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책리뷰#25 [#판타지 #게임 #역사 - 이융희] 게임판타지 소설의 역사를 찾아서
"책리뷰#25 [#판타지 #게임 #역사 - 이융희] 게임판타지 소설의 역사를 찾아서" 내용보기
학창 시절 유독 국어 과목이 항상 뛰어난 친구가 있었다. 그 친구는 시갈 날 때마다 판타지 소설을 읽었다. 판타지 소설을 참으로 빠르게 보던 걸로 기억하는데 아마도 문맥을 읽고 상상하는 훈련이 바탕이 되어 좋은 국어 성적을 냈던 것 같다.   나는 판타지 소설을 군대에서 처음으로 읽었다. 연등이란 제도가 있었는데 불침번 근무시간과 겹치지 않는다면 22시에 취침하지 않고 2
"책리뷰#25 [#판타지 #게임 #역사 - 이융희] 게임판타지 소설의 역사를 찾아서" 내용보기

학창 시절 유독 국어 과목이 항상 뛰어난 친구가 있었다.
그 친구는 시갈 날 때마다 판타지 소설을 읽었다.
판타지 소설을 참으로 빠르게 보던 걸로 기억하는데 아마도 문맥을 읽고 상상하는 훈련이 바탕이 되어 좋은 국어 성적을 냈던 것 같다.


 

나는 판타지 소설을 군대에서 처음으로 읽었다.
연등이란 제도가 있었는데 불침번 근무시간과 겹치지 않는다면 22시에 취침하지 않고 2시간 동안 개인 공부를 하고 24시에 취침하는 것이다.
덕분에 책 읽는 습관을 갖게 되었다.
여러 단체에서 기증하기도 하고 장병들이 개인적으로 사 오기도 해서 읽을 책들은 넘쳐났다.


장르를 가리지 않고 읽었다.
그러다가 판타지 소설도 읽게 되었고 새롭고 놀라운 세상에 여행 갔다 나오는 기분이었다.
100권 정도 읽어보니 어떤 패턴이 보였다.
당시 판타지 소설은 판타지와 무협으로 크게 2개의 장르로 나눠졌다.
현실에서 변변찮은 주인공은 어느 날 어떤 계기로 새로운 세상에 특별한 능력을 지니고 투입된다.
새로운 세상에서 멋진 공을 세우고 다시 현실로 돌아온다.
또는 애초부터 새로운 세상의 주인공으로 특별한 능력이 발휘되는 패턴도 있다.


 


판타지 소설은 여러 가지 설정과 세계관을 서로 공유한다.
소설에 등장하는 가장 강력한 생물체인 드래곤은 원하는 모습의 인간으로 변신이 가능하다는 건 책에서 구구절절하게 설명하지 않더라도 상식이었다.
패턴이 읽히고 흥미가 떨어질 즘 "달빛조각사"라는 게임 소설을 읽었다.
당시 매우 인기 많은 웹 소설이었고 주인공이 게임에 접속해서 활약하는 콘셉트가 매우 획기적이었다.
현실에서 큰 빚이 있는 주인공은 가상현실 게임을 통해 문제를 해결하려고 한다.
특유의 노가다 근성으로 게임도 현실도 성공을 거둔다.
기존 판타지 장르와의 차이점은 현실과 판타지 세계를 게임이라는 장르로 왔다 갔다 가능하다는 것이다.
그리고 게임은 많은 사람이 이미 접해보아서 소설의 설정인 캐릭터의 능력치, 스킬, 직업적 특성이 쉽게 와닿았다.


최근에는 "전지적 독자 시점", "나 혼자만 레벨업"을 읽어보았는데 최근 트렌드는 어느 날 갑자기 현실과 판타지가 결합된 게임 스탯 방식의 혼합 장르물이 대세인 듯 보인다.
이처럼 판타지 소설은 인기를 얻은 특정 소설과 장르가 리더가 되어 유사 소설이 우후죽순 등장하는 형태를 보인다.
그렇다고 다른 책이나 영화가 다른 것은 아니다.
좀비 영화를 보더라도 동일한 양상을 띈다.
가상화폐 책도 마찬가지다.
이슈가 되면 해당 이슈를 주제로 한 책과 영화가 쏟아져 나온다.
그 태동의 역사를 알아보는 것은 꽤나 흥미로운 일이다.


