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인터스텔라, 인셉션, 다크나이트, 메멘토, 배트맨비긴즈, 인썸니아 등등 영화 좀 본 사람이라면 이 영화들이 크리스토퍼 놀란의 영화라는 것쯤 단박에 안다. 놀란의 영화속 장면에 숨겨진 비밀을 엿보게 할 책, 크리스토퍼 놀란의 영화! 한번 보고는 놀라움과 미스터리함을 어쩌지 못해 다시 한번 더 보게 되고 시간이 지나 또 봐도 여전히 미스터리하고 흥미롭다는 사실에 놀라게 되는 놀란의 영화에는 도대체 어떤 숨은 비밀이 있을까? 하는 생각을 하고 있다면 한번쯤 읽어봄직한 책이다. 다만 영화속 장면 이야기와 전문적인 용어가 많이 등장하고 있어 문장을 단번에 이해하기가 다소 쉽지는 않다. 삽화없이 텍스트만 쭉 늘어놓은 책이라는 점에서 책을 읽기전 관련된 영화를 다시 한번 보기를 강력히 권하고 싶다. 얼마전 인터스텔라 영화가 한참 흥행할때 우주라던지 시간상자 방들이 모여있는 장면 같은 영화속 갖가지 장치들이 평면적 스크린에서보다 아이맥스 상영관에서 봐야한다는 이야기들을 했었는데 미처 그러지 못해 아쉽기만 했다. 이렇듯 놀란은 남들이 디지털 영화를 만들때 마치 시대를 앞서나가지 않는 사람처럼 필름영화를 만드는걸 그만두지 않는다. 그런 놀란의 숨은 의도를 엿보게 되는 이야기들이 가득해서 읽을수록 더욱 흥미를 불러오게 되는데 필름 영화를 다시 보러가고 싶다는 강한 충동을 불러일으키기까지 한다. 놀란의 영화속에 등장하는 수많은 여성들의 우리의 편견을 깨주는 팜므파탈적인 이야기도 흥미로우며 날고 뛰는 수퍼 영웅들의 심리와 트라우마를 다룬 이야기가 진지하게 다가오고 시간을 뛰어넘어 모든것을 꿈으로 만들어 버리는 인셉션의 장치들과 장면들은 생각지 못한것들이 가득하며 인셉션의 마지막 엔딩씬이 의미하는 각각의 해석들이 익히 상상했던 것들보다 더 많은 상상이 가능하다는 사실에 놀라게 된다. 놀란이라는 이름처럼 그의 영화를 보면 놀라지 않을 수 없다. 그가 무슨 생각으로 어떤 의미를 담아 영화를 만들었는지를 속속들이 다 알 수는 없지만 많은 사람들이 그의 영화를 분석하고 나름 해석하고 무한하게 상상할 수 있게 한다는 사실은 틀림없다. 그리고 그의 나이가 이제 50대라는 사실에 더 많은 놀라운 영화를 만들어주기를 기대해본다. ?
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<메멘토>, <인썸니아>, <인셉션>, <다크 나이트> 3부작, <인터스텔라>, <덩케르트>, <테넷> 등을 만든 크리스토퍼 놀란 감독의 영화들을 좋아한다. 그의 작품들은 상업성과 예술성을 동시에 확보했다고 평가받는다. 개인적으로는 배트맨 시리즈를 범죄 느와르로 재탄생시킨 배트맨 비긴즈와 다크 나이트 시리즈를 보고 완전 팬이 되었다. 이후에 만들어진 꿈과 현실에 대한 영화 <인셉션>으로 압도적인 스토리텔링과 영상미를 보여주어 그야말로 믿고 보는 감독이 되었다. 국내에서는 <인터스텔라>라는 작품이 많은 사랑을 받으며 천만 관객을 돌파한 세 번째 외국 영화라는 기록을 남기기도 했다. 가장 최근작으로 작년에 개봉한 <테넷>은 물리학 지식 없이는 이해하기 힘든 영화였음에도 불구하고 국내 관객 수가 200만에 육박했다. 전세계적으로는 놀란의 작품들 중에 최초로 흥행에 실패했다고는 하지만, 시간을 거슬러 올라가는 인버전이라는 신선한 이야기만으로도 여전히 놀란다운 영화였다고 생각한다.
이번에 만난 책은 월플라워 출판사(Wallflower press)에서 출간한 ‘디렉터스 컷’(Director's cut) 시리즈로 현존하는 영화감독 중 가장 실험적이고 독특한 장르를 개척한 크리스토퍼 놀란의 영화를 분석한 글들을 모았다. 크리스토퍼 놀란을 둘러싼 비평, 각각의 작품이 가지고 있는 의미, 음악, 시간, 퍼즐, 트라우마로서 읽어내는 미학적인 분석에 이르기까지 그야말로 '크리스토퍼 놀란의 모든 것'이라고 해도 과언이 아닌 책이었다.
크리스토퍼 놀란의 전 작품이 만들어내는 프리즘에 다양한 각도로 접근하고 있는 이 책의 글들은 모두 열 일곱 편의 챕터로 구성되어 있다. <다크나이트>와 <다크나이트 라이즈>에서의 아이맥스, <인셉션>과 <프레스티지>에 나타난 영화 제작 알레고리, <메멘토>의 포스트모던 누아르 판타지, <인썸니아>와 억압된 것의 귀환, <미행>의 실존주의적 시간성, <인터스텔라>에서 다루는 시간 여행에 대한 집착, <인셉션>에서 음악의 기호적 역할과 비디오 게임 로직 등등... 마치 퍼즐처럼 느껴지는 놀란의 작품들을 제대로 이해할 수 있도록 도와주는 글들이었다.
영화는 단지 스토리를 전달하는 것 이상의 체험이라고 불리기도 한다. 시각적인 볼거리와 지적인 퍼즐이 동시에 존재하는 놀란의 영화들이야말로 그에 걸맞는 작품들이 아닐까 생각해 본다. 그의 작품들은 여러 번 관람하게 만드는 지적인 유희가 존재하고, 카메라를 통해 보여줄 수 있는 시간의 스펙터클함도 빠지지 않는다. 크리스토퍼 놀란의 작품들 중에 가장 좋아하는 <인셉션>이 2010년, <다크 나이트>가 2008년 작이었다. 당시에 굉장히 여러 번 보았던 작품임에도 불구하고 시간이 오래 지나 디테일한 부분들은 많이 잊고 있었다. 이 책에 수록된 관련 글들을 읽으면서 새록새록 당시의 기억들과 장면들이 떠올라서 더 재미있게 읽을 수 있었던 것 같다. 영화를 좋아하는 이들은 대부분 영화에 대한 글도 즐겨 읽는다. 영화 비평 혹은 리뷰라는 형태로 전문가가 아닌 이들도 영화에 대한 글들을 쓰게 되는 이유도 그런 연유에서일 것이다. 기사나 네티즌들의 글로만 접했던 영화에 대한 글들을 한 단계 업그레이드 시킨 것이 이 책에 수록된 분석, 비평 글들이다. 그러니 놀란의 영화들을 좋아한다면, 이 책은 절대 놓치지 말아야 할 것이다.
