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PART I 게임 QA의 발전
01장 게임에 왜 QA가 필요한가? -1.1 QA가 뭔가요? -1.2 게임에도 QA가 필요할까? -1.3 QA에 대한 오해와 QA의 역할 02장 품질관리의 역사 -2.1 검사 중심의 품질관리에서 통계적 품질관리로 -2.2 통계적 품질관리의 확대 -2.3 종합적 품질관리(품질보증)에서 품질경영으로의 도약 -2.4 품질경영의 발전 03장 게임 QA의 역사와 배경 -3.1 품질 저하 -3.2 품질의 중요성 04장 게임 QA는 무얼 하는가? -4.1 타 분야(게임 이외)에서의 QA 업무 -4.2 국내 게임 QA의 업무 -4.3 개발 진행에 따른 게임 QA 업무 진행 -4.4 QA 업무 도입 방법 05장 QA와 개발 비용 -5.1 품질 비용의 정의 -5.2 품질 비용 간의 연관성 06장 국내의 게임 QA -6.1 국내 게임 QA의 역사 및 형태 -6.2 게임 QA 종사자 인원 -6.3 게임 QA의 발전을 위해서는 07장 게임 QA의 자세 -7.1 게임 QA가 되기 위한 준비 및 자세 -7.2 게임 QA 모집 요강 PART II 품질보증 활동 08장 형상 관리와 버전 관리 -8.1 형상 관리란? -8.2 빌드 관리 및 버전 관리 09장 품질 계획 -9.1 품질보증 계획 -9.2 품질 보고 -9.3 리스크 관리 10장 게임 개선 요소 추출 -10.1 PIT(제품 향상 테스트) -10.2 검증 포인트 및 종류 -10.3 문서적 검증 -10.4 직접 관찰 테스트 -10.5 설문조사 -10.6 인터뷰 -10.7 데이터 분석 -10.8 개발 내용 확인 및 진행 시기 선정 PART III 게임 테스팅 11장 소프트웨어 테스팅에 대해 -11.1 V-모델 -11.2 증명과 검증 -11.3 테스트케이스와 체크리스트 -11.4 기획/명세서 리뷰 12장 게임 테스트 진행 전에 -12.1 버그 정의 내리기 -12.2 버그 등급 기준 마련하기 -12.3 버그 우선순위 책정하기 -12.4 BTS 구축하기 -12.5 버그 생명 주기 마련하기 -12.6 버그 리포팅 시 주의사항 -12.7 버그 리포팅하기 13장 테스트 프로세스 -13.1 테스트 계획 및 준비 -13.2 테스트 수행 -13.3 테스트 결과 분석 및 개선 -13.4 게임 테스트 특성 구분 개요 -13.5 기능 테스트 -13.6 밸런스 테스트 -13.7 시스템 테스트 -13.8 서비스 테스트 -13.9 퍼블리싱 테스트 14장 게임 버그 종류와 테스트 유의사항 -14.1 인공지능과 물리 -14.2 안정성 -14.3 퍼포먼스 -14.4 네트워크 -14.5 맵 버그 -14.6 시각적인 오류 -14.7 소리 -14.8 테스트 기본 원칙 -14.9 테스터의 기본 자질 -14.10 주어진 시간에 테스트하기 PART IV QA조직과 개발 지원 15장 커뮤니케이션 방법과 QA조직 -15.1 개발자와의 커뮤니케이션 방법 -15.2 QA조직과 직위 16장 개발 서포트 및 그 외의 실무 -16.1 자산관리 -16.2 개발 지원 -16.3 교육 지원 -16.4 게임 QA의 미래 부록 -A 품질보증 계획 양식 -B 품질 보고서 양식 -C 제품 개선 테스트 진행 계획 양식 -D 제품 및 대상에 대한 리뷰 문서 양식 -E 기획문서 리뷰서 양식 -F 유용한 웹페이지 소개 |
이 책은 게임을 성공적으로 이끄는 게임 QA의 역할과 업무를 알아본다. 품질보증 계획 양식, 품질 보고서 양식, 제품 개선 테스트 진행 계획 양식 등 효과적인 실무에서 쓰이는 각종 양식을 제공한다.
