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유니티, 언리얼과 같은 훌륭한 게임 엔진들이 출시되면서 게임 개발의 진입장벽이 예전보다 많이 낮아졌습니다. NC나 크래프톤 같은 회사에서는 AAA급 게임을 만들고 있기에, 저와 같은 인디 개발자들은 인디 게임만의 감성과 분위기를 한껏 살린 게임을 만들어 시장에 출시할 기회가 있습니다.
하지만 인디 게임이라고 제작이 수월한 것은 아닙니다. 물론 1인 개발로 성공한 에릭 바론의 「스타듀 밸리」나 루카스 포프의 「페이퍼즈 플리즈」와 같은 사례들도 있지만, 프로그래밍, 아트, 사운드, 스토리, 기획까지 혼자서 하기에는 상당히 어려운 작업이다. 그렇기 때문에 게임을 개발하기 위해서는 팀을 만드는 것이 보통이다. 팀을 만들면 자신이 가장 잘하는 분야에 집중할 수 있을 뿐더러, 자기 자신만의 생각에 갖혀 플레이어들이 선호하지 않는 게임을 만들게 될 위험도 줄어든다.
하지만 팀을 꾸리는 것에 장점만 있는 것은 당연히 아니다. 팀을 꾸리면 불가피하게 팀원들간의 의견 충돌이 생길 수 밖에 없다. 역할과 권한이 충분히 배분되지 않은 팀이라면 그러한 갈등은 더욱 심하기 마련이다.
「0년차 게임 개발」은 아마추어 게임 개발팀을 위한 책이다. 먼저 1부에서는 괴도앙팡, 나이트베리, 캣칭이라는 3가지 개발 사례를 통해 게임 개발의 전체적인 흐름을 읽을 수 있다. 게임의 컨셉을 잡는 것 부터 팀 빌딩, 레벨 디자인, 아트, 라이브 운영까지 간단하지만 한 눈에 들어오는 구성이다.
2부에서는 팀 빌딩, 일정 관리, 게임 디자인, 커뮤니케이션 방법에 대해 설명한다. 이 네 가지 주제는 아마추어 게임 개발팀에서 항상 겪는 문제들일 것이다. 한정된 예산으로 팀을 빌딩하기도 어렵고, 일정 관리는 항상 시간에 치인다. 게임 디자인은 야심차게 기획했지만 프로토타입을 뽑아놓고 보면 갈아엎고 싶은 순간이 반복된다. 이러다보면 당연히 커뮤니케이션에서도 문제가 발생할 수 밖에 없다.
이 책의 사례는 대부분 대학교 게임학과의 프로젝트이기 때문에 이러한 현실적인 문제를 모두 다루고 있지는 않다. 하지만 문제의 뿌리는 대학 프로젝트나 실제 게임 개발팀이나 크게 다르지 않기에, 이 책의 사례를 통해 우리 팀만 이런 문제를 겪고 있는 것이 아니라는 사실을 깨닫기만 해도 문제를 극복하려는 의지가 뿜어져 나올 것이다.
게임을 개발하다 보면 수 없이 길을 잃게 된다. 이런 상황에 놓인 팀이 있다면 이 책을 읽고 다시 한 번 방향을 찾을 수 있지 않을까 싶다.
“YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.” |
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요즘 들어서 신기하고도 대단한 기술이다 싶은 게임들이 많다는 것에 호기심을 가득 가지고 이 책 <0년차 게임 개발>을 즐거이 볼 수 있었습니다. 이 책은 '아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기'이라고 소개되는데요, <0년차 게임 개발>을 탄생시킨 주인공들은 바로 김다훈, 박소현, 이재호, 주진영 님이랍니다. 게임 개발에 매진하며 이들이 겪은 우여곡절들이 고스란히 이 책에 담겨 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다.
