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유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
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가상의 게임 “페브루어리 사가”를 만들어가며 게임 기획시 구성하는 요소들을 저자와 함께 하니씩 배워나가는 책이다. 개인적으로 게임을 즐겨하는 것은 아니지만 게임이 이루는 세계관 전체를 한 번쯤은 분석해보고 싶었는데 이 책이 세계관의 큰 뼈대를 잘 설명하고 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다. 전체 250페이지 분량으로 지면이 한정되어있음에도 불구하고 로비, 유저, 보상, 튜
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가상의 게임 “페브루어리 사가”를 만들어가며 게임 기획시 구성하는 요소들을 저자와 함께 하니씩 배워나가는 책이다.

개인적으로 게임을 즐겨하는 것은 아니지만 게임이 이루는 세계관 전체를 한 번쯤은 분석해보고 싶었는데 이 책이 세계관의 큰 뼈대를 잘 설명하고 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다.

전체 250페이지 분량으로 지면이 한정되어있음에도 불구하고 로비, 유저, 보상, 튜토리얼, 마을, 모험, 던전, 스토리, PvP, 캐릭터, 보스, 전투,스킬, 타기팅, 아이템, 장비, 퀘스트, 상점, 길드에서 공지사항이나 이벤트 등 운영에 관한 범위까지 한 눈에 살펴볼 수 있다는 점이 특징이다.

책이 두께가 얇은 편이고 다루는 주제가 많다보니 챕터 주제별로 몇 페이지 되지 않아 쉽고 재미있게 읽을 수 있다는 것이 장점이다. 캐릭터나 아이템 같은 주요 요소들은 10페이지 정도에 달하기도 하고 공지사항 같은 경미한 주제는 1~2페이지에 설명이 끝나기도 한다.

대신 지면 제약 상 디테일한 부분까지 설명하고 있지는 않다. 예를 들면 아이템 챕터 같은 경우 구체적으로 본 게임에 등장하는 아이템을 일일이 열거하는 것은 아니다. 대신 DB 혹은 스키마 구조를 보여줘 확장 가능하게 만든다.DB

프로그래머라면 객체지향의 OOP 개념과 유사하다고 생각하면 된다. 아이템 객체를 모두 열거하는 대신 잘 정의된 클래스 하나를 구체적으로 설명하는 방식이다.

사람이라는 클래스를 잘 알려주고 실제 구현 시 철수, 영희, 길동,.. 등 구체적인 구현체는 독자의 상상에 맡긴다. 물론 아이템 구현체를 일일이 소개하였다면 지면이 1000페이지가 넘어도 모자랄 것이며 읽다가 쉽게 지루해질테니 적절한 구성이라 생각했다.

책의 또 다른 장점은 가독성이다. 독자가 가급적 편하게 게임 기획에 입문할 수 있도록 게임 플레이 순서로 구성요소들을 설명하고 있어 실제 게임을 즐기는 유저 입장이 되어 읽으면 개연성에 문제없이 매끄럽게 읽힌다.

또, 하나의 챕터 첫 부분에는 화면 UI가 소개되는데 그 화면을 이루는 구성요소를 하니씩 설명해나가기에 실제 게임의 모습이 머리속에 잘 그려진다.UI

개인적으로 가장 흥미로웠던 부분은 게임 내부에 숨은 매커니즘이다. 예를 들면 유저의 상태나 심리를 게임에서 어떻게 이용하는지 캐릭터 간 전투 공격 시 데미지 산정 방식 등이 궁금했다.데미지

내용의 대부분은 각 구성요소별 정적 요소 소개로 채워져있지만 가끔씩 내부 매커니즘의 구성방식이 소개되어있어 흥미로웠고 궁금함을 어느정도 해소할 수 있었다.

또 예전부터 게임업계에 종사하는 친구로 부터 상성 분석, 수익 창출 전략 구상 등을 위한 데이터 분석도 게임 내에서 중요한 부분이라고 들었는데 어떤 식으로 데이터 분석이 이뤄지는지 간간히 엿볼 수 있어 재미있었다.시간별보상결과

게임도 어쨌든 누군가의 창조행위에 따른 엄청나게 거대한 세계관이다. 따라서 이 거대한 세계를 구성하는데 있어 생각보다 많은 고민이 필요하다는 것을 이 책을 통해 깨닫게 되었다.

