 자 승리하게 될지어다, 잃어버린 줄
· 13 협력이라는 슈퍼 파워
진화하는 게임, 협업의 플랫폼│그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로
· 14 세상을 바꾸는 게임
생존의 문제, 게임에서 답을 찾다│지구 멸망을 대비하는 초능력 조직, 슈퍼스트럭트│창의성이라는 흑진주가 아프리카를 구원하다, 이보크│천 년의 플레이 시간이 걸리는 길고도 ‘긴 게임’

에필로그 세상은 더 나아질 수 있다
감사의 말씀
부록
미주

저자 소개1

제인 맥고니걸

Jane McGonigal

세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다. 저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체
세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다.

저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체, 대학교, 스타트업 인큐베이터 및 선도적인 실리콘 밸리 기업에서 글로벌 협력체계를 구축하여 더 나은 미래를 만들기 위한 단초를 마련하는 데 사용되고 있다.

현재 스탠퍼드 대학교에서 ‘미래학자처럼 생각하는 방법’ 과정을 가르치고 있는 저자는 미래에 대한 통찰이 우리의 실제 삶을 이끄는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 미래를 상상하는 것이 우리의 회복력과 웰빙을 증가시키는 데 어떻게 사용될 수 있는지 연구한다. 『어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가』는 새로운 기술의 의도하지 않은 결과를 예측하여 사회적 피해를 피하고 인류의 장기적인 복지를 보호하기 위해 집필됐다.

미래를 상상하는 것이 우리의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 그녀의 TED 강연은 역대 가장 인기 있는 강연 중 하나로 꼽히며 1,500만 조회수를 기록했다. 저서는 〈뉴욕 타임스〉 베스트셀러 『누구나 게임을 한다』가 있다.
역자 : 김고명
초등학교 때 게임에 빠져 순전히 게임을 하기 위해 자발적으로 영어 사전과 문법책을 뒤적이며 영어 공부를 시작했다. 이후 성균관대학교에서 영문학과 경영학을, 동대학원에서 번역을 전공하고 지금은 출판번역가 모임 바른번역의 회원으로 번역 활동을 하고 있다. 옮긴 책으로는 『더 리치: 부자의 탄생』(공역), 『부의 대물림』, 『마케팅』, 『기업전략』등이 있다.

품목정보

발행일
2012년 01월 02일
쪽수, 무게, 크기
512쪽 | 722g | 153*224*35mm
ISBN13
9788925545745

책 속으로

현실 세계에서는 세심하게 디자인된 쾌락이나 짜릿한 도전, 강력한 결속감을 가상 세계만큼 쉬이 누릴 수가 없다. 또 가상 세계만큼 의욕이 생기지도 않는다. 현실은 우리가 가진 잠재력을 극대화하도록 만들어지지 않았기 때문이다. 애당초 현실이 설계될 때부터 우리의 행복과는 아무런 상관이 없었다. 그러니 게이머들의 커뮤니티에 다음과 같은 인식이 싹트는 것은 어쩌면 당연한 일일지도 모른다. “게임과 비교한다면 현실은 망가져 있다.” ---p.19_ 프롤로그

게임 개발자들은 게이머들로 하여금 끈질긴 노력을 이끌어내는 방법이나 눈물겨운 노력에 보상하는 방법을 누구보다 잘 알고 있다. 이전에는 상상도 못할 엄청난 규모의 사람들이 모여 협업하는 방법 역시도 마찬가지다. 이러한 21세기의 필수적인 기술에 힘입어 우리는 세상에 지속적이고 큰 영향을 미치는 방법을 착안해낼 수 있다. 게임 디자인은 단순한 기술을 다루는 일이 아니라 21세기형 사고와 통솔 방식이다. 게임 역시 단순한 오락에 그치는 것이 아니라 현실을 변화시키는 21세기형 협력 방식이다. ---p. 33_ 프롤로그

오늘날 큰 성공을 거둔 컴퓨터·비디오 게임이 그토록 중독성과 자극성이 강한 이유는 바로 감정이 극도로 활성화되기 때문이다. 낙관적 열중Optimistic Engagement 상태에 들어가는 순간 생물학적 변화가 일어나 긍정적 사고, 사회적 교류, 강점 개발이 훨씬 수월해진다. 능동적으로 심신을 조절해 행복감을 키우는 것이다. 현실에서도 똑같은 효력이 있다면 어떨까 ---p.52_ 1부 게임, 세상을 흔들다