이들은 게임 개발에서 무엇보다 중요한 것은, 개발 과정에서 일의 무리없는 진행이겠지만, 그것 만큼 중요한 것이 협업의 묘라고 소개하는 부분이 마음에 와닿았습니다. 그만큼 협업의 경험이 무척이나 중요하다는 것인데, 이 책을 통해서 '팀 빌딩', '프로토타이핑'과 그 이후의 '출시'에 이르기까지 게임 개발을 위한 초보지망생들이 프로젝트를 실천하는데 있어서 꼭 필요한 것에 대한 내용들이 담아내고 있습니다. 자세하게 제시하는 체계적인 게임 개발 과정은 물론, 사진자료들도 많아서 구체적인 내용 파악에 참으로 용이하다는 점도 게임 개발에 관심이 지대한 많은 이들, 그리고 실제로 일을 하고 있는 게임 개발의 지망생들에게도 게임 개발을 위한 교과서 같은 역할을 해주는 좋은 책이 되네요. |
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아마추어 게임 프로젝트 개발 과정을 기획, 디자인, 개발 과정까지 다루고 있다. 평소 게임 개발자를 꿈꾸는 중3 아들에게 설명보다 책이 보다 효율적일 거 같았고 개발 과정에 대해 현실감있게 잘 그려줄거라 기대했다. 처음부터 결과론적으로 완벽에 가까운 게임을 창작하기란 쉬운일이 아니며 개발과정 속에는 팀원들과의 상호관계 속에서 세부적인 작업 과정이 필요한데 그러한 경험을 간접적으로 체험해 볼 수 있을거 같다. 사실 아마추어보다는 현업에 종사하는 과정이라면 더욱 좋았겠다는 생각을 했지만 그보다 좀더 가까운 시일에 이루어질 수 있는 과정에 접근해 보는 것이 좋은 기회가 되어줄 거 같다.
팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지 하는 프로젝트 과정, 아마추어 게임 개발자들이 프로젝트를 관리하고 진행하는지 또 게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례를 통해 실질적인 조언들을 담고 있다.
게임을 개발하는 과정에는 의사소통이 아주 중요하다. 프로젝트 원활한 진행을 위한 플랜부터 상호간의 의사소통은 무엇보다 우선시된다. 성공적인 프로젝트를 위한 부수적인 노력에서부터 시작으로 게임을 이해하고 원하는 결과값에 가깝게 최대한 끌어낼 수 있어야한다. 실제로는 팀작업을 하면서 여러 불협화음으로 결과물에 대해 고스란히 표출되기도 하니 여러버전을 통해 극복해가며 조금씩 조화를 이루며 가는 길이 좀더 힘들어지기도 한다. 그러니 개발자들간이든 기획과 디자인영역까지 끊임없이 소통하는 과정은 프로젝트에 상당한 기여를 한다.
프로젝트로는 <나이트베리>를 진행한 김다훈, <괴도앙팡> 박소현, <캣칭> 이재호 작가 등 개발 경험을 통한 생생한 개발 과정을 아마추어 게임 개발자들에게 전해주고 있다.
사실 게임 개발하나 하는 것은 보통 시간이 오래 걸리는 것이 아니다. 학교에서부터 학생들이 오랜동안 체계적인 수업 과정을 통해 여러 사례의 프로젝트를 진행한다니 그 성취감이 대단할 거 같다. 물론 좋은 컨셉의 기획력으로 시작한 게임이 작업물까지 이어져 좋은 완성물이 나올 수 있겠으나 보다 효율적이고 각자의 작업에 집중하며 성장할 수 있는 기회가 되기도 하니 PM의 역할이 중요할 수 밖에 없다. 게임에 있어서 시각적인 요소는 당연히 큰 비중을 차지하여 게임 컨셉에 맞는 배경과 캐릭터, 아이템 등 전체적인 맵을 구현해 내는 것이 중요하다. 학기중 진행한 프로젝트들은 아무래도 인터넷을 통한 회의라 대략 더 힘들었을 거 같다. 나또한 주말에 행해지는 어린 학생들과의 온라인 화상수업은 무척이나 어려움이 따르기에 고충이 느껴진다. 팀워크도 중요하고 게임에 대한 확신과 스킬로 제대로 구현하는 것이 게임의 재미를 잡을 수도 있다. 게임 개발을 꿈꾸는 어린 학생들의 작품들은 창의성과 열정 속 그 과정이 실무진 못지않은거 같다.