예를 들면 시간의 흐름에 따라 유저의 상태가 어떤지 체력적으로 지치는 부분이나 흥미도, 이탈율 등을 생각하며 던전이나 스토리를 구상해야 한다. 인문학에서 다루는 보상이나 인정받으려는 심리, 심리학 등 타 학문도 많은 부분 차용될 것이다.

하나의 세계관을 창조하는 행위는 힘들지만 즐거운 일이다. 개인적으로 이 책을 읽은 이유는 게임 기획에 관심이 있어서기도 하지만 AI 강화학습 분야에 필수적으로 등장하는 환경과 보상에 대한 정리가 필요했는데 덕분에 게임을 개괄적으로 살펴볼 수 있어 도움이 되었다.

또, 웹 소설을 쓴다거나 컨텐츠를 기획하는 이에게도 흥미로운 책이 될 것 같다. 전체적인 요소들을 빠짐없이 개괄적으로 설명하고 있어 혹시 본인의 큰 그림에 누락된 부분이 없는지 체크리스트 용도로 활용하기에도 좋고 게임에서 자주 활용하는 컨텐츠 기법의 아이디어를 차용할 수도 있을 것이다.

정리하자면 게임 기획을 한 눈에 쉽고 빠르게 살펴볼 수 있다는 점이 매력인 책이다. 개인적으로는 후속편으로 게임의 수익 창출을 위한 숨은 매커니즘이나 아이템, 캐릭터 등의 보다 구체적인 유형을 다루는 책도 등장하길 기대해본다.


n********g 2021.10.11. 신고 공감 1 댓글 0
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유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
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한국콘텐츠진흥원에서 2020 대한민국 게임백서 게임 시장 규모를 발표했습니다.   게임 시장에서 모바일 게임 시장 점유율을 아시나요? 모바일 게임이 전체 시장의 절반 이상을 차지하고 있습니다.   스마트폰 이전에는 PC게임이 인기가 더 많았습니다.   스마트폰이 등장한 이후 모바일 게임 시장이 엄청나게 성장한 것으로 보입니다.   그중 인기가 더해지는데 한몫을 하는 것
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한국콘텐츠진흥원에서 2020 대한민국 게임백서 게임 시장 규모를 발표했습니다.

 

게임 시장에서 모바일 게임 시장 점유율을 아시나요?

모바일 게임이 전체 시장의 절반 이상을 차지하고 있습니다.

 

스마트폰 이전에는 PC게임이 인기가 더 많았습니다.

 

스마트폰이 등장한 이후 모바일 게임 시장이 엄청나게 성장한 것으로 보입니다.

 

그중 인기가 더해지는데 한몫을 하는 것은 RPG 게임입니다.

 

게임의 스토리와 캐릭터를 키우는 재미가 쏠쏠하기 때문이죠.

 

이런 게임들은 어떻게 만들어질까요?

20년 게임 기획자가 직접 쓴 책을 소개해 드리려 합니다.

 

소개 들린 책은 ‘유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서’입니다.

 

책에서 게임이 어떻게 기획되는지 33가지 주제로 알려줍니다.

그 중 읽고 인상적인 부분을 소개 해드리려고 합니다.

 


 

 

1) 게임 타이틀 정하기

게임 타이틀을 정하려면 어떻게 해야 할까요?

게임의 의미를 잘 표현할 수 있는 것을 해야 합니다.

 

발음이 애매한 타이틀은 검색해서 찾기도 어렵습니다.

 

또한 알아봐야 할 것으로 이미 있는 이름이거나 부정적인 이름은 피해야 합니다.

 

게임 기획의 시작으로 만들고자 하는 게임의 타이틀부터 잘 찾아보시길 바랍니다.

 

게임의 경우 공식 카페도 존재하는데요.

공식 카페 도메인에도 게임 타이틀이 들어간다면 유저들이 기억하기 좋습니다.

 

글로벌 시장도 염두하고 있다면 외국에도 통하는 이름을 연구해보시는 점을 추천드립니다.

 


 

 

2) 출석체크 보상

게임 출석체크하면 주는 게임 보상을 알아보겠습니다.

 

유저들은 출석체크를 하면 최대한 매일 출석하려고 노력합니다.

 

하지만 접속하지 못할 경우도 있는데요.

못 할 경우 지금까지 출석한 것에 대한 보상을 얻지 못하는 상실감을 느낄 수 있습니다.

 

횟수로 할 경우 빼먹어서 보상을 못 받지 않습니다.

 

전에 출석한 횟수가 남아있어서 이어서 출석 체크가 가능한 장점이 있습니다.

