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메타버스란 무엇인가
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올해 들어 메타버스란 단어를 종종 듣게 되면서 대표적 메타버스 플랫폼이라는 제페토에 들어가 봤다. 아바타를 고르고 특정 장소로 이동해서 장소 탐색도 하는데 핸드폰에서 손가락으로 아바타를 이동시키려니 자연스럽게 걷도록 하는 게 무척 힘들고 내내 뛰어다니던 기억만 남았다. 식사 시간에도 잠깐 언급이 되어 가족들이 각자 경험을 말하면서 그냥 게임이랑 뭐가 다른
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올해 들어 메타버스란 단어를 종종 듣게 되면서 대표적 메타버스 플랫폼이라는 제페토에 들어가 봤다. 아바타를 고르고 특정 장소로 이동해서 장소 탐색도 하는데 핸드폰에서 손가락으로 아바타를 이동시키려니 자연스럽게 걷도록 하는 게 무척 힘들고 내내 뛰어다니던 기억만 남았다. 식사 시간에도 잠깐 언급이 되어 가족들이 각자 경험을 말하면서 그냥 게임이랑 뭐가 다른가 하는 결론에 이르렀지만 그래도 무언가가 있지 않을까 하는 궁금증은 사라지지 않았다.

 

 

 

미국 초등학교 학생들이 유튜브의 2.5배 시간을 보낸다는 로블록스에서 겪은 저자의 경험으로 시작하는 이 책은 메타버스라는 가상 세계가 존재하고 유지되는 이유를 알기 위해 먼저 인간을 들여다보게 한다. 게임이라고는 유일하게 테트리스만 해본 나에게 책에서 언급되는 다양한 게임이나 메타버스 플랫폼들이 낯설기는 했지만 찬찬히 책을 읽어나가니 게임을 넘어서는, 즉 사회적 관계를 바탕으로 한 메타버스의 진정한 정체를 조금은 알 수 있었고, 메타버스가 작년이나 올해 갑자기 생겨난 것이 아니라 이미 좌절과 침체를 겪어온 매체지만 코로나로 인한 팬데믹으로 단절을 강요당하는 시기를 거치며 사람들간의 연결성을 강화하기에 근래 들어 부각되었다는 것도 알게 되었다. 또한 메타버스를 자유로이 이용하는 세대들에 대한 나의 좁은 선입견을 딛고 조금 더 너른 시야로 바라볼 수 있었다.

 

 

 

메타버스를 근본적으로 이해하기 위해 역사, 문학, 심리학 등 다양한 내용이 엮여 있어 읽기가 쉽지는 않지만, 다양한 도표와 그림이 있어서 이해를 용이하게 하며, 표면으로 보이는 것보다 깊이 있게 들여다볼 수 있도록 이끌어가는 것은 20년 가까이 메타버스라는 주제를 연구한 저자의 연구가 녹아들어간 결과일 것이다.

 

 

 


 

 

열 세살 초등학교 6학년 남학생으로 로블록스 게임 제작의 사부님이라는 옐롯의 유튜브 채널 사진.

국문학 박사 학위를 가지고 대학에서 23년간 가르친 경험이 있는 저자에게도 이 분야에서는 선생님이고, 게임 관련해서 십 대 특유의 감각을 배울 수 있다고 한다.

 

 

 

 

 

세대에 따른 메타버스 체험 - 과연 나는 어느 세대에 속하고 있는 걸까?

 

 

 

메타버스에 관한 궁금증을 해소하기 위해 읽기 시작했으나, 내가 갖고 있던 단순한 호기심을 넘어서는 배움이 있는 책이었다.

 

 

 

출판사에서 서적을 제공받아 주관적으로 작성한 서평입니다.

 

t*****1 2021.11.30. 신고 공감 4 댓글 2
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[경제경영] 메타버스란 무엇인가
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충격! 단지 여는 글을 읽었을 뿐인데 저자는 메타버스 세계를 이리도 명확히 그것도 짜릿하게 펼쳐 놓는지 가슴이 벌떡인다. 저자도 지적하기도 했지만 나는 단순히 현실에 3차원적 가상의 공간을 만들어 낸, 그러니까 온라인 게임처럼 가상의 공간에서 아바타를 앞세워 노닥거리는 정도쯤으로 메타버스를 해석했다. 근데 천만의 말씀 만만의 콩떡이었다.   "메타버스 Meta-verse는
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충격! 단지 여는 글을 읽었을 뿐인데 저자는 메타버스 세계를 이리도 명확히 그것도 짜릿하게 펼쳐 놓는지 가슴이 벌떡인다. 저자도 지적하기도 했지만 나는 단순히 현실에 3차원적 가상의 공간을 만들어 낸, 그러니까 온라인 게임처럼 가상의 공간에서 아바타를 앞세워 노닥거리는 정도쯤으로 메타버스를 해석했다. 근데 천만의 말씀 만만의 콩떡이었다.