아마추어 개발 사례에서처럼 충분한 과정이 없었더라도 결과물이 훌륭해 보인다. 무엇보다 출시과정과 프로모션까지 기획하고 진행해 볼 수 있는 것은 꽤 흥미롭다. 아마추어들에게는 경험 부족에 실수가 더해져 결과물이 미흡할 수도 있다. 게임의 개발 과정을 공유하는 것은 게임 개발의 발전에 틀림없이 도움이 된다.
게임을 개발한다는것은 개인의 작업만 하면 된다는 의미가 아니었다. 팀원들과 협의하거나 테스트하고 자신의 일정을 정리하고 조율하는 것도 모두 게임 개발의 과정임을 인식하고 고려해야 함을 깨닫게 되었다.
후반부에 게임디자이너에 대해서도 다루고 있다. 게임 디자이너로 일했었기 때문에 게임 프로젝트 구조를 충분히 이해하고 구현하는데 그 컨셉과 제작에 팀원과의 깊이있는 의견이 필요하고 적용시키고자 하였다.
팀 개발 시 최고의 가치는 커뮤니케이션이다. 파트 간의 협업은 결국 팀 작업인데 보다 매끄러운 프로젝트를 진행하는 중요한 요소이다.
책을 다 읽은 게임 개발자를 꿈꾸는 아들은 그 과정을 전부 이해했는지는 모르겠다. 대신 무작위로 게임 개발을 한다고 컴퓨터 앞에 앉아있는 것보다는 방향성은 그려지는 거 같다. 혼자 개발을 하는 것도 좋지만 팀원들을 꾸리고 함께 개발과정을 그려가게 될 0년차 개발자를 꿈꾸는 이들에게 권하고 싶은 책이다.
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첫 느낌은 지은이가 4명인 독특한 책! |
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【게임】 game 사전으로 살펴본 정의로는 경기나 시합을 의미한다. 고대 아테나의 투기시합이나, 체스나 장기, 바둑에 이르기까지 규칙이 있고, 승패가 있는 놀이를 말한다. 현대에 들어서는 게임이라고 하면, 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임을 거의 지칭한다. 어릴 적에 동네의 구석구석에 ‘오락실’이라는 장소가 존재했다. 지금도 존재는 하지만, 예전의 그런 곳들은 찾아보기 힘들다. 장기나 체스나 바둑은 머리를 좋아지게 하는 게임이라 하여 인식이 좋지만, PC게임이나 스마트폰 등의 게임은 시간을 낭비하고 중독이 심한 게임이라며 좋지 않게 보는 것이 사실이다.
보드게임이 아닌 전자게임은 비디오게임기에서 PC게임, 온라인게임, 스마트폰 게임에 이르기까지 50년 정도의 시간 동안 엄청나게 발전해왔다. 80년대의 게임이라고 해봐야, 갤러그 같은 단순한 슈팅 게임이었고, 90년대 초기까지만 해도 4가지 이상의 색채의 게임이 나오기 힘들었다. 대부분이 텍스트 기반의 게임이었다. 90년 중반에 들어서면서 컴퓨터와 비디오 하드웨어의 비약적인 발전으로 개발자들은 자신의 상상력을 만들어내기 시작했다. 『창세기전』시리즈나 『대항해시대』같은 게임은 아직도 즐길 만큼 대단한 게임들이었다.
보드게임에만 뇌 기능을 향상하는 전략이 있는 것이 아니다. 비디오 게임, PC게임 등에도 그러한 순기능이 충분히 있다. 테트리스만 보더라도 매일 30분씩 게임을 즐겼을 뿐인데, 지정이 높아졌다는 연구가 있으니 말이다. 또한, 보드게임보다 월등히 높은 것이 있는데, 그것은 스트레스의 완화 기능이다. 단순히 공부를 방해하고 시간을 낭비한다고 하기에는 여러 가지 순기능도 많다. 화재가 발생한다고 해서 불을 사용하지 않는 어리석음이 있어서는 안 될 것이다. 모든 한약에 들어가는 감초도 과하게 사용되면 몸에 해를 끼친다. 커피도 심하게 많이 마시면 각성효과 이외의 중독을 초래한다. 순기능과 부정적 기능은 개인의 노력과 환경의 뒷받침으로 충분히 개선될 수 있는 부분이다.