*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다. |
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'크리스토퍼 놀란'의 유명한 이름을 들어는 보았다고 생각하고 이 책을 펼쳐들었다. 나에게 이 책에 호기심을 생기도록 한 것은 그의 영화 작품들이다. <메멘토>, <인셉션>, <인터스텔라> 그 정도만 언급해도 나는 '정말?!'이라며 이 책을 읽어보고 싶었다. 크리스토퍼 놀란의 영화는 하나를 알았다고 생각하면 또 다른 곳에서 의문이 생기고, 하나를 이해했다고 생각하면 두세 개의 질문이 튀어나오는 영화이다. 우리는 절대로 그의 영화를 한눈에 바라볼 수 없는 것이다. 그 부분 부분을 잘라서 이해한 뒤에 우리가 아는 것들을 끼워 맞춰 전체를 이해했다고 생각할 수 있다. 그런데 맙소사, 내가 이해한 것과 다른 사람이 이해한 것이 완전히 다른 모습을 가지고 있다. 마치 4차원에 복속된 우리가 절대 이해할 수 없는 5차원의 테서렉트와도 같다. (606쪽, 역자 후기 중에서) 이 책의 역자는 이렇게 말한다.
그의 영화 중 내가 이미 본 이 세 가지 작품 <메멘토>, <인셉션>, <인터스텔라>는 '언제 한번 다시 봐야지'라고 생각만 하고 있던 영화들이다. 그 영화들을 다 본 순간 다시 처음으로 돌아가고 싶었지만, 이미 긴 상영시간에 지쳐서 '나중에'를 기약하며 미래 어느 날로 미뤄두고 있던 영화들이다. 일단 이 책 『크리스토퍼 놀란의 영화』를 읽으며 크리스토퍼 놀란의 영화에 대한 이야기를 살펴보는 시간을 갖는다.
이 책은 자클린 퍼비, 스튜어트 조이 공동 저서이다. 자클린 퍼비는 사우스햄튼 솔렌트 대학교 영화과 부교수이며, 스튜어트 조이는 사우스햄튼 솔렌트 대학교 영상학과 교수이다. (책날개 발췌)
이 책은 총 17 챕터로 구성된다. 챕터 1 '리뷰를 통한 작가의 발전: 크리스토퍼 놀란을 둘러싼 비평', 챕터 2 '전형적인 시네필리아: 크리스토퍼 놀란의 <다크 나이트>와 <다크 나이트 라이즈>에서의 아이맥스', 챕터 3 '<인셉션>과 <프레스티지>에 나타난 놀란의 몰입도 높은 영화 제작 알레고리', 챕터 4 '성자, 죄인 그리고 테러리스트', 챕터 5 '<메멘토>의 포스트모던 누아르 판타지', 챕터 6 '위기의 남자들: 크리스토퍼 놀란, 거짓, 허구화된 남성성', 챕터 7 '트라우마를 드러내기', 챕터 8 ''꿈이 그들의 현실이 되었다': 크리스토퍼 놀란의 <메멘토>와 <인셉션>에서 영구적인 퇴행', 챕터 9 '범죄 현장을 다시 방문하기', 챕터 10 ''계속해서 스스로 뭘 알고 있는지 되뇌는데, 네가 믿고 있는 건 뭐지?', 챕터 11 '슈퍼히어로에 걸려 넘어지다', 챕터 12 '크리스토퍼 놀란의 퍼즐 영화 가운데 <인셉션>이 가지는 불일치', 챕터 13 '<인셉션>의 비디오 게임 로직', 챕터 14 '크리스토퍼 놀란의 <프레스티지>에서 더블의 사용', 챕터 15 '끝이 안 보임: <미행>의 실존주의적 시간성', 챕터 16 '꿈에서 음악 듣기: 놀란의 <인셉션>에서 음악의 기호적 역할에 대해', 챕터 17 '또 다시 시간에 관하여: <인터스텔라>부터 <미행>까지, 크리스토퍼 놀란의 시간 여행에 대한 계속되는 집착'으로 나뉜다.
이 책의 글들은 퍼즐을 풀이하기보다는 크리스토퍼 놀란의 전 작품이 만드는 프리즘에 다양한 각도로 접근할 것이다. 작품의 복잡한 구조의 안쪽에 초점을 맞추고 불빛을 비출 것이다. 각각의 글들은 관객들이 해답을 가지고 다시 영화를 보게 하는 것이 아니라 더 많은 질문을 가지고 영화를 다시 보게 할 것이다. 이 책의 분석들은 트릭을 망치지 않으면서 크리스토퍼 놀란의 특별하고 기이한 영화적 마술에 대한 우리의 즐거움을 더하고 깊게 할 것이다. (14쪽)
이 책을 읽고 크리스토퍼 놀란의 작품 세계에 대한 안개가 걷히리라 기대했지만, 더 커다란 미궁에 빠지는 듯하여 혼란스러웠다. 영화에 일가견이 없으니 난해한 느낌인데 하물며 크리스토퍼 놀란의 작품이라니, 이해가 아니라 수많은 질문들이 생겨난다. 크리스토퍼 놀란의 영화 세계는 내가 궁금해하던 것 말고도 끊임없는 질문을 만들어내고 있으니 말이다.
영화에 참여한 물리학자 킵 쏜은 놀란이 <인터스텔라>의 세계에서 과학이 어떻게 작동해야 하는지 설정한 것 중 하나가 '인간 같은 … 물리적 대상 …은 시간을 거꾸로 거슬러 갈 수 없다. … 즉 쿠퍼는 절대 자신의 과거로 갈 수 없다.'라고 이야기한다. 그렇다면 쿠퍼는 시간을 거꾸로 거슬러 가는 재미도 없이 복잡한 상대론적 시간(팽창)을 다루어야 한다. 시간은 <인터스텔라>에서 진실로 안타고니스트이다. 왜냐하면 쿠퍼가 맞서야 하고 극복해야 하는 것은, 밀러 행성의 부근에서 조우하는 블랙홀 가르강튀아의 근처에 그 궤도가 위치하기에 극단적으로 느려지는 시간만이 아니라, 상대론적 시간이기 때문이다. (569쪽) 질문 하나를 해결하려고 펼쳐들었다가 질문 10개쯤은 거뜬히 생겨버리는 상황이 되었다. 놀란의 영화가 '시간의 영화'인데, 사실 영화에 빼곡히 담긴 코드를 다 해석해낼 재간이 없어서 더욱 그럴 것이다. 특히 이 책은 영화 마니아, 그중에서도 크리스토퍼 놀란 영화를 한두 번 이상 본 사람들에게 더욱 크게 다가올 것이라는 생각이 든다. 나처럼 한 번 본 사람들에게, 혹은 가물가물 헷갈리는 사람들에게는 질문 몇 개 정도는 거뜬히 더 생기도록 하는 책이다. 쉽지 않은 책이지만 SF의 거장 크리스토퍼 놀란 영화의 모든 것을 담은 책이기에 의미가 있을 것이다.
