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'문명'의 전설은 어떻게 탄생되었나, 개발자 시드 마이어 이야기
"'문명'의 전설은 어떻게 탄생되었나, 개발자 시드 마이어 이야기" 내용보기
2016년 ‘시드 마이어의 문명6’이 출시된 이래, 지난 6월 '문명6 앤솔러지'가 발매되었다. 문명 시리즈는 1991년 처음 나와 올해로 30주년을 맞았다. 다른 게임과 달리 개발자 시드 마이어의 이름이 들어가 ‘시드 마이어의 문명’이라고 불린다.   게임 진행 방식은 턴을 번갈아 가며 하는 1인용 전략 게임이다. 플레이어는 전 세계 주요 문명의 지도자를 한 사람 선택해 새로
"'문명'의 전설은 어떻게 탄생되었나, 개발자 시드 마이어 이야기" 내용보기


 

2016시드 마이어의 문명6’이 출시된 이래, 지난 6'문명6 앤솔러지'가 발매되었다. 문명 시리즈는 1991년 처음 나와 올해로 30주년을 맞았다. 다른 게임과 달리 개발자 시드 마이어의 이름이 들어가 시드 마이어의 문명이라고 불린다.

 

게임 진행 방식은 턴을 번갈아 가며 하는 1인용 전략 게임이다. 플레이어는 전 세계 주요 문명의 지도자를 한 사람 선택해 새로운 땅을 찾아 모험을 떠나고 식민지를 개척하면서 문명과 제국을 일구어야 한다.


 

이때 둘에서 많게는 여섯 개의 다른 문명과 경쟁하게 된다. 게임은 내정, 외교, 전쟁과 같은 다양한 경영 시뮬레이션 요소가 많아 마치 한 나라를 통치하는 듯한 짜릿한 재미를 맛보게 한다.

 

시드 마이어는 세계적으로 공전의 히트를 기록했던 문명을 개발한 역사와 게임 철학 그리고 자신의 삶과 커리어를 가감 없이 들려준다.

 

 

그는 동료였던 빌 스틸리와 함께 마이크로프로즈를 창립한 후 해적Pirates!, 레일로드 타이쿤Railroad Tycoon을 비롯해 수많은 게임을 탄생시켰다. 그 중 성공작도, 실패작도 있었다. 시행 착오를 거듭하던 그는 마침내 '악마의 게임'이라 불리는 바로 그 전설의 게임, 문명(Civilization)을 만들어내기에 이른다.

 

옮긴이 이미령 번역 작가에 따르면 시드 마이어는 울티마시리즈를 만든 리처드 개리엇, 블랙 앤 화이트를 만든 피터 몰리뉴와 더불어 세계 3대 게임 개발자로 불린다.

 

 

이 책에는 그가 만든 게임에 관한 뒷이야기가 있다. 그가 학창 시절 재미로 만들었던 게임부터 대성공을 거둔 문명 시리즈에 이르기까지 그로부터 탄생했거나 그를 거쳐 간 모든 게임이 등장한다. 그는 어떻게 세계에서 가장 유명한 게임 디자이너가 되었나. 게임 디자이너는 게임을 만들 때 어떤 고민을 할까, 혹은 어떤 고민을 해야 할까. 실패와 슬럼프는 어떻게 극복했을까. 문명 시리즈는 어떻게 탄생하게 되었나. 그를 아는, 그의 게임을 즐긴 이라면 한 번쯤 품었을 법한 여러 질문에 대한 답변을 이 책에서 찾을 수 있었다.” - ‘옮긴이의 말에서 

 

 

 

시드 마이어는 40년 동안 게임 디자이너로 일하며 흥행만 주도해 온 것은 아니다. 게임 산업 초기부터 그의 삶의 여정을 따라 가다 보면 소송, 파산, 인수, 소유권 이전으로 조용할 날이 없는 치열한 정글에서 어떻게든 살아남았는지 그 가쁜 숨을 함께 할 수 있다.