 

출석을 유도하려면 좋은 보상은 마지막에 줘야 합니다.

 

7회 출석 보상의 경우 7일째에 좋은 보상을 주면 됩니다.

 


 

 

Ps

게임에는 설명한 것 외에도 공지사항, 점검, 업데이트 등 다양한 시스템이 있습니다.

 

성장하는 캐릭터와 레이드 전투 등에 대한 정보도 알려줍니다.

 

RPG 게임을 해봤다면 단어는 익숙한 단어들이 많을 겁니다.

 

게임 기획에 관심 있는 분들과 게임 분야에 관련 된 분들에게 추천해드립니다.

 

w******m 2021.10.02. 신고 공감 0 댓글 0
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유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
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호기심에 읽기 시작한 책입니다. 게임을 만들어 본적은 없고, 게임을 매니아 급으로 해보지는 않았지만, 디아블로 같은 게임은 직접 사서 해보았고, 예전에는 PC방도 꽤 많이 다녀본 사람으로서, RPG는 어떻게 만들어지는지 호기심이 없을 수 없는 상황이라서요. 저자 소개란을 보니, 저자는 20년 경력의 베테랑 기획자 이시더군요. 그래서 그런지, 책 전체가 아주 잘짜여진 기획서 같은
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호기심에 읽기 시작한 책입니다. 게임을 만들어 본적은 없고, 게임을 매니아 급으로 해보지는 않았지만, 디아블로 같은 게임은 직접 사서 해보았고, 예전에는 PC방도 꽤 많이 다녀본 사람으로서, RPG는 어떻게 만들어지는지 호기심이 없을 수 없는 상황이라서요.

저자 소개란을 보니, 저자는 20년 경력의 베테랑 기획자 이시더군요. 그래서 그런지, 책 전체가 아주 잘짜여진 기획서 같은 느낌을 주고 있습니다. 이 책만 가지고 있으면, 이 책을 발판삼아서 그냥 RPG 게임도 기획해 낼 수 있을 것 같게 일목요연하게 RPG에 필요한 요소들을 나열하고, 깔끔하게 정리하고 있습니다.

" 출석 체크 이벤트를 하는 것은 유저가 정말 출석하는지 체크하겠다는 게 아니라 자주 접속하도록 유도하는 것이므로 유저에게 상실감을 주지 말아야 한다 - 40 페이지 "

다들 아는 이야기 일것 같은 말인데, 책을 읽다가 이 부분에서 잠시 생각에 잠겼습니다. 기획자는 어떤 입장에서 이런 기획서들을 만들어 내는 걸까? 라는 생각이죠. 물론 당연히 유저가 더 많이 게임에 참여하기를 유도하는 것이고, 출석 쳬크라는 것도 결국은 매일 접속해서 게임을 들여다보기라도 해주시라는 의도에서 하는 것이겠죠. 그러니, 게임을 하지 않은 날을 공란으로 보여주고, 그날에 제공하기로 했던 이벤트 상품을 주지 않아서 상실감을 안겨주는 건, 바른 방법이 아닌겁니다.

어쩌면 게임 저변에 깔려있는 기획자들의 이러한 세심한 배려가 사람들이 게임을 더 하게 만드는 유도제가 아닐까 생각해봅니다. 이런 배려를 현실세계에서는 받기 힘든 경우 더더욱 심하겠죠. 게임이 아이에게 나쁜 영향을 미친다는 둥, 게임 때문에 아이들이 공부를 하지 않는 다는 둥, 게임 업계는 상당히 많은 비난을 감례해 왔습니다. 물론, 중독성이 심해서 하면 안되는 일까지 벌이는 사건도 발생하기도 했었지만요.

그러나, 게임 자체가 주요원인일 수는 없을 것 같습니다. 그 아이들이 현실에서 얻을 수 없는 "배려"가 게임 안에만 있는게 문제가 아닐까 싶기도 하네요.

<감성지능>, <사회지능> 같은 책으로 유명한 대니얼 골먼은 <포커스>라는 책에서 다음과 같은 이야기를 들려줍니다.