‘와우WOW’같은 게임이 바로 우리가 일상에서 수없이 접하는 빈약한 일들을 대체할 더욱 ‘현실적인’ 대안이다. 흔히 컴퓨터 게임을 가상 경험으로 여기지만 사실 우리는 그 속에서 ‘현실적인 행위자’가 된다. 구체적인 일을 해서 가시적인 결과를 내고, 그로써 가상 세계에 직접적으로 영향을 끼칠 수 있기 때문이다.······ 만족스러운 일의 조건은 명확한 목표, 행동 절차, 그리고 직접적이고 생생한 피드백이다. ‘와우’는 이 세 가지가 잘 갖춰져 있을 뿐만 아니라 절대 고갈되지 않는다. 그래서 그 속에서 전 세계 게이머가 하루 동안 총 3,000만 시간을 일한다. 수천 개의 퀘스트, 끝이 없는 만렙 경험, 계속해서 새로워지는 장애물들과 적들. 역사상 이만큼 큰 만족을 주는 일의 체계는 없었다. ---pp.94~95_ 1부 게임, 세상을 흔들다

다음은 ‘헤일로’ 플레이어의 말이다. “60억 인류가 전력을 다하면 어떨지 생각해보라!” ‘헤일로 3’같은 게임을 전 인류가 함께 플레이한다면 과연 어떤 일이 벌어질까······ 한 가지 목표에 전 세계인의 관심을 집중시킬 수 있다면 설사 단 하루만이라고 해도, 그 목표가 비디오 게임에서 외계인을 해치우는 것이라고 해도, 그것은 경외심을 자아내는 일이다. 인류 역사상 가장 큰 집단행동으로 아마 전 지구가 전율하게 될 것이다. ---p.168_ 1부 게임, 세상을 흔들다

“인생에서 딱 한 가지 후회스러운 점이 있다면 바로 제 ‘언데드 사제’가 저보다 똑똑하다는 겁니다.” 오스틴 컨벤션 센터에 모인 청중 앞에서 나는 그렇게 말했다. 중학교 때부터 대학원까지 내가 현실에서 받은 A를 다 합해도 내 ‘와우’ 캐릭터의 지능 수치에 못 미친다. ---p.211_ 2부 게임, 현실을 혁신시키다

게이머들은 신작 게임을 손에 넣는 순간 그 게임에 관한 집단지성을 모으기 시작한다. 게임을 하면 당연히 해야 할 일로 여긴다. 그리고 위키아 트래픽 통계를 보면 위키 콘텐츠를 만드는 기여자가 한 사람이면 그것을 활용하러 온 사람은 수천 명이다. 이렇게 날마다 집단지성을 활용하다 보니 게이머들은 대규모 군중 프로젝트의 가치와 가능성을 본능적으로 잘 이해한다. 요컨대 그들은 열중할 준비가 완벽하게 끝난 시민들이다. ---p.325_ 3부 게임, 세상을 바꾸다

미국 젊은이들은 스물한 살이 될 때까지 2~3천 시간을 독서로 보내고, 무려 1만여 시간을 컴퓨터·비디오 게임으로 보낸다.······ 이 젊은이들은 스물한 살이 되기까지 1만 시간을 들였으니 그냥 좋은 게이머가 아니라 기가 막히게 좋은 게이머가 된다. 스물한 살까지의 1만 시간 수련은 이후 삶에서 비범한 성공을 가늠하는 제일의 척도라는 이론에 근거한 말이다. 1만 시간 이론은 말콤 글래드웰Malcom Gladwell이 베스트셀러 『아웃라이어』에서 처음 제시했다.······ 글래드웰은 1만 시간 수련이 그냥 잘하는 것과 비범한 것을 가르는 임계점이라고 말한다. 말하자면 현재 ‘한 세대 전체’가 게임의 달인으로 성장하고 있는 셈이다. 1만 시간 동안 게임을 수련한 젊은이라면 누구나 이후의 게임 환경에서 비범한 성공을 거둘 수 있다. ---pp.368~369_ 3부 게임, 세상을 바꾸다