이 책은 게임 판타지 소설의 특성과 역사를 논문처럼 분석했다.
가끔 궁금하던 내용이라 흥미 있게 읽었다.
아쉬운 점은 여러 가지 특정 장르소설이 나오는데 읽어보지 않아서 큰 감흥은 없었다.
내가 아는 "달빛조각사"가 등장하는 후반 부분은 재미있었다.
판타지, 로맨스, 무협, 게임 판타지, 현실+판타지 등 어느 정도 장르가 구분되고 있다.


 


웹툰과 웹 소설이 지금 이 순간에서 누군가에 의해 만들어지고 있다.
소비자는 웹툰과 웹 소설을 보며 시간을 보내고 여기에서 인기를 얻은 창작물은 단행본으로 출판된다.
간혹 대단한 작품이지만 순위에 밀려 독자에게 발견되지 못하는 안타까운 상황도 벌어진다.
대중적이지 못한 이유도 있고 마케팅이 문제인 경우도 있다.
기업에서 만드는 제품들도 별반 다르지 않다.
이쪽도 결국 수요와 공급 시장논리를 따른다.


https://blog.naver.com/kyoyo21/222465210168

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

k*****1 2021.08.11. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
판타지 게임 역사
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제목을 보고 해시테그 같은데 영 감이 안왔다. 책을 받고서도 엄청 얇은 두께와 노랑과 파랑의 이쁜 조화로움이 낯설었다. 도대체 어떤 책이지?? 궁금증이 컸다. 이 책을 읽으면서 가장 먼저 떠오른건 위키백과와 논문이었다. 얇지만 나한텐 난해하고 어려웠다. 그런데도 옛날 향수들을 불러일으키고 104페이지에선 빵 하고 웃음이 터져나왔다. "내가 요즘 판타지를 너무 봤나.
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제목을 보고 해시테그 같은데 영 감이 안왔다.

책을 받고서도 엄청 얇은 두께와 노랑과 파랑의 이쁜 조화로움이

낯설었다. 도대체 어떤 책이지??

궁금증이 컸다.

이 책을 읽으면서 가장 먼저 떠오른건 위키백과와 논문이었다.

얇지만 나한텐 난해하고 어려웠다.

그런데도 옛날 향수들을 불러일으키고 104페이지에선 빵 하고 웃음이 터져나왔다.

"내가 요즘 판타지를 너무 봤나..."라는 대사인데

나도 게임에 한참 빠져들었을 때,

모든걸 게임화를 했다.

손님이 화나게 하면 옆에 있는 의자를 클릭해서 내려치고 싶었고

몸이 피곤해도 저절로 머리위에 레벨이 그려지면서

피로가 1 상승했습니다라는 문구가 떠올랐다.

게임은 어느덧 우리 실생활 깊숙히 파고든것이다.

판타지로 머무는 것이 아니라 현실화가 되는 그런 현상들이 일어났다.

장르 비평선이 총 7권 중 2권이 출판되었는데

다른 책들도 궁금하다.

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

 

k******2 2021.08.03. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
장르의 융합과 발전
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또 다른 책 리뷰입니다. 책 이름이 매우 독특하다 보니 눈에 바로 띈 케이스이죠. 솔직히 제목을 보면서 매우 현대적인 방식의 홍보라는 생각을 먼저 하긴 했습니다. 트위터에서 약간 달리 표기 될테니 말입니다. 게다가 게임 이야기이다 보니 정말 다양한 층위를 이야기 할 수 있고 말입니다.    그럼 리뷰 시작합니다.                생각 해보면 판타지 소설이나 게임은
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 또 다른 책 리뷰입니다. 책 이름이 매우 독특하다 보니 눈에 바로 띈 케이스이죠. 솔직히 제목을 보면서 매우 현대적인 방식의 홍보라는 생각을 먼저 하긴 했습니다. 트위터에서 약간 달리 표기 될테니 말입니다. 게다가 게임 이야기이다 보니 정말 다양한 층위를 이야기 할 수 있고 말입니다.