네델란드에서는 ADHD를 앓고 있는 열한 살짜리 아이들을 대상으로 주의를 고도로 집중해야 하는 컴퓨터 게임을 하도록 했다. 아이들은 적들이 어디서 튀어나올지 경계해야 하고, 자신의 아바타에게 에너지가 얼마나 남았는지 주의를 기울여야 한다. 한 시간짜리 과정을 여덟번 반복하고 난 뒤, 아이들은 장애에도 불구하고 집중력이 높아진 모습을 보였다

대니얼 골먼 - <포커스>

산만한 아이들에게 집중력을 높여주기 위해서 RPG를 하게 한다면, 오히려 치료 효과를 보일 수 있다는 연구 결과를 인용한 건데요. 이 아이들은 게임을 할 때 뿐만 아니라 그 이후에도 집중력이 향상되었다고 합니다. 또한 비디오 게임을 하는 의사들에 경우 수술실에서 실수할 확률이 줄어든다는 연구 결과도 있고요. 물론, 게임의 폐해도 알려지고 있습니다. 그러나 사람을 죽일 수 있다고, 집안에 칼을 모두 버리지 않는 것처럼 게임 역시 필요한 분야에서 필요한 만큼 사용할 수 있는 제어력을 갖추게 된다면 꽤 쓸만한 도구가 되지 않을까 싶네요.

결국, 이 책의 저자와 같은 기획자들의 세심한 고민과 배려가 더 많은 사람들이 게임을 오래하게하는 정도가 아니라. 사회적으로 긍정적인 영향력을 행사할 수 있게 만드는 건, 사회 전체가 고민해야 할 일이 아닐까 싶습니다.

[제이펍의 서평이벤트에 참여하여 받은 책을 읽고 작성한 리뷰입니다.]

h*****0 2021.09.27. 신고 공감 0 댓글 0
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[서평] 유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
"[서평] 유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서" 내용보기
한국콘텐츠진흥원에서 2020년 12월에 발표한 2020 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로 10년 동안 연평균 9%씩 성장하였다고 한다 그중 모바일 게임은 7조 7,399억 원으로 전체 시작의 절반을 차지하였다 최근에 중심 트렌드로 떠오른 모바일 가챠 수집형 게임의 성공이 큰 영향을 주었다고 생각한다 가챠라는 것은 일본의 장난감 캡슐 뽑기
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한국콘텐츠진흥원에서 2020년 12월에 발표한 2020 대한민국 게임백서에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로 10년 동안 연평균 9%씩 성장하였다고 한다

그중 모바일 게임은 7조 7,399억 원으로 전체 시작의 절반을 차지하였다

최근에 중심 트렌드로 떠오른 모바일 가챠 수집형 게임의 성공이 큰 영향을 주었다고 생각한다

가챠라는 것은 일본의 장난감 캡슐 뽑기 기계에서 레버를 돌릴 때 장난감끼리 부딪치는 소리를 뜻하는데

현재는 게임에서 캐릭터나 아이템을 재화를 들여 일정 확률로 빠르게 획득하는 시스템을 말한다

즉, 이렇게 획득한 보상을 수집해 가며 플레이하는 것을 모바일 가챠 수집형 게임이라고 한다

이 장르가 성공을 거두게 된 것은 바쁜 현대인이 비교적 짧은 시간안에 매력적인 보상을 획득할 수 있기 때문이다

지금보다 놀거리가 부족했던 과거에는 게임을 느긋하게 플레이하면서 재미를 알아나가는 것이 가능했지만 지금은 최대한 빨리 왜 이 게임을 계속해야 하는지 그 이유를 보여줘야 한다

즉, 재미의 중요한 요소인 성장을 빠르게 진행함으로써 게임에서 눈을 떼지 못하게 해야 한다

이런 관점에서 모바일 가챠 게임이 인기를 얻게 된 것은 시대의 흐름이라고 볼 수 있다

이 책은 모바일 가챠 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 모바일 게임은 어떻게 만들어지고 어떻게 서비스하면 되는지에 대한 내용을 담고 있다

실제 개발에서 사용되는 콘셉트 및 로직으로 작성되었기에 처음 보는 사람에게는 조금 어려울 수도 있어 최대한 쉽게 게임 플레이 순서로 작성하였다

가상의 게임 페르루어리 사가를 만든다고 가정하고 기획해나간다

 

서평

요즘 모바일 게임이라면 너무 다 비슷하게 만들어지고 있어서 이런 게임의 형태가 어떤 것인지 궁금했었는데 이런 게임 장르를 가챠게임이라고 부르고 있다고 한다

게임을 즐기다보니 궁금한 점도 많은데 이런 가챠게임은 어떻게 기획하고 이런 게임의 시스템에는 어떤 요소들이 있어 사람들에게 재미를 느끼게 하고 뽑기를 돌리고 싶게 만드는지 궁금한 부분이 많았었다