오늘날 게임을 플레이하는 이유와 방식을 보면 우리와 리디아인이 공통적으로 중요시하는 세 가지 핵심 가치가 드러난다. 굶주림에 시달리는 리디아인에게 게임은 실제 삶의 질을 향상하는 수단이었다. 고난 중에도 실제의 긍정적인 감정, 실제의 긍정적인 경험, 실제의 사회적 연결감을 일으키는 것이 게임의 1차 기능이었다. 이는 오늘날 우리에게도 역시 1차 기능이다. 게임은 우리의 현실 생활을 다른 어떤 수단보다 훌륭하게 향상한다. 권태, 불안, 고독, 우울함에 면역력을 가진 사람은 아무도 없다. 게임은 이러한 문제를 신속하게, 적은 비용으로, 또 극적으로 해결한다.

---pp.475~476_ 에필로그

출판사 리뷰

“문제는 게임이 아니라 망가진 현실이다!”
가상 세계로의 이주를 감행한 그 충격적 이유부터 밝힌다


12시가 되면 가상 세계에 철문이 굳게 닫히는 이른바, ‘신데렐라 법’이라고 불리는 셧다운제가 실시되어 논란이 되었다. 16세 미만의 청소년들을 대상으로 한 이 법은 야간 게임을 불허하는 일종의 비상계엄령으로 인터넷 게임중독을 예방하는 취지에서 만들어졌다. 이 같은 취지에서 만들어졌지만 문제의 본질에 접근하는 방식이나 실효성 면에 대한 찬반 논란은 쉽게 수그러들고 있지 않다.
게임중독으로 인한 폭행, 사기, 살인 등의 강력범죄가 늘어나면서 그때마다 꼬리표처럼 우리에게 ‘게임의 중독성과 폭력성, 이대로 안전한가?’와 같은 질문을 던진다. 하지만 이런 식의 접근은 동일한 게임을 하고 있는 전국의 수많은 플레이어들을 잠재적 게임중독자로 귀결해버릴 뿐, 근본적인 대책 마련에는 도움이 되지 못한다. 가장 선행되어야 할 질문은 바로 ‘왜 이들이 현실 세계에서 벗어나 달콤한 가상 세계의 늪에 빠져드는 것일까?’이며 제인 맥고니걸의 책 역시 이런 기본적인 물음으로 출발한다. 그녀의 답은 아주 도발적이고 충격적이다. 게임에 비해 현실은 망가져 있기 때문이다.
미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『누구나 게임을 한다』를 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다. 또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다. 이 책은 그동안 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 수많은 편견과 오해들을 불식시킨다. 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 풍부한 연구 결과를 통해 게임을 설명하고 있으며 사람들의 행복한 감정을 불러일으키는 게임의 본질적인 속성에 접근한다. 게임 디자이너들이 이 방법을 통해 디자인한 가상 세계의, 그 놀라운 영향력에 대해 다양한 게임사례를 통해 설명한다.

그동안 지독한 편견에 갇혀 있었던 게임의 놀라운 가능성을 만나다!

오전 9시, 영어 시간. 지금 라이는 성적보다 레벨 업에 온 정신이 쏠려있다. 이야기하기 수업에 열심히 참여해서 벌써 5점을 받았다. 이제 7점만 더 받으면 이야기의 ‘달인’ 반열에 오를 수 있다. 오늘은 작문 미션도 완수해 점수를 더할 생각이다. 반에서 처음으로 이야기의 달인이 되지 못할 수는 있어도 달인이 될 기회를 영영 놓칠 염려는 없다. 퀘스트를 더 수행하면 차근차근 최고 레벨에 올라 A 성적에 상응하는 성과를 거둘 수 있다. 레벨 업은 정규 곡선에 따라 A에서 F로 매기는 기존 성적 체계보다 훨씬 평등한 성취모형이다. 누구나 열심히 노력하면 레벨 업을 할 수 있기 때문이다. 이로써 단 한 번에 성적이 결정되는 기존 체계를 대체하거나 보완할 수 있다. 이 같은 성적 체계는 부정적 스트레스가 아닌 긍정적 스트레스를 일으켜 학생이 수행평가가 아니라 학습 자체에 집중하게 한다.