『0년차 게임 개발』은 아마추어 게임 개발자들의 좌충우돌 성장기 같은 이야기다. 프로젝트를 설계하고, 관리와 기획, 그래픽 디자인까지 팀을 이루어 하나의 게임을 만들어 가는 이야기이다. 본인은 이 책을 읽으면서 저자들은 왜 게임을 만들고 싶어서 할까? 에 주목했다. 목적지가 명확하지 않은 차는 주변을 맴돌면서 연료만 소비할 뿐이다. 예전엔 대학 단위의 동아리나, 모임 등을 통해서 프로젝트를 시작해서 사용게임을 출시해 성공한 사례도 많았다. 그들의 인터뷰에서 가장 인상적인 부분은 어릴 적 상상했던 이야기를 공간에 창출해내는 것에 큰 기쁨을 느낀다는 것이었다. 단순히 중독성과 판매만을 목적으로 하는 것이 아닌, 창작의 기준으로 본다면 게임 개발도 분명 창조적 예술의 가치를 가질 수 있을 것이다.
『토탈워』 , 『엘더스크롤』 같은 게임의 모드를 많이 만들었었다. 정작 나 스스로는 게임을 즐기지도 못하고 몇 달을 힘겨워하면서, 코딩과 디자인 음악까지 말이다. 그러한 결과물에 나의 상상력까지 덧입혀 발표한 후 사용자들의 응원 한마디에 더는 바랄 것이 없었다. 정통의 게임에 부족한 것을 채우고, 새로운 기능을 추가하고, 유닛의 디자인도 변경하는 등 대규모의 작업이었지만, 댓글의 그 갈채를 받기 위해 그렇게 열정적으로 만들었던 것 같다. 그와 더불어 나의 상상력으로 창조한 것이 다른 누군가에게도 같은 생각으로 받아진다는 것은 정말 큰 기쁨이었다. 좌충우돌 0년 차 게임 개발자들의 이야기가 그러하지 않을까 생각한다. 새로운 세계를 창조하고, 그 세계를 즐겨주는 사용자들이 있고, 그것에 만족해줬을 때 즐겁다는 것을 말이다.
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네 분의 게임 개발자가 이 책의 공저자들입니다. 연령대는 다양한 듯 보이며 처음부터 게임 개발을 천직으로 여긴 듯한 분, 나중에 게임학과에 입학한 분 등 동기와 경력 들도 각기 차이가 나는 듯했습니다.
게임 개발은 요즘 젊은 세대 사이에서 핫한 직업 중 하나로 떠올랐고, 얼마전까지만 해도 크래프톤, 넥슨이나 NC 등이 투자자들의 큰 주목 대상이었으며, 직접 게임 관련은 아니지만 소위 네카라쿠베, 혹은 네카쿠야 라고 해서 IT 기업 소속 개발자군이 선망 대상임이 분명해지기도 했습니다. 그런 점에서 이 책은 게임 개발자들의 삶이 어떠한지, 해당 직업의 자부심과 보람, 혹은 애환이 무엇인지 엿볼 수 있는 좋은 기회가 되었습니다. p20에 보면 용어 해설에서 "개발자"란 프로그래머뿐 아니라 널리 게임 디자이너, 아티스트 등을 널리 포함한다고 합니다. 이에는 2D 아티스트도 포함되는데 예를 들면 이 책 저 뒤 p192, p194, p196 등에 그 작업이 소개되는 엄수영 씨, p209의 곽연정 씨 같은 분들이겠습니다.
<괴도 앙팡>은 수업을 위해 진행된 프로젝트였으며 이 부분은 박소현 저자가 집필했습니다. 교내 프로젝트이므로 우리 같은 일반인이 잘 모르는 게 당연한데요. 이 부분을 읽고 완전한 문외한이었던 독자로서 아 이런 식으로 게임 하나가 만들어지는구나 하고 아주 어렴풋한 감이나마 잡을 수 있었습니다. 캐릭터는 일단 시각적으로 인식이 쉬워야 하는데, "맵 크기의 최대치를 정했더니 맵 구성의 범위가 좁아지면서 퍼즐이 매우 한정적으로 되"는 문제가 발생(p31)했다고 합니다. 개발자는 전혀 아니고 일반 유저의 입장에서 이 대목을 읽었으나, 아마도 대개 무슨 의미인지 정도는 감이 올 것입니다. 이 "맵"에 대해서는, 책 저 뒤의 pp.184~190에서, 같은 저자가 더 상세하게 설명을 해 주는 대목이 나옵니다. 또 "포털"이라는 게 그런 뜻으로 쓰이는지(p31)도 처음 알았습니다.