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이 책은 크리스토퍼 놀란 감독의 영화들에 관한 다양한 관점을 가지고 분석한 영화 비평들을 통해 크리스토퍼 놀란 감독의 영화들의 특징과 성격을 소개하고, 영화 예술뿐만 아니라 문화 예술 전반에 대한 시각과 비평의 형식의 발전과 변천에 관해 이야기하는 책이다.
책의 구성과 내용은 전문 영화 비평가들이 다양한 여러 주제를 가지고 작성한 17개의 놀란 영화 비평들로 이루어져 있다: 놀란 영화의 기술적 성취; 젠더와 누와르; 등장 인물의 심리적 묘사; 기술적 기만의 활용; 시간과 정체성.
저자는 영국과 미국에서 활동중인 전문 영화 비평가들 17명이다.
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크리스토퍼 놀란의 영화를 한 편이라도 본 사람이라면, 놀란 영화의 특징에 대해서 말한다고 한다면 아마 각자의 기억에 남은 인상적인 요소들을 저마다가 생각하는 놀란 영화의 특징이라고 말하지 않을까 싶다: 예를 들면, 영화 속 시간 흐름이 선형적인 순서가 아닌 뒤섞음, 남들이 알고 있는 ‘나’와 내가 생각하는 ‘나’ 사이에 차이가 있을 때 생겨나는 부조화의 인지 모습, 과거에 발생한 사건에 대한 기억으로부터 벗어나지 못하는 심리적 트라우마의 현상과 모습 등이 대표적일 것이다.
이런 영화적 문법 상의 특성은 일반 대중이나 전문적 영화 비평가들 사이에서 공통적으로 일치하며 언급되는 내용 중의 일부이다. 이런 영화 예술적인 측면 이외에도 산업적 특성들도 포함하여 일반적인 대중의 시각과는 다르게 접근하는 비평가들이 이야기하는 놀란 영화들에 대한 다양한 내용이 이 책에 포함되어 있다: 디지털 기술이 아니라 35mm와 아이맥스 필름 영화 제작 방식; 일종의 변형된 누와르 영화 장르를 사용하며, 여성 캐릭터들의 제약된 역할; 메인 캐릭터들이 겪는 정체성의 혼란, 심리적 트라우마, 기억의 훼손; 관객들을 속이는 퍼즐 영화의 장치; 일련의 영화에서 반복되는 시간의 왜곡된 구성; 등장 인물들의 대화 대신에 사운드트랙 배경음악으로 채우는 영화 속 시그니처 시퀜스 등에 대해 매우 전문적인 분석과 해설이 제시된다.
개인적으로 인상적인 부분에 대해 말하자면, 크리스토퍼 놀란을 흔히 ‘작가주의’ 감독이라고 표현하는데, 미국과 영국 영화업계에서는 놀란의 첫 작품 한가지를 보고서 대부분의 비평가들이 언급했다는 점이다.
또 한가지는 거대 영화 산업인 헐리우드의 분업화된 체제 속에서 전형적인 대중적 인기 주제인 슈퍼 히어로물의 영화를 사회와 체제 비판적인 시각으로 표현했다는 점은 어쩌면 예술성을 지향하는 독립영화 감독과 상업적 목적을 갖는 대형 규모의 영화감독이라는 자신의 모순적 위치를 반영한 것이 아닐까 하는 생각을 해보게 되기도 한다.
전반적으로 책에서 다루는 내용은 수준이 높고 다양한 측면에서 서술하기 때문에 영화 예술과 비평에 대한 지식과 이해를 높이는데 많은 도움이 된다는 생각이 든다.
크리스토퍼 놀란 감독의 영화뿐만 아니라 작가주의 감독의 영화를 좋아하는 영화 팬에게 추천하고 싶은 책이다.
*** 이 글은 리뷰어스 클럽의 소개로 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다. *** |
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영화만 찍으면 놀라는 감독이 누구일까요
바로 놀란 감독입니다 ! 두둥...!
워낙 유명한 감독이라 소개할 필요가 있을까요?
영화마다 대박을 내며, 퀄리티 또한 어느 감독에 비할바가 못 되죠
인셉션, 메멘토, 다크나이트, 인터스텔라, 테넷과 같은 명작을 남긴 감독인데요
저도 감독 이름을 외우는 사람은 이 감독밖에 없는 것 같아요
최근에 본 테넷도 너무나 독특한 세계관이였습니다
시간을 되돌린다라.. 우리가 아는 시간 여행은 아닌데 다른 관점의 시간 되돌리기는 놀란 감독만의 독특한 관점이였죠
메멘토는 놀란 감독의 초기 영화였는데 이것 또한 마찬가지로 단기 기억 상실증의 사람의 기억을 되돌리는 이야기로 어찌보면 시간에 관련된 내용이였습니다
인셉션 또한 꿈에 꿈에 꿈으로 들어간다는 새로운 상상의 이야기였죠
화면이 돌아가면서 싸우는 모습이 재미있었고, 특유의 음악이 영상과 조화를 이뤄서 대박이 난 영화였죠
다시 봐도 재미있는 요소가 많았던 영화였습니다
제가 뽑은 명작은 인터스텔라인데요!
처음에는 지루해서 약간은 졸았는데, 대형 영화관 스크린으로 보는 우주의 모습에 입이 딱 벌어졌죠
물로만 이루어진 행성이며 중력이 커서 지구의 하루가 몇 십년인 행성, 특히 클라이막스는 블랙홀의 모습입니다
블랙홀을 그렇게 표현한 것은 처음 보았는데 스크린에서 보고 입이 딱~~~ 벌어졌죠
블랙홀에 떨어져서 죽지 않고 다차원으로 들어가서 딸과 교신하는 장면이 양자역학을 보여준다는 모습...