그리고 게임을 만드는 기술을 지금 막 배웠다고 하더라도 게임을 어떻게 기획하고 스토리를 만들어야되는지 그런부분들이 난감할 수 있을 것이다

이 책은 그런 많은 사람들이 궁금해하는 가챠게임의 기획에 대한 모든 것을 공개한 아주 유용한 서적이다

이 책의 도움을 받아 기획을 하고 스토리를 구성할 수도 있을 것이며 가챠 게임을 즐기는 사람들에게도 가챠게임의 시스템이 어떻게 구성이 되어있는지 궁금증을 해소시켜줄 수 있는 책이다

책의 내용도 일반인들도 충분히 읽을 수 있게 마치 함께 게임을 만들어나가는 느낌으로 읽어나갈 수 있다

책에서는 페르루어리 사가라는 게임을 처음부터 기획해나가는 방식으로 책의 내용이 시작된다

타이틀 화면을 정하고 공지사항, 점검, 업데이트, 패치노트, 출석체크, 로비 UI/UX, 유저 정보 그리고 가챠게임에서 가장 중요한 재화와 보상, 게임 시작시 시스템을 이해하게 돕는 튜토리얼, 마을, 모험, 스토리 던전, 스토리, 던전, PVP, 레이드, 월드보스, 탐험, 캐릭터, 전투공식, 스킬, 타겟팅, 케릭터 성장, 소환, 콜라보, 장비, 아이템, 퀘스트, 상점, 길드

총 33단계의 주제로 가챠 게임의 거의 모든 주제에 대해서 다루고 있다

단계별로 차근히 읽어 나간다면 마치 저자와 함께 함께 게임을 기획을 하고 있는 한 기분이 드는 책이다

책은 두껍지 않고 매우 얇지만 총 33 단계의 가챠 게임 기획에 대한 주제를 다루는 각 챕터별 내용들은 결코 가볍지 않다

현재 서비스 중인 최신게임의 시스템을 그대로 적용한 페브리어리 사가라는 가상 게임을 기획하는데 있어 게임화면 구성과 로직의 이해를 위한 풍부한 그림과 표가 수록되어 있으며 콘셉트, DB, 로직, 공식, 생생현장 등의 구성요소는 학습효과를 더욱 높여 준다

콘셉트는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고 DB는 프로그래밍을 위한 정의를, 로직에서는 게임의 논리적 순서를, 공식에서는 구현을 위한 수학을, 생생현장에서는 해당 스테이지를 실무에서 어떻게 하고 있는지를 보여준다

가챠게임의 기획에 대해 궁금했던 사람들 기획자 뿐만아니라 일반인들에게도 매우 쉽고 유용한 서적인 것 같다

 

 

총평

20년 경력의 게임 기획자가 공개하는 모바일 RPG 기획 작법서 이다

저자의 노하우와 총 33단계의 주제로 최신 모바일 가챠 게임의 시스템의 모든 것을 아낌 없이 방출해놓은 서적이다

이 책으로 가챠 게임을 기획하고 있는 기획자나 가챠게임을 즐기고 있는 일반인들 누구나 흥미가 있다면 이책을 읽어볼 수 있으며

어렵지 않은 내용들로 구성되어있다

33단계의 주제를 읽어나가며 가챠 게임의 시스템을 이해할 수 있으며 최신 트렌드의 가챠 게임 시스템까지 이해할 수 있어

게임 기획자에게는 정말 매우 유용한 서적이 될 수 있을 것 같다

게임 업계에 몸담고 있는 사람은 아니지만 게임을 좋아하는 관계로 평소에 가챠게임은 어떻게 만들어지는지 이런 시스템들은 어떻게 기획하고 구성하는지 매우 궁금했었는데 그 궁금증을 해소시켜주는 매우 좋은 서적이였다

※출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 직접 실습해보고 정성껏 작성한 리뷰 입니다

 

r******1 2021.09.18. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임을 만든다고? 일단 한번 읽어봐!
"게임을 만든다고? 일단 한번 읽어봐!" 내용보기
[제이펍에서 제공 받은 전문서 리뷰입니다] "사람들이 게임을 하는 이유는 뭘까?" 게임을 하면서 이런 생각을 해본적은 없다.   막연하게 가까운 대학에 진학한 후 "왜 '컴퓨터 공학'에 진학했냐"는 교수님의 물음에 명확한 답변을 내지 못하고 "게임을 좋아해서...? 게임을 만들 수 있으면 해보려고?" 라고 얘기했다가 된통 혼났던 기억이 있다.   그 뒤로 게임 개발은 쳐다
"게임을 만든다고? 일단 한번 읽어봐!" 내용보기

[제이펍에서 제공 받은 전문서 리뷰입니다]


"사람들이 게임을 하는 이유는 뭘까?"