여기서 우리가 눈치챌 수 있는 건, 게임 개발도 일반 제품 디자인이나 마찬가지로, 이런저런 상황에 대입하여 시행 착오를 거친 끝에 시장에서 가장 거부감 없이 받아들일 수 있는 꼴을 갖추고 출시된다는 점 정도이겠습니다. "앙팡"은 물론 enfant의 불어식 발음이며, 우리에게는 애니메이션 혹은 지면 만화 캐릭터인 "괴도 루팡(뤼팽)"이 이미 익숙하기 때문에 두 단어 발음의 유사성(하나는 프랑스 출신일망정 일어, 하나는 불어 발음이긴 하나) 때문에 나온 이름이겠습니다.
pp.36~40에는 제작 or 작업 목록이 나오는데 여기에는 애니메이션(작품을 말하는 게 아니라 개별 연속동작 구현을 뜻합니다) 목록, 연출효과, UI 작업 목록 등이 포함됩니다. 이 중에는 개발자들끼리의 소통을 위한 것도 있고, 나중에 출시 후 유저들에게 알려 줄 튜토리얼로 활용할 전단계 자료도 있습니다. <괴도 앙팡>이라는 게임을 해 보지 않았기에 알 수 없으나(앞으로도 영원히?), 아 이런 식으로 게임이 만들어지는구나, 또 이런 동작 이런 효과를 낳기 위해 이런 토론과 고민이 이뤄지는구나 하고 고개를 끄덕여가며 상상하게도 되었네요. "UI 아티스트에게 다소 강하게 내 의견을 전달했는데 그가 공과 사를 잘 구별할 수 있으리라는 신뢰 때문이기도 했다(p42)."라든가, "결과물이 좋고 나쁨과 상관 없이 협업의 경험과 사례를 돌아보는 것이 앞으로의 발전에 양분이 될 수도 있다는 점을...(p7)" 같은 대목은, 아무래도 커리어상 본격 협업보다는 프리랜서로서 개인 작업이나 프로젝트 참여가 더 많을 젊은 개발자들에게 큰 도움이 될 격려 같습니다.
프로젝트 <나이트베리>에 관한 두번째 개발 사례의 집필자는 김다훈 저자입니다. "현실적으로 학교에서 개발하는 게임은 취업의 관문이 되기 마련이고..."라든가 머리말 중의 "팀 개발에서 불화를 최소화하는 방법은 존재하며, 프로젝트 관리를 통해 팀이 해체되는 것을 막을 수 있다(p5)" 같은 대목에서 이 저자가 지금 이 책(의 해당 집필 부분)을 통해 무슨 말을 주로 하고 싶었는지 어렴풋이나마 짐작할 수 있었습니다. 곳곳에서 게임 개발자도 개발자이지만 프로젝트 관리자(p69, p71)로서의 고충이 드러나는 듯했습니다. 참고로 다른 대학도 사정이 비슷하겠으나 이 책에서 언급되는 "학교"는 저자들이 속했거나 현재 속해 있는 청강문화산업대를 가리키며, 작품은 미대생들처럼 "졸업 작품"을 가리키는 경우가 많습니다. 이 게임 <나이트베리>는 넥슨GT에서 선정한 우수게임이었으며, 그럼에도 불구하고 저자 눈에는 아쉬운 점들이 여전히 눈에 많이 띄었다고 합니다.
독자로서 저 개인적으로는 세번째 사례 <캣칭>에서 보다 생생한 개발 과정 구체적인 모습을 엿볼 수 있었던 듯합니다. 특히 pp.78~81까지의 서술에서는 개별적인 완성도를 놓고 치열하게 고민을 할 뿐 아니라, 아예 방향성까지 수정되곤 하는 모습이 느껴집니다. 게임은 이렇게 만드는구나, 또 프로그램의 지식이 게임이라는 시각적 UI에 이렇게 적용되거나 접점이 생기는구나 같은, 아주 어설픈 문외한의 감각이었지만 말입니다. 또 p91의 테이블 엎기 게임안 문서를 보고, 이 부분 집필자인 이재호 저자 같은 분들이 하는 일에 대해서 역시 어렴풋하게나마 감이 욌고 말입니다. 팀명이 잔다르칸이라고 나오는데 그 작명 동기에도 공감이 갔습니다.