뭐 놀란 감독이 아니라면 보여줄 수 없는 모습이죠
워낙 특이한 감독이고 특이한 세계를 가진 놀란 감독을 철저하게 분석한 책으로 두께가 엄청납니다
제가 모르는 분야를 철저하게 전문적으로 분석을 해서 두고두고 읽어봐야 할 것 같습니다
그냥 보았던 영화 내용이 이런 것이 있었구나 하는 부분이 많아서 책을 다시 한 번 정독하고 놀란 감독의 영화를 다시 보려고 해요 :D
#크리스토퍼놀란 #크시스토퍼놀란의영화 #본북스 #영화이야기 #자클린퍼비 #스튜어트조이 #리뷰어스 #리뷰어스서평단
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인터스텔라 이후로 크리스토퍼 놀란의 영화 스타일에 빠져서 그 이후로 나온 테넷을 3번을 본 기억이 있다 근데 사실 3번봐도 잘 이해가 안가는 부분이 많고 영화를 찍은 배우들 조차도 어떤결말인지 모르겠다고 말한 것들만 봐도 정말 어려운 영화인데 인기가 많은 감독중 한명인게 어떻게 보면 아이러니 한점이다
단순히 어렵기만 하다면 사람들이 안보겠지만 열렬한 팬들이 있고 여러번 보는 사람들도 있는걸 보면 엄청난 매력을 가진 감독 중 하나인 크리스토퍼 놀란! 그래서 하나하나 알고 싶어 크리스토퍼 놀란의 영화를 읽게되었다
어떻게 보면 영화들이 다 이과적인 느낌을 가지는데 그 가운데 감성이 있어서 더 보게되고 다시보게끔 하는 매력이 있는것 같다
최근에 메멘토를 처음으로 보게되었는데 시간을 순서대로 붙이지 않으면 조금 어지럽게 느껴질법도 한데 크리스토퍼 놀란의 작품들은 하나하나 몰입이 되고 그 흐름을 따라가게 하는 힘이 있다
이 책은 풀이를 하는게 아니라 놀란이 만든 작품을 더 깊이있게 볼수있게 하는 책이라 놀란의 작품을 본 사람이라면 읽어보면 좋은 책이다
읽어보면 읽어볼수록 그의 이름처럼 놀라는 점들이 많았다 비평가들이 말하는 부분들도 읽다보면 봤던 영화들을 더 생각해볼수 있게 해준다
그리고 그가 지속적으로 추구하는 프로젝트를 책을 통해 알수 있어서 다음 영화는 또 어떤 영화가 나오게 될지 더 궁금해졌다
읽다보니 놀란의 작품은 관객들이 키를 쥔 부분이 있어서 완성이 되기 때문에 더욱 매력있는 영화, 캐릭터들이 만들어지는것 같다 단순히 행복하게 되었습니다로 끝나는게 아닌 관객들에게 숨기지 않고 다 보여주고 그런 점들이 관객들이 더 생각하는 시간을 만들어주니 더 여운이 남는 영화들이 만들어지는것 같다
책을 통해 생각치도 않은 것들을 고민해볼수 있었고 몰랐던 부분도 알아가니 더 재밌게 느껴졌다 이 책 또한 어렵기는 하지만 조금씩 읽다보면 그의 영화세계를 좀더 이해할수 있으니 놀란의 작품을 본 사람이라면 한번 읽어보면 좋을것 같은 크리스토퍼 놀란의 영화 책이다!
*출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다*
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Chapter 01 리뷰를 통한 작가의 발전 : 크리스토퍼 놀란을 둘러싼 비평
- 이 책의 첫번째 장은 크리스토퍼 놀란의 초기 세 작품을 통하여 영화 작가로서의 페르소나에 대한 검증을시도 한다.
1) 미행 (Following) : 1998년작 - 놀란의 첫 장편 영화 (29세) - 놀란이 영화에 미친 영향을 강조하였으며 여러 역할을 수행한 놀란을 단순한 연출자가 아닌 필름 메이커로 조명하였다. 또한 개인사가 영화의 퀄리티와 관련이 있다고 언급하였고 영화를 특정한 장르 (필름 누아르 혹은 범죄)와 산업 내 위치 (독립영화)에 놓아두었다. 영화 형식을 다루는 지적 능력, 창조력, 영국 국적 등의 다른 감독들과 구별되는 분명한 퀄리티를 부여.
2) 메멘토 (Memento) : 2000년작 - 메멘토에서 영화적 완성도가더 올라갔으며, 좀 더 널리 배급된 점 때문에 놀란을 대중 문화권에서 무언가를 증명해 보여야 할 위치에서 완성된 감독으로 좀 더 강회되고 변화하였다. 많은 리뷰들은 놀란의 차별화된 영화에 주목하며 영화적 비유와 장르에서의 높은 창조성과 뛰어난 성취를 연관지어 설명. 놀란을 독보적 커리어를 이어 나가는 필름 메이커로 소개.
3) 인썸니아 (Insomnia) : 2002년작 - 독립영화에서 메이저 스튜디오로 옮긴 후 찍은 작품으로 놀란의 지적인 면, 영화 형식에 대해 날카로운 센스와 독립적인 감각을 잘 조화시킨 작품으로 평가한다. 이전의 <미행> <메멘토>에서 보여준 예민한 트릭들의 감각을 잃거나 반복하지 않고 분위기, 톤, 완급조절을 통제하는 완성된 감독으로 평가한다.
Chapter 02 전형적인 시네필리아 : 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>, <다크 나이트 라이즈> 에서의 아이맥스
- 전 세계 영화계가 카메라, 후반작업, 영사 기술 등에서 아날로그에서 디지털로 옮겨가는 시대에, 크리스토퍼 놀란은 필름의 미덕을 극찬하며, 광화학적 특징의 미덕을 지녔으며 고해상도의 리얼리즘 이미지 구현이 가능한 필름이야말로 순수한 영화의 형태라 주장한다. (놀란은 35mm 필름을 지속적으로 사용하였으며 다크 나이트 라이즈, 인스텔라를 아이맥스 70mm 로 촬영) 상대적으로 비좁은 35mm 의 폐쇄 공포증적인 면과는 반대로 아이맥스 화면은 70mm의 현기증 나는 느낌을 제공한다. 대부분은 공중 샷 혹은 높은 곳에서 촬영한 샷은 아이맥스 카메라를 촬영되었다.
Chapter 03 인셉션과 프레스티지에 나타난 놀란의 몰입도 높은 영화 제작 알레고리
- 관객들에게 몰입감 있는 경험을 선사하고 싶다는 크리스토퍼 놀란 영화의 특징 1) 필름 사용을 고집하며 촬영과 상영에서 디지털을 거부 2) 카메라 앞에서의 물리적 특수효과 사용 3) 3D 기술에 대항하며 아이맥스 사용을 늘려감
- 놀란이 종종 사용하는 시간 순이 아닌 내러티브 구조도 관객이 캐릭터의 시점으로 바라보며 영화에 대한 경험을 증대시키기 위함이다. 이러한 촬영 방식과 스토리텔링의 방법을 모두 이용하여, 놀란의 영화들은 관객들의 불신의 정지가 방해 받지 않는 것에서 더 나아가 관객들이 내러티브에 완전하게 몰입하게 만든다.
