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01. A/B 테스트·A/B Test
02. 아에이오우·AEIOU 03. 친화도법·Affinity Diagramming 04. 사물 분석·Artifact Analysis 05. 자동 원격 연구·Automated Remote Research 06. 행동지도·Behavioral Mapping 07. 바디스토밍·Bodystorming 08. 브레인스토밍 시각화·Brainstorm Graphic Organizers 09. 비즈니스 오리가미·Business Origami 10. 카드 분류하기·Card Sorting 11. 사례연구·Case Studies 12. 인지지도·Cognitive Mapping 13. 인지적 시찰법·Cognitive Walkthrough 14. 콜라주·Collage 15. 경쟁제품 테스트·Competitive Testing 16. 개념지도·Concept Mapping 17. 콘텐츠 분석·Content Analysis 18. 콘텐츠 목록 작성과 검사·Content Inventory & Audit 19. 맥락적 디자인·Contextual Design 20. 맥락적 연구·Contextual Inquiry 21. 창의적 도구 세트·Creative Toolkits 22. 결정적 사건 분석·Critical Incident Technique 23. 크라우드소싱·Crowdsourcing 24. 문화 조사·Cultural Probes 25. 고객 경험 조사·Customer Experience Audit 26. 디자인 샤레트·Design Charette 27. 디자인 민족지학·Design Ethnography 28. 디자인 워크숍·Design Workshops 29. 호감도 테스트·Desirability Testing 30. 일기장 연구·Diary Studies 31. 이야기 유도하기·Directed Storytelling 32. 엘리토 기법·Elito Method 33. 인체공학적 분석·Ergonomic Analysis 34. 평가적 연구·Evaluative Research 35. 증거 기반 디자인·Evidence-based Design 36. 경험 프로토타이핑·Experience Prototyping 37. 경험표집방법·Experience Sampling Method 38. 실험·Experiments 39. 탐색적 연구·Exploratory Research 40. 시선추적하기·Eyetracking 41. 자유모형 제작·Flexible Modeling 42. 몰래 관찰하기·Fly-on-the-Wall Observation 43. 포커스 그룹·Focus Groups 44. 생산적 연구·Generative Research 45. 낙서벽·Graffiti Walls 46. 발견적 평가방법·Heuristic Evaluation 47. 이미지 보드·Image Boards 48. 인터뷰·Interviews 49. 케이제이 기법·KJ Technique 50. 카노 분석법·Kano Analysis 51. 핵심성과지표·Key Performance Indicators 52. 사다리 기법·Laddering 53. 문헌 연구·Literature Reviews 54. 연애편지와 작별편지·The Love Letter & the Breakup Letter 55. 심성 모형 다이어그램·Mental Model Diagrams 56. 생각지도·Mind Mapping 57. 관찰·Observation 58. 병행 프로토타이핑·Parallel Prototyping 59. 참여관찰·Participant Observation 60. 참여적 행동 연구·Participatory Action Research (PAR) 61. 참여적 디자인·Participatory Design 62. 개인물품 목록·Personal Inventories 63. 페르소나·Personas 64. 사진 연구·Photo Studies 65. 그림 카드·Picture Cards 66. 프로토타이핑·Prototyping 67. 질의 응답지·Questionnaires 68. 신속한 반복 실험과 평가·Rapid Iterative Testing & Evaluation (RITE) 69. 원격 제어 연구·Remote Moderated Research 70. 디자인을 통한 연구·Research Through Design 71. 역할놀이·Role-playing 72. 시나리오 묘사 스윔레인·Scenario Description Swimlanes 73. 시나리오·Scenarios 74. 2차 연구·Secondary Research 75. 의미론적 차별법·Semantic Differential 76. 동행 관찰·Shadowing 77. 모의실습·Simulation Exercises 78. 검색어 분석·Site Search Analytics 79. 스피드 데이트·Speed Dating 80. 관계자 지도·Stakeholder Maps 81. 관계자 검토·Stakeholder Walkthrough 82. 스토리보드·Storyboards 83. 설문조사·Surveys 84. 과제 분석·Task Analysis 85. 영역지도·Territory Maps 86. 주제 관계도·Thematic Networks 87. 소리 내어 생각하기·Think-aloud Protocol 88. 시간인식 연구·Time-aware Research 89. 터치스톤 투어·Touchstone Tours 90. 세 가지 중 선택하기·Triading 91. 삼각측량·Triangulation 92. 불간섭 측정·Unobtrusive Measures 93. 사용성 보고서·Usability Report 94. 사용성 테스트·Usability Testing 95. 사용자 여정 지도·User Journey Maps 96. 가치 기회 분석·Value Opportunity Analysis 97. 웹 분석·Web Analytics 98. 가중표·Weighted Matrix 99. 오즈의 마법사·Wizard of Oz 100. 단어구름·Word Clouds |
지금 이 시대가 원하는 디자인이란?