아마도 게임 개발자들이 현실적인 관심을 특히 느낄 만한 부분은 p109 이하의 step2가 아닐까 생각합니다. 개발자라면 step1의 내용은 가장 많이 시간을 투자할 만한 작업들이며, step2에서는 팀빌딩이라든가 일정관리, 커뮤니케이션 방법 등이 나오는데 개발자로서는 설령 실무 능력이 뛰어나도 오히려 이런 부분이 낯설거나 서투를 수 있기 때문이죠. 반대로 게임 개발 업무와 무관한 일을 하는 독자는 이 대목이 당장 읽기는 가장 편하지 싶습니다. 이런 부분은 사회 생활에서 으레 겪게 마련인, 소통과 인간 관계, 혹은 조직론의 각론과 디테일에 관련된 것이기 때문입니다. 다른 면도 있고, 또 아 이런 부분은 공통점이구나 싶은 면도 있었습니다. 일정관리에 대해서는 pp162~165의 표가 독자의 이해에 큰 도움이 되었습니다.
게임 개발자가 되려면 개별 프로젝트에서 적용할 만한 여러 기법들을 알아 둬야 하며, 이 중 어떤 것을 해당 스테이지에 적용시킬지가 바로 개발자의 역량 척도가 아닐까 싶었습니다. 이를테면 p197에 나오는 FSM 같은 것입니다. "미리 계산해 두어야 하고 무한하게 만들 수 없으므로 유한한 상태를 가진 기계가 된다(p197)."
"학생들의 개발에서 교수님의 피드백은 위험하면서도 달콤하다(p229)." 즉 교수님들은 "상용화까지 가 보신 분들이므로" 장단점이 한눈에 보이기 마련인데, 좋은 평가를 받지 못한 경우 "위축되고 활기가 사라지거나" "아예 팀이 붕괴되는 경우"도 잦다고 합니다. 그러나 외부 피드백(교수님은 당연히, 당해 프로젝트의 구성원이 아니므로 외부겠죠)은 어떤 경우에나 필요하며 게임이란 상용화를 전제하는 상품이기 때문입니다. "결국 책임을 지는 사람은 내부의 책임자이기 때문(p240)"에 이 외부 피드백은 양날의 칼이라 할 만합니다.
게임뿐 아니라 일반 회사라고 해도 요즘은 어떤 천재적 기안자의 주도로 일이 진행되는 경우가 극히 드뭅니다. 물론 팀장 역량이 뛰어나서 각 분야의 최고들을 한 데 모아 드림팀을 꾸릴 수는 있지만, 오히려 이 경우 아폴론의 역설처럼 더 분위기가 융화 안 되기도 합니다. 게임이란 더군다나 각 분야의 겸직이 어려운, 다채로운 개성과 역량이 팀 안에서 잘 조화되어야 최종 프로젝트의 성공이 가능하다는 점, 그 디테일에서 기술적으로 이러이러한 난점이 있겠구나 하는 점들에 대해, 책을 읽으면서 공감하게 되었네요. 이런 점은 역시 IT 서적에 다년간 깊은 노하우를 쌓은 출판사에서 책에 잘 구현할 수 있었겠다는 점도요.
*본 포스팅은 네이버 카페 문화충전으로부터 제공 받아 솔직하게 작성된 서평입니다. |
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단순히 보기에는 게임업의 변화상이나 게임을 어떤 형태로 만드는지, 이에 대해 조명하는 책으로 보인다. 하지만 이 책은 기본적으로 필요한 기획과 디자인, 프로그래밍 과정과 연구개발, 어떤 형태로 일을 하며 일정한 결과를 추론하는지, 이에 대해 자세히 알려주고 있는 가이드북이다. 책에서는 컴퓨터나 모바일 시장에서의 게임의 중요성과 대중적 인기 등을 표현하면서도 관련 업종에 일하는 사람들은 어떤 형태의 업무력을 통해 더 나은 결과를 만들어 내는지, 이에 대해 자세히 알려주고 있다.