- 놀란이 모든 작품을 필름으로 촬영하고 <다크 나이트> <다크 나이트 라이즈> 와 <인터스텔라>를 아이맥스 카메라로 촬영한 이유는 필름이 디지털보다 고해상도 이미지를 제공하기 때문이다. 그렇기에 아이맥스 상영은 관객들에게 최고의 몰입감을 주는 경험을 안겨줄 수 있는 것이다.
Chapter 04 성자, 죄인 그리고 테러리스트 : 크리스토퍼 놀란의 고담의 여성들
- 놀란의 슈퍼히어로 영화는 보통 캐릭터와 플롯이 초자연적인 현상이 아닌 자연스러운 현상을 다룬다는 점에서 극 사실적이라고 이야기한다. '보통의 세상에서 보통이지 않은 모습을 보여주는 캐릭터에 대한 해석을 찾고 있었습니다' (크리스토퍼 놀란). 놀란은 배트맨 다크 나이트 3부작에서 코믹스에서 이미 존재하는 재료들을 자신의 연출과 글스기 스타일로 통합시키며 고딕풍의 도시 풍경과 격한 액션을 배트맨이 아닌 브루스 웨인이라는 캐릭터에 초첨을 맞춘 이야기로 통합시킨다.
- 놀란이 작가로 확고한 자리를 굳혐음에도 그의 3부작은 할리우드 관행에서 완전히 벗어나지 못한다. 이 때문에 그의 영화들이 기대치 못한 영역으로 나아가지는 못한다. 놀란은 남성 중심의 슈퍼히어로 영화에서 전형적인 할리우드의 여성을 다루는 방식을 넘어서지 못한다. 놀란은 남성 중심의 슈퍼 히어로 영화에서 전형적인 할리우드의 여성을 다루는 방식을 넘어서지는 못한다.
그러나 그는 여성들의 역할을 확대시키고자 시도한다. 도덕적인 여성은 도덕적으로 남으나, 결국에는 남성 주인공을 거절한다. 팜므파탈은 전형적인 진행에서 벗어나지 못하나 주인공의 강인한 힘이나 이성적인 남성 섹슈얼리티로 쉽게 극복되지 않는다.
Chapter 05 메멘토의 포스트모던 누아르 판타지 : 장소, 가정 그리고 젠더 정체성
Chapter 06 위기의 남자들 : 크리스토퍼 놀란, 거짓, 허구화된 남성성
- 놀란의 반영웅들은 자신들을 현실을 능가하는 무언가로 허구화하는 방법을 배움으로써 살아남는다. <메멘토>의 레나드 쉘비는 그의 기억상실증을 자신을 속여 진실을 잊게 만드는데 고의로 이용한다. <프레스티지>의 보든은 자신의 인생 전체를 일종의 마술로 산다. <인셉션>의 코브는 꿈이 겹쳐진 현실로 들어가고 상사할 수 없는 가능성의 꿈의 풍경 속으로 들어간다. 그리고 위장에 대단히 능한 <배트맨>의 브루스 웨인은 더 단단하고 남성적인 외피의 보호를 그리고 캐릭터 아래 여성화된 '남성보다 못한' 취약성에 대한 도피를 재정립하기 위해 배트 슈즈를 입는다. <다크 나이트>의 마지막 대사는 놀란의 영화에서 강조되는 변증법을 드러내고 있다. ... 놀란은 영화적으로 그의 반영웅들을 남성의 위기와 포스트 모던한 상황의 대리인으로 투사한다.
Chapter 07 트라우마를 드러내기 : 놀란의 새로운 밀레니얼 영화 속 비탄, 기억상실 그리고 트라우마적인 기억
- 놀란의 영화들에는 남성 주인공들의 심리적 고통이 그려진다. 플래시백, 환영, 기억상실, 위험에 대한 과잉 각성등을 겪게 되고 그런 감정적 손상들은 주로 슬픔이나 죄의식에서 비롯된다. 이러한 트라우마는 겉으로 드러나는 요소가 아니더라도 심층적인 주제로 등장하기도 한다 <프레스티지>. ... 놀란이 트라우마에 대해 가지는 의미는 가해자 죄책감과 피해자 트라우마가 겹치는 방식의 불확실한 정체성에 대한 그의 관심과 연관있어 보인다. 트라우마와 정체성 사이에는 연관성이 있는 것이다.
- 놀란의 트라우마적인 집착이 혼란스러운 정체성의 보편적인 주제와 연관된 놀란의 작가로서의 이상에 대한 직설적 언급이라는 것을 감안하고, 과거 영화들에서 더 일반적으로 보이는 남성성에 대해 진행중인 위기의 종말이라고도 보는 사람들이 있다. 그들에게 이러한 표현들은 영화의 내러티브 그리고 시대정신과 관련있는 남성성, 테러리즘, 비탄의 담론에 위치하게 된다.
히어로물의 놀란에 의한 재탄생 배트맨 비긴즈 시리즈 중 명작 다크나이트
Chapter 08 꿈이 그들의 현실이 되었다 : <메멘토> 와 <인셉션> 에서 영구적인 퇴행
- <메멘토>의 라네드가 자신은 풀 수 없는 퍼즐을 만들기 위해 물리적 도구들 (폴라로이드 사진, 문신, 메모)을 이용하는 반면, <인셉션>의 돔 코브는 그의 마음, 타겟과 동료들의 잠재의식의 층에 정교한 미로를 디자인한다. 로버트 피셔에 대한 성공적인 '인셉션'의 계획과 실행은 코브의 의식의 한계 상태인, 그가 아내의 죽음을 슬퍼하고 집과 아이들로부터 떨어져 있는 '날것의 무한의 무의식의' 림보에서 탈출할 수 있게 해준다.
- 상실의 이야기는 놀란의 영화속에 걸쳐 스며들어있다. 그리고 <메멘토>와 <입셉션>의 유사성은 (프로이트의 표현을 빌리자면) 묘하다. 두 주인공들은 비극적 상황에서 아내를 잃었으며 아내의 죽음에서 자신들의 역할 (그녀들을 '구하지' 못한 것을 포함)에 대한 죄책감에 시달리고 있으며, 아내를 기억하기 위해 '투사'를 이용한다.
Chapter 09 범죄 현상을 다시 방문하기 : <인썸니아>와 억압된 것의 귀환
- 첫 인상에 <인썸니아>는 크리스토퍼 놀란의 장편 데뷔작, 지적인 내러티브와 구조적 속임수로 구성된 획기적인 작품 2001년 <메멘토>를 이을 영화처럼은 보이지 않는다. 그러나 그의 다른 영화들처럼 놀란은 내러티브를 대단한 상징주의를 이용해 이야기의 여러 층이 반영되도록 다룬다. 돌이켜보면 영화의 강박 관념에 대한 주제, 수단이 정당화된 결말, 스스로에 대한 거짓말은 감독의 작품 세계에 잘 들어맞는다. <인썸니아>가 놀란이 자기 이름을 걸고 만든 영화들과 스타일적으로는 차이를 보일지라도 그의 작품을 지배하던 테마에 대해 지속적으로 탐구하는 모습을 보이며 주제적으로는 유사하다.