 

 

 

YES마니아 : 로얄 h*******c 2021.07.27. 신고 공감 4 댓글 0
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[에세이/낭독리뷰] 시드 마이어 : 컴퓨터 게임과 함께한 인생
"[에세이/낭독리뷰] 시드 마이어 : 컴퓨터 게임과 함께한 인생" 내용보기
나는 인터넷 게임을 하지 않는다. 핸드폰 게임도 마찬가지다. 과거 한 15년 전쯤에는 콘솔 게임인 엑스박스를 잠시 했다. 그것도 다양한 게임이 아니라 위닝 11 정도만 하는 정도였다. 아, 그보다 좀 더 전에 스타크래프트를 잠시 하기도 했군! 불을 내뿜는 마린이란! 게임은 그다지 내게 매력적이지 않았다. 애니메이션 업계에서 일하면서 거의 매일 밤 철야를 해야 할 때 시간
"[에세이/낭독리뷰] 시드 마이어 : 컴퓨터 게임과 함께한 인생" 내용보기


 


나는 인터넷 게임을 하지 않는다. 핸드폰 게임도 마찬가지다. 과거 한 15년 전쯤에는 콘솔 게임인 엑스박스를 잠시 했다. 그것도 다양한 게임이 아니라 위닝 11 정도만 하는 정도였다. 아, 그보다 좀 더 전에 스타크래프트를 잠시 하기도 했군! 불을 내뿜는 마린이란!


게임은 그다지 내게 매력적이지 않았다. 애니메이션 업계에서 일하면서 거의 매일 밤 철야를 해야 할 때 시간 때우기 정도였고, 애니메이션 업계를 때려치운 백수의 시기에 무료함을 달래준 게 위닝 11 정도였다. 난 가만히 엉덩이 붙이고 혼자 키보드나 조이스틱을 두드리는 것보다 밖에서 어슬렁거리는 걸 즐겼다. 다치고 전혀 활동적이지 못하게 된 지금은 밖에서 배회하는 걸 극도로 꺼리기는 하지만 게임보다는 책 읽는 것이 백만 스물 한배 정도는 좋다. 그래서 게임은 하지 않는다.


그럼에도 전 세계 사람들의 시간을 10억 시간을 홀린 게임인 <문명> 개발자의 삶이 궁금했다. 물론 문명이 어떤 게임인지 알 턱이 없지만 게임처럼 창의적이고 판타지할지 매우 궁금했다.


역시나 초창기 시절의 저자와 파트너 빌의 쿵짝은 기대를 저버리지 않으며 이야기는 전개되는데, 음… 그의 '극도로 논리적인 특성'이 호기심을 자극했다는, 그래서 컴퓨터 공학으로 전과까지 결정하고 프로그래밍의 매력에 빠졌다는 말이 쉽게 납득이 되지 않았다. 과거 멘붕에 빠지게 만들었던 코볼이 떠올랐기 때문이었다.


1991년, 공식적으로 장애인이라는 타이틀이 주어지고 제일 먼저 당면한 숙제는 다름 아닌 '밥통'을 찾는 거였다. 잘 움직거리지 않는 사지로는 체대를 나와도 육체노동으로 밥벌이를 할 수 있는 방법은 없을 게 뻔했다. 어쩔 수 없이 정신노동밖에 없다는 생각으로 당시 뜨는 컴퓨터 프로그래밍을 배우기 시작했다. 들어는 봤나? XT, AT 286 컴퓨터?


베이직, 포트란, 코볼, 씨뿔뿔로 이어지는 프로그래밍은 내게 모욕감을 줬다. 저자가 말하는 것처럼 극도의 논리적 사고는 즉흥적이고 직관적인 성격이던 나와는 거리가 멀었고 흥미를 지속하기엔 한계가 뻔히 보였다. 그나마 남들 2년씩 걸린다는 자격증을 8개월 만에 따냈지만 그만큼 머리숱을 내줘야 했다.


대회였던지, 과제였던지 기억은 나지 않지만 주소록에 이어 가계부를 만들다 결국 그래픽으로 방향을 틀었다. 분명히 해두지만 머리가 나빠서가 아니라 재미가 없어서다. 진짜다. 어쨌거나 그때의 선택이 지금까지 이어진 거로 봐서는 신의 한 수였음이리라.


암튼 그의 개발자로서의 초기 에피소드들을 보면서 추억을 소환할 정도로 빨려 들었다. 게다가 개발한 초기 게임들을 소개하면서 보이는 게임에 대한 진심은 하루 일과 중 대부분의 시간을 모니터 앞에서 총질을 해대는 내 아들의 진심과 어떤 면에서는 일맥상통할지도 모른다는 생각이 들어 녀석을 그냥 내버려 둬야 하나 싶은 생각이 아주 잠깐 스쳤다. 아들 녀석은 프로게이머가 될 거니 게임을 많이 해야 한다는 주의다. 반면 난 녀석의 호적을 파버릴 생각을 자주 한다.