 

 그럼 리뷰 시작합니다.

 

 

 


 

 

 

 

 생각 해보면 판타지 소설이나 게임은 일종의 금기였습니다. 게임은 아예 유해하다는 연구를 하는 사람들도 있을 정도고, 판타지의 경우에는 그냥 대여용으로 생각하면서, 이에 관해서 그다지 할 말이 없는 상황이기도 하고 말입니다. 이제는 그 문제에 관해서 무턱대고 덮어놓고 나쁘다 라고만 말 할  수는 없는 상황이기는 합니다만, 그 다음으로 넘어가면서 이야기 되는 여러 특성들에 대한 이야기는 아직 걸음마 단계라고 할 수 있습니다. 게다가 아직까지도 유해성과 시간 낭비라는 거대한 반감이 여전히 여러 사람들의 머릿속에 자리하고 있기도 합니다.

 

 이 책은 그 다음을 이야기 하고 있습니다. 한국에서 판타지 소설이 어떻게 변해왔는지, 그리고 이 게임은 어떻게 변해 왔는지, 최종적으로 판타지와 게임이라는 것이 어떻게 영향을 미쳐왔는지에 대한 이야기 입니다. 재미있는 것은, 이 분서글 진행 하면서 예술이기 때문에 반감을 가져선 안 된다 라는 이야기를 하지 않는다는 겁니다. 이 책은 이미 그 다음을 상정 하고 쓰여진 책이기 때문에 해당 내역에 관해서는 그 어느 것도 이야기 하지 않습니다. 정말 문화사적으로 어떻게 이야기가 변모했고, 이를 통해서 어떤 결과가 사람들에게 나오게 되었는가를 이야기 하고 있습니다.

 

 책에서는 일단 게임과 판타지가 한국에서는 어떻게 결합해서, 게임 판타지라는 장르문학이 어떻게 시작했는지에 대한 이야기를 하게 됩니다. 여기에서 중요하게 다루는 것은 한국에서 판타지 소설이 어떻게 쓰여지고, 이 내용들이 주로 어떤 것을 다뤘는지에 관한 지점들 입니다. 기본적으로 책에서 처음에 내세우는 이야기는 상상력에 대한 산물이며, 한국에서는 그 상상력으로 어떤 판타지 소설을 쓰고 있는가 하는 지점을 다루고 있습니다. 이 지점들을 다루며, 주로 한국의 판타지는 현실을 떠나, 새로운 능력을 얻어 그 판타지 세계에서 활약하는 이야기로 주로 발전 하고 있다고 정의를 내리고 있습니다.

 

 이는 곧 게임의 이야기와 연결 됩니다. 다만 이 책에서 진행하는 이야기는 한국 게임이 어떻게 일반인에게 퍼지게 되었는가에 대한 이야기에 좀 더 집중하고 있습니다. 세운상가라는 곳이 게임과 어떻게 결합하여 작용 하게 되었는지, 그리고 그 속에서 얼마나 다양한 일들이 벌어지게 되었는지에 관해서 이야기를 하게 되는 것이죠.  이 과정에서는 주로 게임이 어떻게 만들어지게 되고, 사람들에게 어떻게 보급 되었는가에 관해서 좀 더 집중하는 측면을 보여주고 있습니다. 결국에는 이 이야기는 뒤에 이야기 할 거대한 이야기의 전초전으로서, 사람들이 그동안 게임을 어떻게 접하게 되었는가 하는 기술적인 설명이라고 할 수 있습니다.

 

 본격적으로 이야기가 진행 되면 게임 판타지라는 장르가 가져가는 특성에 대한 설명이 들어가게 됩니다. 이 설명이 참 독특한데, 기본적으로 여러 게임 판타지 소설들이 가져가는 특성을 이야기 하는 동시에, 그 게임 판타지가 기존 판타지와 어떤  관계에서 이야기가 되고 있는지, 그리고 최종적으로 어떤 연장선상에 있는 이야기인지 하는 점을 다루고 있습니다. 이 책에서 가져가는 이야기는 결국 게임 판타지라는 것이 무엇이고, 이 이야기가 가져가는 특징이 무엇인가 하는 점이라고 할 수 있습니다.