Chapter 10. 크리스토퍼 놀란의 영화 속 문화적 스핀, 퍼즐 영화 그리고 마인드 게임
Chapter 11. 슈퍼 히어로에 걸려 넘어지다 : 크리스토퍼 놀란의 승리와 절충
- 크리스토퍼 놀란이 놀라운 점은 자신의 영화를 만드는 능력이 할리우드로 간 이후에도 지속되고 있다는 점이다. 거기에는 모든 이해가 속임수의 결과로 나오는 최초의 오해에 어떻게 기인하는지를 보여주는 것이 포함되어 있다. 놀란의 영화들은 결과적으로 관객들을 이해의 지점으로 데리고 가기는 하지만, 영화의 형식 구조를 통해 관객들을 오도하는 것으로 영화를 시작한다. 관객들이 오해에서 이해로 가는 이 길을 다르도록 하면서, 놀란은 진실과 거짓을 엄격하게 구별하는 것이 불가능하다는 것을 보여준다.
- 지난 몇 십년간 슈퍼히어로 영화는 1940년대와 50년대에 엄청나게 다작을 양산했던 장르인 웨스턴의 현대 버전이 되었다. 웨스턴처럼 슈퍼히어로 영화도 사회 질서와 법의 제약 밖에 존재하는 고독한 영웅들에게 거의 대부분 초점을 맞춘다. 그러나 웨스턴의 주인공들은 사회질서를 지키기 위해 사운다. 이 주인공은 법이 작동하게 하기 위해 법 밖의 예외가 되는 존재이다. 가끔은 너무 멀리 가서 폭력적인 위협으로 사회 정의를 제거하며 사회정의를 다지기도 한다.
Chapter 12. 크리스토퍼 놀란의 퍼즐 영화 가운데 <인셉션> 이 가지는 불일치
- 이 글에서 나는 <인셉션>이 형식적 구조와 주제적 성찰 사이의 연결의 부재 대문에 놀란의 다른 더 개인적인 작품들보다 <미행>, <메멘토>, <프레스티지> 명백하게 덜 뛰어난 작품이라 주장하려 한다. ... 결론은 놀란이 충분히 역량을 보여주었던 높은 예술적 기준에 도달하지 못했다는 것이다. <인셉션>의 중심 퍼즐은 꿈과 현실 사이의 선을 긋는 곳에 위치한다. 영화 내내 몇 번이나 맬과 코브가 사실은 그들의 다층 구조 꿈 실험에서 깨어나지 못한 것은 아닌지에 대한 질문이 튀어나온다. 만일 그렇다면 '자살'을 통해 맬은 깨어났고, 코브는 아이들에게 돌아갈 진짜 기회를 놓친 것이다. 무엇이 꿈이며 무엇이 현실인지에 대한 퍼즐은 영화의 마지막 샷에서 가장 두드러지게 나타난다.
- <인셉션> 속 마지막 컷에 내포된 질문 - 팽이는 계속 돌 것인가? - 은 관심을 딴 곳으로 유도하기 위한 속임수이다. 어떤 해설자들은 영화 전체가 꿈이라는 것을 나타내는 증거들을 모으기도 한다. 영화 전체가 코브의 꿈이라고 주장하는 접근법 중 하나는 영화가 설정된 공유된, 서로를 포함하며 층을 이룬 꿈의 규칙에 따른다. 예를 들어 코브와 사이토가 어떻게 림보에서 현실로 돌아왔는지가 불분명하다. 코브는 림보에서 사이토를 찾고 아마도 깨어나기 위해 죽자고 설득했을 것이다.
그러나 그 행위의 결과는 꿈의 다른 레벨로의 이동만을 가져왔을 것이다. 만일 이게 사실이라면, 코브와 맬이 애초에 서로 포함된 층으로 만들어진 공유된 깊은 꿈에서 어떻게 돌아왔는지가 불분명해진다. 그리고 이는 그 때 이후 코브의 삶은 쭉 꿈이었고, 그 결과 그들이 실제 세계와 아이들에게 돌아가기 위해 깨어나야 한다는 맬의 생각은 미친 것이 아니라 정확히 옳은 것이 된다. 그러나 이런 증거들은 영화의 포괄적인 해석의 근간이 되기에는 불확실하다. 꿈 공유 기술에 대한 내부 논리는 그렇게 탄탄하거나 확고하지 않다.
Chapter 13. <인셉션> 의 비디오 게임 로직
- 많은 리뷰어들은 비디오 게임과 <인셉션>의 비교 기준을 영화가 보여준 꿈의 레벨들, 각 단계마다 다른 꿈의 시간 프레임에서 일단 찾았고, 모든 레베렝서 주요 캐릭터들과 '경비 투사들' 간 벌어지는, 비디오 게임의 인물들에게서도 비슷한 의미를 가지는 폭력적인 전투에서도 찾았다. 더 나아가, 정상적인 조건 하에서 영화의 캐릭터들이 주겄을 때 단순히 게임(꿈속) 에서 나가거나, 한 레빌씩 위/아래로 이동한다는 점에서 비디오 게임의 아바타와 유사하다.
- <인셉션>을 비디오 게임의 규칙 면에서 분석하는 것은 <인셉션>이 단순한 비디오 게임을 흉내 냈다는 이야기를 하려는 것이 아니다. <인셉션>에는 고전적인 내러티브 구조와 영화 미학이 여진히 지배적으로 존재한다. 이 글의 전제는 <인셉션>이 형식적으로 다수의 비디오 게임 규칙을 이용하여 일부 구성되었다는 것이다. 이 연구의 목적은 영화에 대한 일반적인 논의를 제시하거나 다른 사람들이 이야기했던 것들을 반복하는 것이 아니다. <인셉션>과 그 유사한 영화들이 다양한 미디어의 규칙을 조합하는 것이 명백히 보이기에, 이 영화의 논리를 구축하는데 있어 비디오 게임 규칙이 어떠한 역할을 수행했는지에 대해 범위를 좁혀 초점을 맞춘 연구를 제공하려는 것이다.