 


그는 모방 프로그래밍으로 게임을 베끼던 자신의 치부를 드러냄과 동시에 저작권에서 자유로울 수 없는 복제품의 문제를 드러내기도 한다. 이런 문제를 해결하고자 인증번호 입력이나 그림 맞추기 같은 아이디어를 동원해야 했던 경험들은 당시의 보안 수준을 알게 되는 재미도 있다. 반면에 데모 버전의 중요성은 유저의 승리를 맛보게 하는 역할이라는 점이 인간 심리와 관계로 연결된다는 점이 꽤 흥미로웠다.



 


이 책은 게임이라고 불리기도 애매한 상태의 프로그램 놀이에서 컴퓨터의 성능 향상을 타고 점차 변화하는 게임의 역사를 그이 인생과 함께 한다. 기억이 가물가물하지만 심시티나 페르시아 왕자라는 게임이 생각나기도 했다. 또한 이런 게임 발전에 그의 열정과 진심뿐만 아니라 게임 속 이스터에그를 통한 그들의 유쾌함, 요즘으로 치면 길드인 유저들 스스로 구성한 커뮤니티의 활약상이 더해져 읽는 재미가 쏠쏠하다.



 

 



 

출판사에서 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 글입니다.

#시드마이어 #이미령 #영진닷컴 #서평단 #게임개발자 #게임디자이너 #두목TV_밑줄

 

c********u 2021.07.27. 신고 공감 3 댓글 0
리뷰 총점 종이책
시드 마이어
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게임은 흥미로운 선택의 연속(A game is a series of interesting choices)   참여자들이 순서대로 번갈아가면서 진행하는 게임을 턴제(Turn-Based) 게임이라고 합니다. 바둑과 장기가 대표적입니다. 규칙에 맞게 한 번의 턴을 상황에 따라 이용합니다. 그 때의 전략은 공격이 될 수도 있고 방어가 될 수도 있습니다. 장기의 경우는 각 말에 따라 따른 능력치를 잘 활용해야 하기도 합
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게임은 흥미로운 선택의 연속(A game is a series of interesting choices)

 

참여자들이 순서대로 번갈아가면서 진행하는 게임을 턴제(Turn-Based) 게임이라고 합니다. 바둑과 장기가 대표적입니다. 규칙에 맞게 한 번의 턴을 상황에 따라 이용합니다. 그 때의 전략은 공격이 될 수도 있고 방어가 될 수도 있습니다. 장기의 경우는 각 말에 따라 따른 능력치를 잘 활용해야 하기도 합니다.

컴퓨터나 비디오 게임이 보편화 되면서 이러한 턴제 게임에 바탕을 둔 컴퓨터 게임들이 많이 나오게 됩니다. 초기에는 보드게임 형태와 같이 단순하게 정적인 보드 형태의 정적인 게임이었습니다. 일본의 국민 게임이라고 불리는 <드래곤퀘스트> 같은 형태 입니다. 이후 하드웨어의 발달이 가속화 되면서 이러한 게임의 양상은 계속 발전되어 왔습니다. 지속적인 시리즈와 확장팩으로 알려진 시드 마이어의 <문명> 시리즈 등 입니다. 지금은 턴제 게임이라는 단어보다는 실시간 게임이 더 많이 나오고 있습니다. 실시간 전략 게임으론 <스타크래프트>를 들 수 있습니다.

최근에는 이러한 턴제 게임에 대한 인기가 시들한 것이 사실입니다. 하지만, 반대로 턴제게임의 매니아 팬층이 두터운 것도 사실입니다. 전략게임이라는 것 자체가 주는 매력은 실시간 위주의 컨트롤은 부족하더라도 머리를 더 사용한다는 것에서 다양한 결론이 나오는 것이기 때문일 것입니다.

시드 마이어의 <문명 5>가 2010년에 출시되었습니다. 이후 2016년까지 플레이어 데이터를 모은 결과 해당 게임의 플레이 시간이 10억 시간이라는 것이 이를 증명합니다.

 


시드 마이어 컴퓨터 게임과 함께한 인생
시드 마이어, 제니퍼 리 누넌 저/이미령 역 | 영진닷컴 | 2021년 06월 25일

 

<문명> 시리즈는 자신의 문명을 선택하여 다른 문명과 전쟁을 하는 형태의 게임입니다. 각 문명의 고유 특징을 제외하면 대부분이 랜덤으로 결정되어 역사와는 다른 다양한 결과가 나오게 됩니다. 각각의 턴 때의 의사결정도 수많은 결과를 초래합니다. 이러한 선택이 주는 흥미(?)가 중독성의 원인이 됩니다. 우리나라에도 매니아층이 상당한 것으로 알고 있습니다.