특히 최근에는 거의 모든 세대에서 게임을 통해 여가 시간을 보내거나 게임을 하나의 주업이나 부업의 개념으로 활용하는 분들도 늘어난 만큼, 예전의 인식으로 바라보기에는 명확한 한계점이 존재하는 것도 현실이다. 책을 통해 단순한 그래픽이나 디자인 분야에 대해 배울 수도 있고 다양한 사람들이 어떤 과정을 통해 하나의 프로젝트에 집중하며 기획하는지, 이에 관련된 방법론에 대해서 판단해 보게 된다. 기획, 협업, 아이디어 도출과 협의 등 어떤 조직을 가더라도 따라오는 의사결정 과정이 존재한다.
이 책도 이런 관점에서 본다면 다양한 업으로의 전환이나 활용도 가능하며 특히 개인들의 입장에서도 사업이나 창업을 고려할 때, 가장 중요할 수 있는 관련 인재에 대한 관리나 구체적인 연구개발, 그리고 들어가는 비용적인 측면까지 고려하지 않을 수 없을 것이다. 책에서도 후원이라는 개념에 대한 소개나 자본이 없더라도 시작할 수 있는 프로젝트 진행과정이나 상황에 대해 알려주며 진화하는 게임업의 변화상 만큼이나 우리의 생활속에서도 이런 가치들을 투여해서 더 나은 과정과 결과를 도출해 낼 수 있다고 말하는 것이다.
물론 특정 개인이나 뛰어난 인재들이 많을수록 더 나은 성과와 대중적 인기, 물질적인 보상과 결과를 쉽게 얻을 수도 있으나, 책에서는 이런 개인의 능력이나 차별성도 좋지만 협업과 경험의 가치를 더 중시하고 있다. 사회생활을 해본 분들이나 일정한 개인업을 경험하고 있는 분들이라면 충분히 공감할 내용이며 시대가 변해도 달라지지 않는 가치와 빠르게 급변하는 분야에 대해서도 함께 비교, 분석해 볼 수 있다는 점에서 책이 갖는 특징이 뚜렷하며 <0년차 게임 개발> 을 통해 어떤 형태로 일을 하며 더 나은 성과와 성공을 그려볼 수 있는지, 읽으며 다양한 관점에서 생각하며 가이드북으로 활용해 보자.
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청소년들의 많은 꿈중의 하나가 게임 플레이어 또는 게임 개발자가 되는것 임을 미디어를 통해 듣고 보고해서 알고 있다. 이 책 "0년차 게임개발" 은 아무리 작고 사소한 게임이라 해도 하나의 프로젝트로 진행되는 대상이고 이제 게임을 만들어 보고 싶어하는 모든 이들이 무엇을 어떻게 해야 하는지를 파악할 수 있는 3건의 개발 사례와 프로젝트 차원의 게임개발 내용에 대해 전반적인 지식을 쌓을 수 있도록 해주는 책이다. 괴도앙팡, 나이트베리, 캣칭 등의 게임과정을 책에서 전해주는대로 차근히 따라해 보면 게임 프로젝트에 대한 기초적인 지식을 쌓을 수 있다. **네이버 카페 책과콩나무의 서평으로 제공받아 솔직하게 작성한 리뷰입니다** |
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팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지!
게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례와 실질적인 조언들!
많은 게임 개발자 지망생들은 취업을 위해 직접 게임을 만들어보고 싶어 한다. 게임 개발 경험은 개발 과정 중에 실무자로서 무엇을 해야 하는지 업무 내용에 대한 이해를 할 수 있게 해주지만, 그에 못지않게 중요한 것은 협업의 경험이다.
팀으로서 게임을 개발하기 위해서는 팀의 목표를 이해하고 팀원을 배려하면서, 우리가 함께 게임을 개발하기 위해 개개인이 무엇을 노력해야 하고 고민해야 하는지 이해할 수 있어야 한다.
대부분 공개되는 개발 과정은 잘 짜인 조직체계에서 서로의 역할을 명확히 인지하고 권한이 주어진 팀의 경험들이다. 하지만 아마추어들의 개발 과정은 그렇지 않기에 더 많은 난관이 존재한다.