Chapter 14. 크리스토퍼 놀란의 <프리스티지> 에서 더블의 사용
Chapter 15. 끝이 안 보임 : <미행>의 실존주의적 시간성
Chapter 16. 꿈에서 음악 듣기 : <인셉션> 에서 음악의 기호적 역할에 대해
Chapter 17. 또 다시 시간에 관하여 : 놀란의 시간 여행에 대한 계속되는 집착
- 영화는 시간에 특권을 가졌다. 영화 예술의 본질과 매력은 영화가 관객들에게 제공하는 시간성의 경험과 불가분의 관계이다. 영화가 무엇을 탐구하던 간에 그 미디어의 특성 때문에 영화는 본질적으로 시간성을 그 주제로 삼게 된다. ... 영화 그 자체가 타임머신이라는 것을 완전히 알고서 놀란은 시공간의 상대성과 그것의 효과를, <인터스텔라> 내러티브 뿐 아니라 영화의 전체 구조와 그걸 에워싼 미장센의 다차원에 겹쳐 쌓음으로써 확대 그리고 혼합한다. 다른 말로 하면, <인터스텔라>는 영화 시간의 두 종류, 내러티브 시간의 조작과 스토리 시간 내의 자유를 혼합하며 이는 놀란이 영화의 시간적 잠재력을 완전하게 의식하고 있다는 것을 알려주는 종합된 시간 경험의 결과로 나타난다.
- 놀란의 영화는 시간의 영화이다. 그의 영화들은 주인공들의 경험에 대한, 그리고 장르의 컨벤션에 대한 관객들의 이해를 강화하기 위해 시간 분절들을 한 장소에서 다른 장소로 이동시키면서 내러티브 시간을 가지고 논다.
'크리스토퍼 놀란' 이라는 이제는 한명의 블록버스터 영화감독이 아닌 자기만의 미학의 한 축을 마련한 거장의 반열에 오르는 명감독의 영화를 다룬다. 그의 영화를 두고 많은 비평가들과 리뷰어들은 말이 많다. 에필로그에서도 나오듯 그의 영화를 분석하기 위해서는 영화속 수많은 톱니바퀴들을 뜯어 보아야 한다. 대게는 겉으로 드러난 영화적 현란한 이미지에 많이 열광하며 그의 영화적 테크닉에 집중한다. 하지만 그것들을 구성하는 하나 하나의 바퀴는 많은 이데올로기적 혹은 구조적 의미를 가지며 이는 감독 자신이 의도하던 의도하지 않았던 영화속에 자리잡고 있다.
이 책은 놀란이 쌓은 커리어가 된 초기작 <미행> 부터 <인셉션> 에 이르기까지 그 속에 포함된 인물들의 특성, 그의 영화가 가지는 누아르 (특히 다크나이트에서 폭력과 범죄로 가려진 사회를 수호하는 배트맨이라는 인물속에 감춰진 도덕적 모호함), 시간적 배열에 따른 감독이 의도한 영화적 로직, 몰임감을 높이기 위한 놀란의 시도 등 많은 부분을 다루고 있다. 최근작 테넷에 대한 비평까지 포함되었다면 하는 아쉬움이 있지만 놀란의 영화를 한번쯤 보며 의문을 가지고 영화를 해체하고픈 호기심을 가졌던 사람이라면 즐겁게 볼 수 있을것 같다. 다만 많은 논문과 비평 속 용어의 모호함과 난해함에 대한 어려움은 감수해야 할 것이다.
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정말 하나의 장르다. 내가 처음으로 본 놀란의 영화는 <다크나이트>이다. 솔직히 <다크나이트>에 담겨 있던 복잡한 정의관 같은 것을 나는 볼 당시에는 느끼지 못했다. 솔직히 조커라는 악에 대항하는 배트맨이 존재했고, 스스로 누명을 씀에도 불구하고 양지에도 영웅이 존재한다는 배트맨의 메시지가 아직도 내 기억에 남아있을 뿐이다. 솔직히 아직도 나는 영화에 대해서 잘 알지 못한다. 또한 독립영화 보다는 상업영화를 더 좋아한다. 이유는 지극히 자본주의적인 논리 때문이다. 내가 11000원으로 2시간을 떼운다면, 당연히 그 영화를 만든 사람은 엄청난 자본금으로 만들어야, 뭔가 합리적인 거래가 됐다는 생각 때문이다. 하지만 놀란의 영화는 언제나 나의 이러한 1차원적인 고민을 n차원으로 뛰어 넘었다. 놀란의 영화를 봤던 경험에서, 놀란의 영화에 압도된 나는, 언제나 약간의 어지럼증을 느꼈던 것 같다. 단순히 100원으로 10000원 이상의 금전적 이득을 확보한 게 아니라, 돈으로는 표현할 수 없는 압도적인 황홀감을 느꼈다고나 할까. 그것은 돈이라는 단순한 것으로는 느낄 수 없는, 서사에 대한 압도적인 몰입감과, 가치의 충돌과 분열이라는 복합적인 생각할 거리. 그리고 무엇보다 영화 안에서의 화려한 액션들은 놀란의 고민과 상상을 물 흐르듯 담아냈다. 이 책 <크리스토퍼 놀란의 영화>를 읽고 싶었던 이유 또한 바로 여기에 있다. 놀란의 영화는 해석을 하지 않는 이상, 우리는 단순히 화려한 액션만 봐야 한다. 물론, 모든 영화들이 그럴 것이다. 영화를 제작한 제작자와 감독이 숨겨놓은 것들의 의미를 알지 못하면, 우리는 그냥 눈요기를 하는 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 놀란의 영화가 특이하고 유니크 한 이유는, 그 치밀성에 있다. 서사와 그 서사에 들어있는 메시지 그리고 이 메시지와 서사를 부각하기 위한 연출 능력은, 놀란만큼 치밀하고 섬세하며 나아가 화려한 사람이 과연 있을까 싶다. 인터 스텔라에서 블랙홀을 등장시키기 위해 직접 공부를 한 것은 물론, 4차원의 세상을 어떻게 표현하는 것인지부터 시작해, <다크나이트>에서 조커라는 캐릭터가 갖고 있는 실질적 의미, <메멘토>에서 시간이란 것의 개념과, <덩케르크>에서의 소름돗는 연출까지. 나는 이 책 한 권을 통해서, 다음 놀란을 기다릴 만한 여지가 다시 생긴 것 같다. 이제는 놀란의 영화를 단순히 화려한 액션을 통해서만 보는 게 아니라, 놀란의 세계관과 그 세계관 속에거 긴밀한 전개와 메시지를 통해 볼 수 있는 능력을 이 책 한권을 통해서 갖게 된 것 같다.
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크리스토퍼 놀란 감독을 처음 만난 건, 영화 메멘토였습니다. 어느 날 그냥 브라운관에서 만났습니다. 누군가가 저 영화는 어떻다더라,까지 다 알고 있었는데 흥미로웠습니다. 후에 남는 건, 그 영화보다 도대체 감독이 누구지? 와 천재다,였습니다. 그렇게 각인된 감독, 놀란에 대해,
"놀란의 모든 영화가 시간성을 다루고 있으며 전형적 내러티브 구조를 뒤틀고 있다는 것을 보여준다."본문 40p 라고 평가받고 있는데 대해서 그는, "나는 언제나 시간의 주관성에 매혹을 느꼈습니다. "(본문 560p, 2014년, 인터스텔라)라며 그는 말했습니다.