개발자도 부족한 판에 QA는 무슨 QA? QA 때문에 개발이 늦어진다고! QA 때문에 출시가 늦어진다고! 개발자도 부족한 판에 QA는 왜 뽑냐고! QA에 대한 이런 오해는 품질에 대한 리스크를 불러 올 수도 있다. QA는 예방과 검증 활동을 통해 약간의 준수 비용(출시 이전 비용)을 높이는 대신, 막대한 비준수 비용(출시 이후 비용)을 줄여준다. 예방 접종 없이 병에 걸릴 때처럼 '예방' 없는 결과물에서 문제가 생겼을 때 그 대가는 클 수도 있다. 호미로 막을 리스크를 가래로 막을 필요는 없다. 세계적인 게임 회사의 QA 현황은 남 이야기? 마이크로소프트 게임즈는 60명에서 최대 100명의 인원이 한 게임의 QA로 배치되는데, 사실상 개발자 1명마다 1명의 QA가 협업하며 프로젝트를 진행한다. 심지어 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 II 담당 QA는 320명이 넘는다. 그 회사들은 돈이 많으니까 그렇지! 남의 이야기야! 그렇게 외면해봐도 소용없다. 왜냐하면 유저의 눈 높이는 남 이야기가 아니기 때문이다. 어정쩡한 게임으로 고객의 이목을 끌 수 있겠는가? 아타리 쇼크와 닌텐도 승승장구 결국 '아타리 쇼크'는 비디오 게임 시장을 붕괴시켰다! 하지만 이러한 문제점은 비단 아타리 사만의 것이 아니었다. 이미 시장에는 테스트되지 못한 저질 게임이 허구한 날 출시되었고, 일부 퍼블리셔의 불감증은 이어졌다. 그들은 다량의 셔블웨어(헐값에 팔리는 저렴한 개발 소프트웨어)를 시장에 풀었다. 저질 게임의 기하급수적 증가, 좋은 품질과 나쁜 품질의 구분 불가, 불신 팽배, 판매 감소, 가격 인하라는 악순환이 반복되었다. 이를 증명하듯 34.95달러 게임이 4.95달러에 팔릴 지경에 이르렀다. 용비어천가에는 '샘이 깊은 물은 가뭄에 아니 그칠새'라는 말이 있다! '아타리 쇼크' 상황에서도 판매가 순조로운 곳이 있었는데, 바로 일본 게임 시장이었다. 1983년에 패미콤이 발매되었는데, 패미콤에는 키보드와 디스크 드라이브의 장비를 장착할 수 있었다. 닌텐도는 패미콤을 더욱 일반 컴퓨터와 비슷한 형태로 정교하게 만들려고 노력했고, 이 노력 덕분에 상품의 가치가 높아져 시장에서 인정받게 되었다. 닌텐도가 완벽하게 비디오 게임 시장을 주도적으로 쥘 수 있었던 가장 큰 이유는 바로, 저급한 게임은 배제했기 때문이었다. 어떤 독자를 위한 책인가? - 게임 개발 관련 학원 혹은 대학생 - 게임 개발 과정에서 아트, 디자인, 프로그래밍, 제작을 배우는 학생 - 대학교에서 게임 QA, 소프트웨어 공학, 게임 제작에 대한 강의를 듣고 있는 학생 - 게임 개발 전문가가 되는 것에 흥미가 있는 다른 산업의 관리자, 디렉터, 프로듀서 - 게임 테스트 리드와 QA 관리자에 흥미가 있는 게임 아트, 디자인, 프로그래밍, 제작 전문가 - 게임 개발 산업에 흥미가 있는 다른 아트와 엔터테인먼트 매체(영화, TV, 음악을 포함) 프로듀서, 디자이너, 프로그래머 등의 전문가 도서 특징(책 표지 글) -. 게임 QA의 현주소를 알라! QA는 출시 지연만 시키는 테스트 조직이라는 현 인식을 불식시키고, 전문적이며 게임의 품질을 최종적으로 담보해주는 조직으로서 자리잡기 위한 방법을 제시한다. 아울러 QA에 대한 조직의 반발심을 극복하는 방법도 만날 수 있다. -. 게임 QA 전문가로 성장하라. 게임 QA와 테스터는 다르다. 테스터의 이미지를 벗고 게임 QA 전문가의 이미지를 얻기 위해서는 다양한 지식과 역할을 익혀야 한다. QA의 발전, 프로젝트를 관리하기 위한 기법, 테스팅 기법, 조직에서 QA 역할이라는 주제로 독자를 QA 전문가로 이끌어 준다. (그림3) -. 노하우를 담은 실무 양식 제공 책 전반과 부록에 수록된 양식만 있다면 그 어떤 게임이든, 체계적으로 관리할 수 있게 된다. 이를 활용하여 한층 더 업그레이된 QA조직을 꾸려보자! 업그레이드된 QA조직은 게임의 경쟁력을 높일 뿐 아니라 리스크를 관리하여 게임의 성공에 밑거름이 될 것이다. |