저자는 이 책을 통해 학생들의 개발 과정을 공유함으로써 현업 개발자들의 조언을 들을 수 있는 기회를 마련하고, 지망생들이 실수에 미리 대비할 수 있는 기회가 되기를 희망한다.
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게임개발!!!!!!!!!!
말만 들어도 오 힘들고 복잡하겠군... 이라는 생각이 든다.
한때 나도 게임회사에 막내로 한번 취직해볼까 하는 생각을 잠시 했었는데
생각보다 그게 또 쉽지 않다는걸 알고 슬그머니.. 포기하기도 했다.
( 사실 유명한 모 회사 넣었는데 이력서 읽씹당함^^ 나쁜놈들.. )
그래도 한가지 게임에 꽂히면 질리기 전까지 성실하게 몇 년동안은 계속 하는 편인데..
( 얼마전에는 모 핸드폰 게임을 한 2년 성실하게 했음.. 이제는 접음 ㅠㅠㅋ )
게임 버그 찾아내고 그럴려면 한가지 게임을 진짜 매일매일 몇달동안 해야 된대서 ㅋ
그런거 너무 쉽지 않나? 생각했는데
그 버그가 나올 때 까지 해야 한다는 이야기를 듣고 음... 어... 이러고 ㅋㅋㅋㅋ
또 버그를 찾아내서 문의가 들어오면 그게 왜 생기는 버그인지를 알려줘야 하는데
애석하게도(?) 그런 쪽으로는 문외한이라.. 그냥.. 조용한 게임유저로 살아야겠다 싶었다.
게임회사에서 요구하는 스펙은 막 그렇게 까다롭지는 않으나
면접볼때 이 사람이 우리팀과 잘 어울릴 수 있는지를 상당히 집중해서 관찰한다고 한다.
왜냐면 혼자서 성과를 이루어 내는게 아닌,
팀원 전체가 협업을 해서 이뤄내는 결과기 때문이다!
다른 일들이나 비교적 회사원들도 다 그렇긴 하지만, 정말 혼자서 개인행동을 하는 타입은
게임회사에 맞지 않는가보다 싶기도 하고...
이 책은 게임 개발과 관련된 이야기는 물론, 어떻게 프로젝트에 참여했는지와
게임 캐릭터에 대해서도 설명해주어서 좀 신기한 느낌이 들었다!
그냥 아무생각없이 게임을 할 때는 하는 편인데
이렇게 고민을 해서 만드는 거였구나.................
( 근데 다른 게임도 같은 상황이라면 그게 최선인가???
싶은 게임도 많긴 했는데...ㅋㅋㅋㅋㅋ )
약간 ㅠㅠ 게임 만들다가 힘들어서 그만두거나 도망가거나 하는 사람들 때문에
게임의 퀄리티가 좋다가 나빠지는 경우도 종종 있다고 한다 ㅋㅋㅋ
일러스트가 급격하게 퀄리티가 낮아졌을 때 충분히 의심해볼법한.... ㅋㅋㅋ
아 근데 진짜 장난아니다...
캐릭터 하나만 해도 2d 평면도로 무려 4장을 그려야 하는데
그걸 또 여러가지 캐릭터를 만들려면 도대체 몇장을 그려야 ㄷㄷㄷ 하는거지...
게다가 이걸 또 움직이게 만들고
각기 다른 능력을 부여하면서
또 보스캐릭터를 어떻게 깰 것인지 어떤 확률을 넣고 등등
정말 여러가지 사항들을 다 모아서 정해진 기간 안에 만들어내야 한다니!!!
정신적으로나 심적으로 너무 스트레스 받을 거 같다 ㅜㅜ
게임에 대해서 관심있는 분들이라면 한번 읽어보는게 좋을 것 같다.
마냥 내가 꿈꾸던 미래가 밝고 긍정적이지만은 않다는걸 미리 알고 시작한다면
행여나 곤란한 상황이나 어려운 상황이 닥쳐와도 조금 덜 충격받지 않을까..ㅜㅜ
게임이라면 환장하는 조카에게 읽으라고 해봐야겠다..
어쩌면 미래의 게임개발자나 일러스트레이터가 될지도 모르니 ㅋㅋ
- YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.
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