 

 이런 특징을 짚어내는 이유는 왜 게임 판타지 장르가 태어났는가와도 연관이 있다고 이야기를 합니다. 애초에 판타지 장르와 게임 모두가 인간의 또 다른 상상력을 자극하고,, 이를 쾌감으로서 받아들인다는 것을 독자에게 설명 하려고 하는 겁니다. 결국에는 한 장르의 특성에 관해서 사람들의 수요가 어떻게 발생하고, 그 수요의 기반이 무엇인지에 관해서 이야기를 하는 겁니다. 매체에 대한 측면에 있어서 결국에는 익숙한 두 가지가 합쳐져 있고, 이를 어떻게 서내려 가는가에 관해서 이야기를 하고 있는 겁니다.

 

 여기에서는 당연히 현대 게임 판타지에 대한 분석 역이 들어가게 됩니다. 이미 굉장히 다양한 게임 판타지 작품들이 있고, 상업적인 성공을 거둔 작품들도 꽤 있는 상황입니다. 이 책에서는 상업적 성공을 거둔 작품들에 대한 설명을 하면서 게임 판타지가 어떻게 받아들여지는가 하는 이야기를 하게 됩니다. 그리고 작가들의 특성을 이야기 하면서,그 작가들이 왜 게임 판나지를 쓰게 되었는지에 대한 이야기를 하며 지금까지 한 이야기에 대한 뒷받침을 하려고 노력하고 있기도 합니다. 말 그대로 사람들이 왜 해당 미디어를 받아들이려 하는가에 대한 이야기를 하는 겁니다.

 

 이야기의 특성상, 정말 많은 예를 들어가며 사람들에게 지금 이야기 하는 것이 무엇인지에 관해서 전달 하려고 노력을 많이 합니다. 흔히 흥밋거리로 받아들여지던 것들이 왜 생기게 되었는지에 관해서, 그리고 그 흥미가 결국에는 얼마나 다양한 지점들을 낳았는가에 관해서 이야기를 하고 있습니다. 자료들은 책의 본문, 사람들의 인터뷰, 기사들이며, 이를 통해 한 장르의 특성이 어떻게 생기고, 이것이 어떻게 발전해 왔는지, 그리고 다향해졌는지 모두 이야기를 하고 있습니다. 게다가 이 이야기가 지금도 현재 진행형임을 독자에게 전달 하려고 하고 있기도 하죠.

 

 여기에서는 문학성 주장이 들어가는 것은 아닙니다. 말 그대로 하나의 장르에 관해서 분석이 들어가고 있는 상황입니다. 장르에 대한 가치 판단을 하기 보다는, 지금 이 자리에 어떻게 서게 되었는가에만 집중을 하고 있는 겁니다. 덕분에 지금 당장 하는 이야기들에 관해서 뭔가 사람들에게 논쟁적으로 다가기 보다는, 이미 존재하는 사실들에 대한 나열을 기반으로 해서 전달을 하고 있고, 동시에 이에 관해서 좁은 결론을 내린느 식으로 가고 있습니다. 덕분에 매우 안전한 결론에 도달하고 있는 상황입니다.

 

 현대 문화는 계속 발전하고 있고, 상업적인 부분이라고 하더라도 다양성으로서 이야기 할 만한 지점들이 생긴 것들이 있는 편입니다. 이 지점들에 관해서 관섬이 생성된다는 것은 좋은 일이라고 할 수 있죠. 이 책은 그 첫 발을 뗀 상황이라고 할 수 있겠습니다. 그 첫발을 통해서 이야기의 확장을 가져올 수 있다고 한다면 더더욱 좋은 일이라고 할 수 있고 말입니니다.

