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시작하며
이 책에 대해서 PART1 VR을 둘러싼 상황 Chapter 1 왜 지금 VR인가? 1.1 과거와는 차원이 다른 VR 열풍 1.2 VR로 가능한 것과 불가능한 것 Chapter 2 하드웨어가 좌우하는 VR 콘텐츠 기획 2.1 목표 설정 2.2 시판 중인 VR 기기의 장단점 분석 2.3 콘텐츠는 CG로 할까, 실사로 할까 2.4 제작업체의 선정과 운영 노하우 PART2 사례로 살펴보는 VR 콘텐츠 Chapter 3 실사 콘텐츠 3.1 VR 관광체험-홋카이도 비바이 시 3.2 루쿠루쿠-VR과 AR을 결합한 하이브리드 앱 Chapter 4 CG 콘텐츠 4.1 공룡회화-폭넓은 팬을 지닌 인기 콘텐츠 4.2 소드 아트 온라인 더 비기닝 -IBM의 최신 기술을 엿볼 수 있는 VR 게임 체험 4.3 세계 최고의 스포츠 선수가 느끼는 체험 4.4 영화 [픽셀]의 세계관에서 펼쳐지는 멀티 협동 게임 4.5 TALKING CAST-CG 캐릭터와 소통하는 실시간 콘텐츠 4.6 데스노트-VR 탈출 게임 4.7 Jatoo CVT 가상 드라이빙-학습도 가능한 교육 콘텐츠 4.8 TV 방송의 오프닝 VR 4.9 VR 뮤지엄-스마트폰 센서를 컨트롤러로 사용한다 Chapter 5 주변 기술 · 도구 5.1 SIMVR(신바)-VR에 특화된 라이드 모션 시뮬레이터 5.2 MX4DTM와 VR 콘텐츠 연동-차세대 영화 체험공간 확장 5.3 Manga Generator Pro-자신의 움직임이 만화로 그려지다 5.4 HADO-웨어러블 디바이스로 체험하는 AR 5.5 HUGVR-VR 생방송 서비스 플랫폼 5.6 Japan VR Fest(구 OcuFes)-개발자들이 스스로 만드는 VR 문화제 Appendix 부록 A.1 흔히 발생하는 문제점 모음집 A.2 제작회사 소개 |
일이런 장르의 콘텐츠는 특별함을 나타내기 위해 높은 사양이 요구된다. 그렇기에 체험자 수도 한정되어 있으므로 오큘러스 리프트와 HTC 바이브 등 하이엔드 기기 여러 대로 구성해야 한다.
대규모 장치가 필요 없다면 체험 회전율을 높일 수 있으나, 현실적으로 생각하면 1시간당 1대에 10명 정도 될 것이다. 3대로 구성했을 때 1일(8시간)에 240명의 체험이 가능하다. 다만 1일 240명이라는 체험자 수는 홍보 효과가 작으므로 역시 미디어가 취재하게 하는 등의 보완이 필요하다. --- p.20 영화 등 영상작품의 CG는 프리렌더링이므로 몇 시간에 걸쳐서 1장의 그림을 완성해도 문제없다. 한편 3D 게임회사의 CG는 유저의 조작에 따라 그래픽 처리 내용이 바뀌므로 0.016초 이내에 1장의 그림을 완성해야 한다. VR도 유저의 움직임에 맞춰서 시야를 변경해야 하므로 3D 게임회사의 CG에 가까운 사고가 필요하다. 게다가 VR은 3D 게임보다 더욱 짧아서 0.011초에 1장의 그림을 완성해야 한다. 이것을 필자는 ‘롤스로이스와 F1’이라고 부른다. 롤스로이스와 F1은 모두 타이어가 4개 달린 자동차이나 내용과 제작법, 사상이 완전히 다르다. 한쪽은 우수한 승차감을 추구하며 다른 한쪽은 속도를 위해 승차감을 희생하면서 다양한 노력을 기울여 만든다. --- p.49 그러나 아무리 VR 멀미 방지에 주의를 기울인 콘텐츠라고 해도 체험자의 개인차로 인해 멀미를 느끼는 사람이 나올 가능성이 있다. 그러므로 공룡희화는 사전에 체험자에게 주의사항을 읽게 한 후 서명을 받는 절차를 넣어서 주의환기를 시켰다. 이것을 통해서 체험자도 VR 멀미에 대한 마음의 준비를 할 수 있었으며 체험 후 클레임 방지에도 기여했다. 실제로 공룡희화에서는 멀미를 호소하는 체험자가 나오지 않았다고 한다. --- p.93 |