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'모럴 컴뱃'은 폭력게임을 정치권에서 다루는 내용에 대해 표현하고 있지만,
인류는 2차 세계대전 이후, 냉전시대를 거치며 거대한 기술적 진보를 이루었다.
현대 사회는 젊은 사람들의 개개인의 사회적 위치, 컨텐츠 접근성, 개인적 취향등을 모두 배제한 채, 젊은 사람의 강력 범죄의 원인을 모두 '게임'으로 몰아가고 있다.
우리가 한 번쯤 들어보았을 이야기. '폭력적 게임'에 관한 연구, '총기난사 사고'와 게임의 연관성 등 언론에서 자극적으로 제시한 이야기들 내에 그들이 공개하지 않은 정보.
게임에 대한 낙인이 불편하거나, |
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10살도 되기 전부터 오락실을 자기집처럼 들락날락 거리고 크면서 컴퓨터와 가정용 게임기로 밤샐 정도로 게임을 즐겨온 사람으로서 늘 불편한 구석이 있었다. 군대에서 총기난사 등의 사고가 발생하면 '범인은 폭력적인 게임을 즐겼다'는 식의 기사가 뜨고 온갖 악의 원인이라도 되는 것처럼 비난과 지탄의 대상이 될 때였다. 근 30년 넘게 각종 다양한 게임을 즐겨온 애호가 입장에서(물론 집에서 공부에 방해된다고 엄청나게 욕을 먹긴 했다) 아무래도 이건 너무한거 같은데 뭐라 논리적으로 항변하기는 어려운, 그런 답답한 감정 말이다. 이 책은 그런 답답했던 부분을 상당 부분 해소시켜주었다. 정말 게임이 너무나 폭력적이어서 그 게임을 플레이한 사람은 나가서 범죄를 저지르는 것일까? 와 같은 질문에 다양한 연구사례와 통계, 자료 등을 근거로 차분하고 논리적으로 설명해준다. 오히려 게임을 하면 집밖으로 안나가니 범죄를 저지를 확률이 줄어든다고? 그 밖에도 게임을 악마화하고 마녀사냥하기를 좋아하는 단체가 미국에도 있어서 정치세력화 했다가 약화되는 점 등 게임을 즐기는데 있어서 본인처럼 뭔가 억울한 감정을 느껴보신 분이라면 한번 꼭 읽어보길 권하고 싶다. 누가 목소리내서 말하지 않아도 학생과 청소년의 정신건강을 해치는 건 게임이 아니라 낙오를 용납하지 않는 과도한 경쟁과 상위권 대학진학에 모든 것을 건 정신나간 입시제도라는 것이 공공연한 비밀 아닐까...한국에서는 늘 그 비밀(?)을 은폐하기 위해 게임 뿐 아니라 온갖 청소년의 취미가 희생양이 된다는 생각을 지우기 어렵다. 다만, 미국 사회를 기준으로 서술되어 국내 게임시장 및 사회문제에 그대로 적용하기는 어려운 점은 아쉽다. 한국에서 와닿는 문제라면 셧다운제나 랜덤박스의 사행성 등 그런 부분이 먼저 떠오른다. 어찌 첫술에 배부를 수 있겠는가. 모럴컴뱃을 시작으로 감정적인 비난과 지탄이 아닌 게임과 플레이하는 게이머들, 그리고 사회에 미치는 영향에 대해 실증적이고 체계적인 다양한 연구와 와 토론이 이어지고 출판물로 나오기를 기대해본다. |