위의 사례는 판타지 소설에 나오는 대목이 아니다. 실제로 뉴욕 시에 존재하는 최초의 게임 기반 학교인 ‘퀘스트 투 런’에 다니는 학생들의 일상적인 학교생활 모습이다. 이는 우리가 알고 있던 게임에서 한발 앞선 '대체 현실 게임Alternate Reality Game, ARG'의 일환으로, 대체 현실 게임의 게임 디자인을 고스란히 반영해 탄생한 학교다. 대체 현실 게임은 말 그대로 ‘현실’의 문제점을 해결하기 위해 만들어진 굉장히 생산적인 게임이다. 게임 플레이 공간 역시 가상 공간이 아니라, 현실 세계에서 직접 이루어지기 때문에 현실 생활 개선에 직접적으로 작용한다. 게임의 목표도 개인의 아주 구체적인 삶의 변화부터, 공교육 개선, 죽음에 대한 인식 변화 등 공동체나 사회 전체의 변화 촉구 등 다양하다.
‘퀘스트 투 런’ 역시 공교육 개선이라는 아주 담대한 목표로 디자인 되었는데, 학생들로 하여금 자신이 좋아하는 게임에 몰입하듯 학교 교육에 적극적으로 참여하게 하는 방법을 제시한다. 태어날 때부터 인터넷과 첨단 기기를 사용하며 자란 디지털 세대들은 정교한 게임과 가상 세계를 너무나 자연스럽게 인식하고 집중한다. 게임에서 느끼는 의욕이나, 피드백, 강력한 동기들이 약한 환경에서는 이들의 능력을 끌어내기가 어렵다. 이에 반해 여전히 제자리걸음만 고수하는 현행 학교 교육은 이런 아이들에게 극심한 피로와 스트레스를 느끼게 할 뿐이다. 이 격차를 줄이고자 2년 동안 교육가와 게임 개발 전문가가 수업 과정과 전략을 고심해 ‘게임 학교’를 설계했다. 단순히 게임으로 학생들을 가르치는 것이 아니라, 학교 전체가 놀이터, 그 자체가 게임인 곳을 디자인하게 된 것이다. 다시 말해 고도의 집중을 이끌어내는 멀티 플레이 게임의 핵심 기제와 참여 전략을 접목시켜 모든 수업, 활동, 과제, 교수 및 평가 방법을 디자인한 것이다. 비밀 미션, 보스 레벨, 학습 전문 능력 거래소, 비밀 조력자, 등수를 대신하는 레벨제 등, ‘퀘스트 투 런’은 세상에 없었던 새로운 교육 환경으로 거듭났다.

“모든 인류에 게임을 허하노라!”
인간 본연의 행복에만 충실했던 게임의 이유 있는 항변!


미국인의 1억 7,400만 명 이상이 게이머이고, 미국 젊은이는 스물한 살 때까지 평균 1만 시간을 게임으로 보낸다. 말콤 글래드웰이 말한 전문가로 만드는 1만 시간의 법칙을 이미 우리 젊은이들이 상회하고 있는 것이다. 이들은 그저 게임을 즐기는 수준을 넘어선, 대단한 전문 플레이어들이다. 맥고니걸의 연구에서 드러나는 게이머의 모습은 음침한 방에서 혼자 게임에 몰두하는 이른바 ‘오타쿠’의 모습이 아니다. 위협적인 장애물을 극복하고자 서로 협력하는, 문제 해결과 협업의 전문가다. 공익과 생산성을 충분히 이끌어 낼 수 있는 게임과 게이머의 이런 요소들을 통해 사회 변화를 추구하는 게임 장르가 급성장하고 있다. 이 비범한 전문가들의 능력이 가상 세계에서 그저 단순한 오락거리에만 낭비되고 있다. 저자는 이제 그 힘과 능력을 의미 있는, 생산적인 곳에 써야할 때가 왔다고 지적한다.
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다. 저자는 이를 통해 현실을 개선하는 ‘힘’을 발견한다. 게임의 힘과 또 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임 디자인의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 책에서 자세히 밝히고 있다. 새로운 대체 현실 게임은 이미 자원 고갈, 식량 부족 같은 전 세계적 문제와 씨름하고 있고 우리 삶의 질을 향상하고 있다.
『누구나 게임을 한다』는 게이머와 게이머가 아닌 사람 모두를 위한 책으로, 미래는 게임을 이해하고 디자인하고 플레이할 줄 아는 사람의 몫임을 보여준다.