 

 

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.

d********h 2021.08.05. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
#판타지 #게임 #역사
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리투 - 북적북적 『#판타지 #게임 #역사』 이융희 (지음) | 텍스트릿 (기획) | 요다 (펴냄) 옛 게임판타지 전성기를 회상해 볼 수 있는 장르문학 요다 해시태그 장르 비평선. <#판타지 #게임 #역사>라는 제목부터 무척이나 흥미로웠고 커버는 원색으로 두께는 얇게 구성된 총서시리즈같은 느낌은 모르는 분야였어도 거뜬히 소화해보고 싶은 욕구를 충족시켰다. 어느 순간, 우리 만
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리투 - 북적북적
『#판타지 #게임 #역사』

이융희 (지음) | 텍스트릿 (기획) | 요다 (펴냄)




옛 게임판타지 전성기를 회상해 볼 수 있는 장르문학 요다 해시태그 장르 비평선.
<#판타지 #게임 #역사>라는 제목부터 무척이나 흥미로웠고 커버는 원색으로 두께는 얇게 구성된 총서시리즈같은 느낌은 모르는 분야였어도 거뜬히 소화해보고 싶은 욕구를 충족시켰다.
어느 순간, 우리 만화로부터 그리고 판타지 소설의 계보로부터 사라진 듯 했던 게임판타지.?
이렇게 장르 비펑서로 만나보게 되니 여간 새로운게 아니다.

게임판타지의 잃어버린 역사를 찾아서
우리가 즐겼던 초기의 PC통신 방법들이 새록새록 떠오른다. 한국 판타지 소설의 게임은 PC통신과
비디오 게임을 접목시켜 독자들에게 판타지 소설을 친근하게 접근가능하게 한 게임적 체험을 좀더 보편적으로 구축한 장르 코드라고 할 수 있다.
그래서 가상의 세계를 현실로 이어지게 만드는 탄탄한 소재들의 이야기가 중요해졌다. 여기서 소개하는 달빛조각사, 칼의 목소리가 보여, 적지적 독자 시점 등의 작품들은 이름만 들어도 주옥같은 그때 그 추억들이 떠오른다.

오히려 게임판타지 세계의 서사는 단순히 ‘레벨업’만으로 이루어지지 않는 복잡한 설계가 필요하다. 그렇기에 게임판타지 소설에서 게임은 단순히 가상의 세계가 아니라 철저히 현실과 맞닿아 있는 현실의 양면이다.
23쪽

주인공의 욕망을 해소하고 소망을 성취하는 세계
한국의 ‘게임판타지’ 장르는 독보적이었다. 내 기억으로는 그렇다. 특히 게임이 대중화되고 보편화되어가는 과도기였기에 폭발적 인기를 누렸고, 일탈과도 같던 <무엇이든> 경험을 온라인의 가상 현실 속에서 누렸던 때였다.
게임 체험을 공유하고 리얼 판타지 세계를 구축하고 싶었던 얼리어답터들, 그리고 현실의 압박과 권위적인 구속에서 탈출하고 싶었던 젊음들의 욕망이 한국의 독자적 판타지를 탄생시킨다.

게임판타지 소설을 ‘판타지를 써왔던 마니아 청년 세대들이 그들이 공유해온 게임적 체험과, 무의식중에 깨달은 게임의 요소를 소설에 구현하고자 노력한 장르’로 규정하고, 소설 속에서 구현된 게임은 실제의 게임이 아니라 게임적 요소만을 차용해 구현된 또 다른 형태의 판타지 공간이라고 주장한다. 이러한 공간은 기존의 판타지 소설 속 세계가 그랬듯이 현실의 결핍과 소망을 해결해주는 충족의 공간으로, 초기 판타지 소설을 보며 성장한 20∼30대의 청년 세대들에게 또 다른 방식의 도피와 위안, 그리고 현실을 극복할 수 있는 힘을 주었다. 소설 속에서 이야기된 결핍과 소망은 동시대 한국의 상황을 드러내는 컬트적 기록이다.
116쪽

해시태그, 장르의 세계, 요다 # 장르 비평선
웹소설, 웹툰은 내가 소비하는 장르 아이템 중 최고의 코드다.
키워드로 정리한 판타지, 게임 그리고 이들의 역사 기록을 통해 우리에게 전해주는 정보와 주제들은 다양성과 더불어 변화, 성장을 거듭한 문화의 주요 콘텐츠 히스토리를 일목요연하게 보여준다.