게임을 하면서 이런 생각을 해본적은 없다.

 

막연하게 가까운 대학에 진학한 후

"왜 '컴퓨터 공학'에 진학했냐"는 교수님의 물음에

명확한 답변을 내지 못하고

"게임을 좋아해서...? 게임을 만들 수 있으면 해보려고?"

라고 얘기했다가 된통 혼났던 기억이 있다.

 

그 뒤로 게임 개발은 쳐다도 보지 않았는데,

 

재미난 책을 읽을 기회가 생겼다.

유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서

'유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서'

 

책 소개가 딱히 위에 얘기랑 연관은 없는것 같지만...

언젠가 기회가 되면 한번쯤은 게임 개발을 해보고 싶당!

 

  • 요약

1.  게임을 기획하는 방법이지만 전체적으론 게임을 만드는 방법에 가까움(게임을 만드는 가이드 느낌?)

2.  실행 코드같이 만드는 방법은 없음('게임을 실행하는' 방법이 아닌 '만드는, 제작하는' 방법)

3.  게임에서 활용되는 서버 명칭에 대한 설명부터 게임 운영 전반에 필요한 커뮤니티 내용, 게임 진행에 필요한 몬스터, 캐릭터 성장요소, 진행요소들을 설명

4. 인터페이스 구성과 진행상황 등을 설명할 때 활용되는 그림이 이해하기 쉬움(모바일 게임 RPG라는 이름으로 나와있기 때문에 그림들이 모바일에 최적화되어 있지만 설명들은 PC RPG에 적용해도 딱히 문제는 없을것 같음)

5. 챕터 상황에 맞는 DB/이벤트 구성, 단계별 로직등이 설명되어 있음

6. '생생현장'이라는 단락을 각 챕터 마지막에 위치, 현직자의 추가 의견이 첨삭되어 있음.

7. '페브루어리 사가'라는 가상의 게임을 제작하는 형식으로 설명되어 있기 때문에 한단계씩 차근차근 완성해 나가는 형태로 진행할 수 있음

상에서 하로 '생생현장', DB/EVENT 정의, 그래프 및 분석표, 모바일 인터페이스 이미지 활용

 

  • 여담 & 정리

1. 약 230p 구성, 처음 받았을 때 생각보다 얇아서 놀람(게임 개발이 이렇게 쉽다고? 라 생각했지만 코드 같은 긴게 들어있는게 아니고 전체적인 구성을 설명한 거니까...).

2. 게임 관련 제작 내용이 궁금해서 책을 봤다기보단 '기획'이라는 내용이 개발에 도움이 될 것 같아서 읽게 됨.

3. 개발 코드나 개발 관련 내용이 없어서 아쉬웠지만 모바일 게임 개발에 관련된 전체적인 내용을 살펴볼 수 있었고 게임 개발에만 국한되지 않는 커뮤니티 활용법이나 개발기획 진행 로직등에 많은 도움을 받을 수 있었음.

4. DB 등의 게임 구성 부분에선 다양한 해석이 존재할 수 있으니 참고 정도로만 활용하면 될 듯 하고 팁과 같은 내용이나 직접 저자가 개발에 활용했던 데이터, 기획 방향등은 앞으로 개발 기획에 많이 참고될 것 같음.

5. 게임을 구성하고 있는 초보 게임 개발자들이라면 한번쯤 읽어보면 도움이 될만한 내용들이라고 생각 됨

6. 정리해놓지 않으면 간과하기 어려운 내용을 정리한 느낌도 들었음, 공지사항이나 이벤트 같은 것들은 일상생활에서 자주 접하는 내용이라 '당연하다'고 여기지만 가장 중요한 요소 중 하나이고, 막상 시작하려고 하면 '어떤식으로 구성해야 유저들이 더 관심있게 지켜볼 수 있을까'를 혼자서는 알 수가 없기 때문에 직접적인 개발 관련 기법보다 게임 개발을 할 때 노하우나 지식이 필요한 개발자, 게임 개발을 어떻게 시작해야 할지 모르는 초보 게임 개발자들에게 많은 도움이 될 듯.

s*******y 2021.09.28. 신고 공감 0 댓글 0