시간만큼이나 제가 흥미로웠던 것은, 바로 그의 필름에 대한 애착도였습니다. 그의 영화는 아이맥스로 봐야 제맛이라는 것은 우연히가 아니라 그의 고집 중 하나란 것이었습니다. 그것은 관객들로 하여금 더 영화에 몰입할 수 있게 만들며(특히, 다크나이트 시리즈) 그는, 음악조차 허투루 쓰지 않았단 것입니다. 한스 짐머의 이름은 들어봤을 겁니다. 그는, 인셉션에서 <후회하지 않아>를 원본으로 사용했고, 놀란의 요구를 따랐다고 하는데, 그 이유는 "간단한 멜로디와 리듬 기본 요소로부터 유래한 시각적, 청각적 레벨 사이의 상호작용을 상대적으로 상당히 복잡하게 할 수 있게 해주었다." 552p
말하자면, 크리스토퍼 놀란은 한 씬, 그리고 한 시퀀스, 한 샷조차 계산을 해, 관객들에게 몰입도 혹은 재미를 선사한 것입니다. 어떻게 그럴 수 있을까, 싶을 정도로요. 그런 모든 것들에 어쩌면 그는 관객들에게 게임을 하는 것처럼 보이기도 합니다. 혹은, 마법을 펼치고 있는 것인지도요. 그의 영화 <프레스티지>처럼 그리고 <인셉션>처럼 과연, 저 팽이가 넘어갈까?라고 묻는 것 같았습니다.
놀란 감독의 영화는, 다 다른 듯 보이지만 시작이 한 남자의 트라우마, 혹은 상실에서 시작되고 있었습니다. 특히 아내의 죽음이오. <메멘토>와 <인셉션>를 보면서도 그랬습니다. "놀란은 남성 중심의 슈퍼히어로 영화에서 전형적인 할리우드의 여성을 다루는 방식을 넘어서지 못한다"(본문 170p) 놀란 감독이 다크나이트로 할리우드에서도 작가주의적 작품으로 성공을 거둔 후에 그의 젠더 특히 여성성 문제에 있어서는 평이하다,라고는 하지만 전 놀란의 영화에 보이지 않는 여성이 늘 존재했단 느낌이었습니다. 물론, 평이하게 보는 사람도 혹은 팜므파탈로 보는 사람도 제각각이었지만요.
아마도, 여성이, <메멘토>등의 영화에서 그의 정체성 즉, 아이덴티티를 찾아서 역주행을 하는 것이든, <인셉션>에서든 기저에 깔린 그의 트라우마는 시간을 멈추게 하고, 거꾸로 하게도 하며, 꿈으로의 침입 등을 나타내며 앞으로 나아가기 위한, 퇴행이기도 했습니다. 그렇게 그려진 주인공들은 많으나, "놀란의 작품들이 구별되는 점은 정신적 문제가 그의 밀레니엄 작품들의 내러티브를 지배하고 이 부부을 미리 보여주었다는 점이고, 그럼으로써 이러한 캐릭터의 특성들을 작가적 경향으로 만들었다." 본문 232p
저는, 놀란의 작품이 재미있었던 것은 바로 그 애매모호함이었습니다. 삶과 죽음, 그리고 현실과 꿈, 혹은 그의 정체성의 문제가 모두 모호하다는 것에 있습니다. 책에서는 프로이트와 연관 지어서 이 전문가들이 이야기하고 있었으나, 저는 그런 것보단 확실한 것이 아니라면 그 미묘함의 어느 경계선상의 지점을 제가 몰입할 수 있게 만들 수 있다면 그것만으로도 상당하지 않을까 싶었습니다.
또한, 놀란의 작품 중 어떤 분은, 그 말 많던(?!)<인셉션>_ 저는 이 작품을 그렇게까지 깊이 못 보고, 그 마지막에서 씩 웃으면서 놀란 감독에게 손뼉을 치고 나와 감상문을 쓰려니 많은 리뷰들은 너무나도 깊이도 들어가, 그 리뷰들(사실, 재미있었습니다)를 읽다가 제 느낌을 놓친 경우가 있었는데, 이 책에선 누군가는 "나는 <인셉션>이 형식적 구조와 주제적 성찰 사이의 연결의 부재 때문에 놀란의 다른 더 개인적인 작품들보다 명백하게 덜 뛰어난 작품이라 주장하려 한다."(본문 405p) 자신의 주장을 이야기하고 있었습니다. 인셉션에 없는 것, 그것은 관객과 영화 사이의 상호작용이다, (456p)라고 했으나, 저는 모르겠습니다. 영화란 것이, 보여주는 것에 관객들이 그렇지 않았다면 말이 많지 않았을 테니까요. 아마도, 인셉션의 "멀티플렉스"적 요소가 그들이 좋아하는 "작가적 감독인 놀란"과 조금 멀어서인지도 모르겠습니다.
이 책은, 그렇게 크리스토퍼 놀란 감독의 2014년 <인터스텔라>까지의 이야기를 하고 있었습니다. 책은, 제겐 어려웠습니다. 저는, 가볍게 읽으려 들었는데 만약, 놀란이 어떤 사람일까?라고 들었다면 많은 낭패를 보실 것 같았습니다. 적어도 <메멘토><인셉션><인터스텔라>는 그래도 깊이 있게 봤어야 이해가 될 것 같았습니다. 계속 언급되는 이 영화들을 보지 않았다면 뭐지?라는 느낌이 들 수 있습니다. 제 경우는 저 영화들을 봤음에도 사실 시간이 지났고 그렇게까지 선명하게 기억이 나지 않아 그 신이, 그러니까(...),라면서 더듬고 있었습니다.
그러나, 많은 이들이 아주 비슷한 이야기를 하면서도 우리가 왜 놀란에게 계속 속을 수밖에 없는가?에 대한 진지한 평론들이었습니다.
놀란의 엔터테인먼트는, 최고의 것들은, 어쨌든 게임이다. 그것들이 퍼즐이나 트릭을 흉내 낸다는(물론 그러기도 하지만) 말이 아니다. 그것들은 소설 같은 내러티브가 아니라 게임으로 이해되었을 때 가장 큰 만족을 준다. (....) 그는 우리가 시각적으로 어리둥절해지기 원하는 걸 안다. 그러나 근본적으로 그의 작가 스타일은 속기를 원하는 우리의 계속되는 욕망에 기초한다. 본문 370, 371
저는, 앞으로도 그에게 속아줄 용의가, 충분히 있습니다. 그것이 꿈이든 혹은 현실이든 혹은 거짓이든 참이던 그의 아이덴티티를 내가 찾을 것인지 그가 찾아가는 과정을 보여줄 것인지를 즐길 용의가 있습니다.
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