*독서카페 리딩투데이에서 지원받은 도서입니다.
#도서인증 #이융희 #요다장르비평선 #요다 #리딩투데이 #리투북적북적 #리투지원도서 #게임판타지 #리투서평단 #판타지 #게임 #역사

i******y 2021.08.11. 신고 공감 0 댓글 0
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이융희,『#판타지 #게임 #역사』
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게임판타지 소설의 현실은 가상현실 게임이 보편화된 근미래 세계관인 동시에 모든 질서가 게임을 바탕으로 재편된 세계이다. 여기서 우리는 소설의 현실을 '현재'라고 보면 안 된다. 이는 어디까지나 '근미래'이자 SF이기 때문이다.       이 책은 위의 같은 말처럼 허를 찌른다. 허를 한 번 찌르고서 머릿속에 있던 생각들을 모조리 몰아낸 다음, 차곡차곡 게임과 놀이의
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게임판타지 소설의 현실은 가상현실 게임이 보편화된 근미래 세계관인 동시에 모든 질서가 게임을 바탕으로 재편된 세계이다. 여기서 우리는 소설의 현실을 '현재'라고 보면 안 된다. 이는 어디까지나 '근미래'이자 SF이기 때문이다.

 

 

 

이 책은 위의 같은 말처럼 허를 찌른다. 허를 한 번 찌르고서 머릿속에 있던 생각들을 모조리 몰아낸 다음, 차곡차곡 게임과 놀이의 차이, 한국 게임의 역사를 밀어넣는다. 한국에서 전자오락의 존재가 가시화된 것이 언제인지. 전자오락에 준하는 정의가 어떤 식으로 법력으로 제정되었는지. 그리고 초기 전자오락에 관한 사람들의 시선은 어떠했는지 등. 그렇게 차례차례 한국 게임의 역사에 대해 말해놓고 장르로 넘어와 초기 판타지 소설가들에 대한 이야기를 자연스레 푼다. 그 자연스러움에 나도 모르게 홀리듯 읽은 소설. 그게 바로 이 장르 비평선이었다.

 

 

 

초기 게임 SF 소설이라 할 수 있는 『달빛조각사』부터 시작해 『전지적 독자 시점』까지. 다양한 책을 들어가며 예시를 보여주는 것 또한 인상적이었으며, 한펴으론 아는 것이 나와 반갑기까지 한 시간을 가졌다. 특히 마지막 챕터인 게임판타지 비평에서 『달빛조각사』를 중심으로 비평이 이어지는데, 앞서 읽은 내용을 정리하는 듯한 시간이 들었다. 어쩐지 비평문을 읽은 것 보단 장르 지침서를 읽은 듯한 시간이었는데, 웹소설 작가를 목표로 하고 있는 내게 더없이 좋은 교과서나 다름없었다.

 

 

 

 

#판타지게임역사 #이융희 #요다 #장르비평선01 #북적북적 #리딩투데이 #리투서평단 #리투지원도서 #리투북적북적
 

k*******7 2021.08.08. 신고 공감 0 댓글 0
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#판타지#게임#역사
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게임판타지는 게임 세계에 접속해 이뤄지는 모험을 이야기한다. 현대 판타지라는 장르는 우리가 상상하는 현대의 시공간을 직관적으로 이야기하지 않는가.? 게임판타지의 게임 공간은 단순히 플레이 가능한 게임이 아닌 하나의 시공간이라 할 수 있다. 게임 판타지에서 모험의 무대는 세계가 아니라 한정된 가상의 장소로 제한되어 왔지만 인식을 바꿀 필요가 있다.?? ?게임판타지의 세계
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게임판타지는 게임 세계에 접속해 이뤄지는 모험을 이야기한다. 현대 판타지라는 장르는 우리가 상상하는 현대의 시공간을 직관적으로 이야기하지 않는가.?