이 <문명> 시리즈를 만든 사람이 바로 시드마이어 입니다. <울티마> 시리즈를 개발한 리차드 개리엇, <블랙 앤 화이트>를 만든 피터 몰리뉴와 함께 세계 3개 게임개발자로 불리기도 합니다. 본인의 이름을 게임 타이틀에 넣기 시작한 것으로도 유명합니다.

시드 마이어는 캐나다 출신입니다. 하지만 미국 게임디자이너로 널리 알려져있습니다. 1982년 마이크로프로즈를 빌 스텔리와 함께 설립하여 본격적인 게임개발을 시작하였습니다. 문명 2까지를 이 회사에서 만든 후 자신이 설립한 회사를 나오게 됩니다. 이후 파이락시스 게임즈를 다시 만듭니다.

이곳에서 뜻을 함께 하는 사람과 문명 시리즈를 본격적으로 개발하였습니다. 초기 판권 문제가 해결되지 않아 유사 게임을 만들었지만 해결 이후 다시 문명이라는 이름을 사용합니다. 이후 부터 게임개발에만 집중할 수 있는 환경이 되었다고 합니다. 시드 마이어는 상업적인 게임 개발에 큰 영향을 끼친 것으로도 유명합니다.

이 책은 시드 마이어가 평생에 걸쳐 만든 게임을 연대순으로 짚어보는 형태로 되어 있습니다. 본격적인 게임 디자니어가 되기 이전 취미와 재미로 만든 게임부터 시작합니다. 그 시작은 라스베이거스에서의 일종의 도전에서 부터입니다. 하나 씩 하나 씩 개발한 게임을 추가해 갑니다. 묘비에 ‘문명을 만든 사람’이라는 문구로 기억되고 싶을 만큼 큰 성공을 거둔 <문명> 시리즈까지 다룹니다. 책의 목차는 저자가 전하고자 하는 키워드를 말하지만, 그 키워드와 엮이게 되는 게임을 꼭 소개하고 있습니다. 책 중간중간에 보이는 도전과제를 통해서도 저자가 이야기 하고자 하는 철학과 유머를 엿볼 수 있습니다.

성공한 이야기만 있으면 재미가 없을 것입니다. 실패와 슬럼프, 그리고 극복 방법이 담겨 있습니다. 게임 탄생의 비하인드 스토리도 있습니다. 그와 함께 한, 그의 아이디어에 영향을 미친 수많은 사람들도 등장합니다.

거대한 제국도 거슬러 올라가면 한 명의 개척자로부터 시작되듯이 자애로운 게임 업계 원로로서의 내 명성도 하루아침에 만들어지지 않았다.5쪽

또 하나, 당시 시대상을 통해 컴퓨터 관련 역사를 배울 수도 있습니다.

자신의 장래를 정하고 그것에 집중해 준비하는 데 있어 자신이 되고 싶어하는 목표에 가까운 인물을 알아보는 과정은 매우 도움이 됩니다. 경영학 책에서 자서전이 베스트셀러가 되는 이 유도 이 때문일 것입니다. 책은 게임 디자이너, 디렉터, 개발자 혹은 게임 개발을 꿈꾸는 사람이 읽어보면 분명 도움이 될 것 입니다.

난 게임 디자인을 할 때처럼 인생에서도 재미를 찾아야 한다고 생각한다. 세상 곳곳에 수많은 기쁨의 순간이 여러분의 눈에 띄길 기다리고 있다. 단, 예상하는 곳에는 없을지 모른다. 출발하기 전에 어떤 일이 일어날지 마음대로 정할 수 없으며 나쁜 아이디어인데도 마음에 든다고 해서 계속 붙들고 있어서는 안 된다. 행동은 최대한 빠르게 반복적으로 하되 이미 알고 있는 지식을 활용하고 전통은 자유로이 취하라. 그리고 찬찬히 가능성을 살펴보고 확실히 흥미로운 결정을 내리는 것이 무엇보다 중요하다는 사실을 꼭 기억하길 바란다.369쪽

최근 파이락시스 게임즈는 차기작에 집중한다고 합니다. <문명 6>의 업데이트도 끝을 낸다는 소식도 있습니다. 시드 마이어도 이제는 차기 작품에 디렉터로 참여하지 않는다고 합니다. 조언자 역할을 할 것이라고 합니다.

이 책을 통해 시드 마이어가 위대한 게임 디자이너로 칭송받을 수 있었던 이유를 다시 한번 생각해 보게 됩니다.

YES마니아 : 로얄 r*****s 2021.08.01. 신고 공감 0 댓글 0