추천평

게임이 바꾸어 놓을 신세계에 대해 궁금한 모든 이들에게 이 책을 추천한다.
정지훈(명지병원 IT 융합연구소 소장, 『거의 모든 IT의 역사』의 저자)
이 책을 읽으면 두뇌에서 짜릿한 전류가 흐르고, 영혼은 동요할 것이다. 일단 읽고나면 게임을 보는 시각이 완전히 달라지는 굉장한 책이다!
다니엘 핑크(『드라이브』, 『새로운 미래가 온다』의 저자)
제인 맥고니걸의 오묘한 미래상과 생동감 넘치는 글에서 인류의 긍정적 미래와 게임으로 그 미래에 이르는 과정을 엿보고 나도 모르게 고개를 끄덕이게 된다.
마틴 셀리그만(『마틴 셀리그만의 플로리시』, 『긍정심리학』의 저자)
우리가 왜 게임에 빠져드는지 궁금한가? 저자는 게임 플레이의 심오한 즐거움, 그 힘의 선용 방법을 이때껏 그 누구보다 잘 포착해 글로 담았다. 『누구나 게임을 한다』는 철학성과 실용성이 풍부한 책으로 보기 드문 맹수다. 이 책으로 세상을 보는 눈이 바뀔 것이다.
클라이브 톰슨(《뉴욕 타임스 매거진》, 《와이어드》 편집장)
온라인 게임에 관해 알고 있는 것, 아니 알고 있다고 생각하는 것은 모두 잊어라. 『누구나 게임을 한다』는 기존의 낡은 통념을 싹 날려버리고, 인간의 놀이 본능을 통해 더 큰 일을 할 수 있다고 일깨운다. 제인 맥고니걸은 열정, 지혜, 이상을 한데 넣고 휘휘 저어서 어떻게 하면 세계를 구원하는 작업을 시작할 수 있는지 한 번에 한 게임씩 보여준다.
칼 오너리(『느린 것이 아름답다』, 『강요』의 저자)
올해 읽은 책 중에서 단연 가장 기막힌 책이다. 제인 맥고니걸은 혀를 내두를 만한 전문성으로 무장했고, 그녀가 가진 명쾌한 생각들을 마음을 사로잡는 문체로 게임에 대한 나의 오해를 모조리 깨뜨렸다. 게임은 어린애들이나 하는 것이라고, 시간 낭비인 데다 스스로를 고립시키며 중독성이 강한, 백해무익한 부정적인 행위라고 생각하는 사람에게 거대한 반전을 선사할 것이다!
소냐 류보머스키(리버사이드 캘리포니아 주립대학교 심리학 교수이자 『행복도 연습이 필요하다』의 저자)
삶이 더 행복해지고 사업이 잘되면서 동시에 세상을 구하는 길이란 딱 하나일지도 모른다. 바로 세계 최고의 게임 속 원리를 이해하는 것이다. ‘헤일로’ 따위를 알아봤자 인생이나 사업에 전혀 도움이 안 된다고 생각하는가? 그렇다면 당장 이 책을 읽어보라.
티모시 페리스(『4시간』의 저자)
제인 맥고니걸은 혁신적인 연구로 우리가 더 튼튼한 커뮤니티를 만들고 초대형 규모로 협업할 놀라운 방법을 제시한다. 그 해법이란 바로 더 거대하고 더 훌륭한 게임을 플레이하는 것이다. 세계를 변화시키는 게임을 디자인하는 방법도 맥고니걸 만큼 잘 아는 사람이 없다. 더 나은 미래를 창조하는 데 한몫하고 싶다면 이 책을 꼭 읽기를 권한다.
지미 웨일즈(위키백과 설립자)

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