게임판타지의 게임 공간은 단순히 플레이 가능한 게임이 아닌 하나의 시공간이라 할 수 있다. 게임 판타지에서 모험의 무대는 세계가 아니라 한정된 가상의 장소로 제한되어 왔지만 인식을 바꿀 필요가 있다.??

?게임판타지의 세계는 게임이라는 시공간, 근미래 현실이라는 이중의 세계상, 시뮬라크르다. 온라인과 오프라인 공간을 넘어들기에 현실공간을 간과해서는 안 된다.?

결국 게임판타지가 묘사한 세계는 미래에 대한 예견이자 진단이다.

게임판타지를 비판하기 위해서는 게임의 정의에 대하여 다시한번 생각해 볼 필요가 있다.?
?
?보통 게임판타지에 나오는 게임은 고글,기어 등을 착용하여 뇌파로 가상세계에 접속하여 마치 자신이 게임속의 케릭터가 된 것처럼 묘사된다.??
?조정 가능한 또하나의 신체다. 이런 게임에는 특징이 있는데 캐릭터의 능력치는 수치화되어있고 레벨업이나 퀘스트의 진행으로 점점 강해질수 있다는 것이다. 이런 행위를 통해 플레이어는 캐릭터에 대한 애착을 가지게 된다.

게임판타지를 비판하기 위해서는 게임의 정의에 대하여 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다.?
?
?보통 게임판타지에 나오는 게임은 고글,기어등을 착용하여 뇌파로 가상세계에 접속하여 마치 자신이 게임속의 케릭터가 된 것처럼 묘사된다.??
?조정 가능한 또하나의 신체다. 이런 게임에는 특징이 있는데 케릭터의 능력치는 수치화되어있고 레벨업이나 퀘스트의 진행으로 점점 강해질수 있다는 것이다. 이런 행위를 통해 플레이어는 캐릭터에 대한 애착을 가지게 된다.

한국은 통신기술의 발전과 함께 게임산업도 눈부시게 발전해왔다. 옛날 오락실 아케이드 게임기에서부터 pc패키지 게임, 온라인게임에 이르기까지,? 게임의 역사를 고스란히 체험한 사람들이 많은데, 이러한 게임에 대한 체험이 소설속에서도 어떤 형태로 발현되는지 살펴볼 필요가 있을 듯하다.

※ 이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다.



k*****y 2021.07.31. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
#판타지#게임#역사
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노랑 책 표지에 119쪽의 얇은 책이지만 결코 가볍게 읽어서는 안될 책이다. 나의 밑줄과 짧은 생각 7쪽 근현대 한국에서의 비평이란 정보값이 없는 자들에게 정보값을 전달하는 학술적 행위의 연장이었다. 모든 것이 낯설고 파편화되던 시기에 지식과 시각을 전달하며, 세계를 이해할 수 있도록 단초를 만들어주는 매개가 비평이다. 비평을 '정보값을 전달하는 행위, 단초를 만들어주
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노랑 책 표지에 119쪽의 얇은 책이지만

결코 가볍게 읽어서는 안될 책이다.

나의 밑줄과 짧은 생각

7쪽 근현대 한국에서의 비평이란 정보값이 없는 자들에게 정보값을 전달하는 학술적 행위의 연장이었다. 모든 것이 낯설고 파편화되던 시기에 지식과 시각을 전달하며, 세계를 이해할 수 있도록 단초를 만들어주는 매개가 비평이다.

비평을 '정보값을 전달하는 행위, 단초를 만들어주는 매개' 다시금 곱씹게 된다. 정보값을 전달하는 행위, 단초를 만들어주는 매개.

7쪽 대중문화의 영역에서 비평과 비평가의 문제는 비평이 소비될 수 있는가, 소비되어야 한다면 왜 소비되고 어떻게 소비되는가의 문제로 나아간다.