어떤 상품을 개발할 때 최신의 기술과 아름다운 디자인이 함께 해야 소비자들로부터 사랑을 받을 수 있다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 하지만 갈수록 상품들 사이의 경쟁이 치열해지면서 브랜드와 인터페이스를 아우르는 UX(User Experience, 사용자 경험) 기반의 디자인이 더욱 중요해지고 있다. 사용자 경험을 강조한 디자인으로 성공한 대표적인 사례로 애플의 아이폰을 들 수 있는데, 아이폰은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌었을 뿐만 아니라 한 시대의 아이콘으로까지 자리매김하였다. 이러한 추세에 발맞춰 국내 유수의 미술대학에서도 UX 관련 학과와 수업이 속속 개설되고 있고, 이러한 추세는 디자인 전공뿐만 아니라 컴퓨터공학, 경영학 등의 분야에서도 광범위하게 발견할 수 있다. 실제로 적용할 수 있는 디자인 방법론이 필요하다. 이렇게 사용자 경험을 기반으로 한 디자인의 중요성이 부각되고 있지만 정작 ‘어떻게’ 그러한 디자인을 개발할 수 있는지에 대한 실용적인 자료는 턱없이 부족한 것이 현실이다. 물론 시중에 관련 도서들이 조금씩 등장은 하고 있지만 실제 디자인 과정에서 시도해볼 수 있는 사용자 중심의 디자인 방법론을 다룬 책은 찾아보기 힘든 상황에서 등장한 것이 이 책《디자인 방법론 불변의 법칙 100가지》이다. 《디자인 방법론 불변의 법칙 100가지》는 리서치 중심의 디자인 방법론으로 유명한 카네기멜론 대학의 브루스 해닝턴 교수와 졸업생 벨라 마틴이 집필한 책이다. 그들은 이론 연구뿐만 아니라 여러 디자인 프로젝트에 참여하면서 그들의 연구를 점점 발전시켜 나갔고 그 결과물로 이 책이 탄생하게 되었다. 그리고 번역가 유다혜, 이유미도 브루스 해닝턴 교수의 방법론 수업을 이수한 제자이며, 현재 마이크로소프트에서 UX 디자이너로 활동하고 있는 전문가이다. 그러니까 저자도 번역가도 이론 연구과 실제 현장을 모두 경험한 전문가라는 점에서 이 책의 가치와 실용성을 짐작해 볼 수 있다. 100가지 기법들의 핵심은 ‘대화’ 이 책이 사용자 중심의 디자인 방법론에 대한 책이기는 하지만 그저 방법론만 나열한 책은 아니다. 다시 말하자면 단순히 사용자 중심의 연구 데이터를 수집하고, 분석하며, 디자인 결과물을 효과적으로 전달하기 위한 방법들을 소개하기만 하는 것이 아니라는 것이다. 저자는 이 책을 집필하면서 이 모든 방법론과 기법들의 핵심은 ‘대화’에 있다는 사실을 깨달았다. 제품의 사용자뿐만 아니라 프로젝트 관계자, 디자인팀 구성원, 클라이언트와 대화를 할 수 있는 기회를 제공한다는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 알게 된 것이다. 대화를 통해 그들을 공감하고 그들이 원하는 결과물을 만들어 내는 데 이 책이 가이드가 되어 줄 것이라 생각한다. 그래서 디자인 과정에서 발생하는 여러 가지 문제점들을 연구하고 그 문제를 해결하기 위한 혁신적인 아이디어를 발견하고, 궁극적으로는 사용자의 욕구를 충족시키는 사용자 중심의 디자인 결과물을 이끌어 내는 것이 이 책의 목표라 할 수 있겠다. 이 책에 소개된 100가지 방법들과 기법들을 보다 나은 디자인을 위한 수단으로 삼길 바란다. |