비평이 소비되다. 소비되는 비평이라...허긴 참 많은 책들이 나온다. 하루에도 수십권씩 나오는데, 그 책이 선택하도록 하는 것은 비평의 몫이 크다. 비평의 소비는 책의 선택인것 같다. 그런데 저자는 여기서 '전문화되고 파편화된 소비의 형태를 독자를 단일 주체로 만들었다'(8쪽)고 한다. 독자를 단일 주체로 만들다. 조금 이해가 안된다. 음. 독자를 단일 주체로 해서 더이상 뻗어나가지 못하게 한것일까. 이 책 전체에서 저자는 '세대'란 단어를 여러번 썼다. 사회와의 연대, 유대감이 중요시 한것 같다.

13쪽 한국의 판타지 소설, 특히 웹소설에서 게임은 다양한 방식으로 나타난다.

아직 웹소설을 본것이 없어서.. 이 부분도 읽어 봐야하는데..

14쪽 게임은 게임인 동시에 디지털 공간의 사람들이 의사를 표현하고 자신의 정서를 표출하는 디지털 언어다.

맞다. 특히나 코로나19로 인해서 집에서 게임을 더 하게 되면서 게임은 디지털 공간에서 사람들을 만나고 , 그들과 대화하고 그들로부터 배우고 있다. 많은 것들을.

20쪽 게임판타지에도 세계는 존재한다.

게임판타지 소설이 등장하며 초기 판타지 소설이 보여준 신화나 세계의 대립, 낭만 서사가 붕괴한 채 오로지 노가다만 반복되는 것으로 치부하는데, 게임에도 시공간이 존재한다고 말한다. 즉 게임에 접속했다가 나왔다 하면서 온라인과 오프라인 공간을 넘나든다고 말한다. 여기에서 '현실공간'을 무시하지 마라고 한다.이 현실공간은 가까운 미래를 보여주는 시뮬레이션이라는 것이다.

21~2쪽 게임판타지 소설이 나오기 이전 퓨전 판타지 소설 <아린 이야기> <사이케텔리아> <노래는 마법이 되어> <아이리스> 2000~2003년에 출시돈 퓨전 판타지 소설의 주인공이 수능이라는 직간접적인 영향을 받았다는 것이 흥미롭다.

23쪽 게임판타지 소설에서 게임은 단순히 가상의 세계가 아니라 철저히 현실과 맞닿아 있는 현실의 양면이다.(생략) 게임 규칙이란 플레이어가 직관적으로 알 수 있는 알고리즘을 이야기하고 이러한 알고리즘은 플레이어의 세계관, 현실의 경험을 기반으로 한다.

66쪽 게임판타지 소설의 모험은 가상 세계로 전환한 이후 일어나는 모험이 아니라 현실에 신체를 두고 이루어지는 '플레이' 행위인 것이다.

맞다. 현실에서도 끊임없이 플레이를 하고 있다. 울 아들도...

89쪽 <더 월드>의 주인공이 말하는 것처럼 하나의 게임을 끊임없이 플레이하는 것은 반복적인 행위를 끊임없이 하는 것과 같다. 결국, 고수가 되어 세계를 '익숙한것'으로 여기고 싶은 욕망과 익숙한 것의 지루함, 이 양면성이 현실 세계 주인공의 결핍을 더욱 주목하게 만든다.

1장에서는 한국에서 게임판타지 소설이 무엇인지 왜 중요한지 살펴보았고 2장에서는 한국 게임의 역사를 살펴본다. 3장에서는 한국 게임판타지 소설의 계보를 살펴보고, 4장에서는 지금까지 살펴본것을 바탕으로 게임판타지 소설을 비평했다. 즉 게임이라는 코드는 판타지 소설 안에 다양하게 공존함을 여러가지 게임판타지 소설의 내용을 찾아가면서 이야기하고 있다. 마지막에 저자는 자신의 의견에 반론하거나 덧붙이면서 의견을 전개하거나 틀린 부분을 정정해도 좋다고 말한다. 또한 이 책이 한국 판타지 소설에 대한 좋은 글들의 자양분이 되길 바라면서 마무리한다.

 

YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다

c*******7 2021.08.12. 신고 공감 0 댓글 0