 

"메타버스 Meta-verse는 생물학적 한계 너머, 현실 사회 너머에 있는 궁극의 메타다. 여기서 메타는 이 땅을 초월해 허공을 날아다닌다는 뜻이 아니라 현실이라는 선입견을 넘어선다는 뜻이다. (...) 메타의 관점에서 보면 현실이 있고 가상이 따로 있는 것이 아니다. 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 '허구'라는 의미가 아니라 '지금 상상되었고 앞으로 있게 됨'이라는 의미다." 11쪽

 


 

 

온라인 게임을 해보지 않아서, 그 유명한 리니지는커녕 가상이라는 공간 자체를 경험해 보지 못한 나로서는 '친절이 생명력이 되는 세계, 아이들이 어른들의 어른이 되는 세계'인 이 메타버스가 현실을 어떻게 끌고 올지 도무지 상상이 안 된다. 월 1억 6천만 명, 하루 4천만 명이 넘는 사람들이 모이고 200여 개국의 아이들이 81개의 언어로 떠드는 세상. 그래도 관계 맺고 소통 가능한 이 신기한 세상이 어디에선가 돌아가고 있다는 사실에 소름 돋는다. 내게는 보이지도 들리지도 않던 세상이 아닌가. 더욱이 놀라운 건 이런 세상을 끌고 가는 게 10대 아이들이라니, 그 세상을 이해하기 쉽지 않다.

 

게임의 문외한, 아니 체질적으로 싫어하던 내게 저자의 로블록스에 대한 설명은 단순한 판타지가 아니라 실체를 지닌 두려움이랄까, 암튼 현실과 동떨어진 고립을 경험하게 한다. 특히나 IBM이 윈도우라는 운영체제를 설치하면서 유저가 의식하지도 못한 채 익스플로러를 슬쩍 깔아 놓고 유저가 자연스럽게 사용하게 만드는 것처럼 로블록스 역시 사용자 창작 도구가 무조건 설치돼 '누구나 개발자가 되어야 한다'라는 메시지를 웅변한다는 저자의 설명에 미래의 현실을 미리 보는 게 아닐까 싶다. 그래서 놀랍고 두렵다.

 

반면, '부러진뼈'의 세계를 극찬하는 저자의 태도 아니 정신세계를 나 같은 현실 세계에 머무르는 사람들이 이해할 수 있을까? 정신과 의사가 봤다면 당장에 상담을 제의할는지 누가 알겠는가. 절벽 가장자리에 서서 그것도 바람 부는 절벽에서 몸을 날려 자신의 뼈란 뼈를 모두 작살내며 쾌감을 얻는다는 게 스트레스를 날려버리는 도구가 될 수 있을까? 이 정도라면 현실과 가상의 혼종 세계란 것이 되레 현실을 헛갈리게 만들 수도 있겠다는 생각이 빠르게 스쳤다. 부러진뼈의 절벽이 우리가 땀을 뻘뻘 흘리며 올라선 절벽이 되지 않으리란 법도 없지 않은가.

 


 

 

이 책은 내게 혼돈의 세계를 가져다준다. 그리고 2장 쟁점, 지식의 4분 면에 등장하는 '뭘 모르는지도 모르는 무지'에 대해 내가 그러고 있음을 깨닫게 한다. 코로나 팬데믹이 불러온 비대면의 상황에 더 이상 기존의 방식으로 돌봄을 제공할 수 없다는 위기감에 메타버스라는 가상의 현실을 동원할 방안이 있을까를 고민했다. 근데 너무 쉽게 생각한, 단순한 착각임을 절절하게 깨닫고 보니 더 이상 갈피를 잡지 못하고 순식간에 정신이 나갔다.

 



 

 

"메타버스의 가상세계는 우리가 아는 것에서 출발하여 우리가 모르는 것으로 진행된다." 77쪽

 

아니다. 분명 내게는 모르는 것에서, 더 모르는 것으로 벗어나는 일일지도 모른다. 무얼, 어떤 걸, 어떤 식으로 해야 할지 막막해서 두려운 심정이다.

 



 

 

페이지가 늘어갈수록 책장 넘어가는 속도는 더뎌진다. 왜? 굳이? 로블록스지? 왜 미래가 메타버스로 해석되지?라는 생각이 꼬리를 물었다. 결국 궁금증을 이기지 못하고 PC에 로블록스를 깔았다. 하지만 레고 모습에, 온통 사각으로 구성된 못생긴 아바타를 보는 순간 흥미로움이 빠르게 식었다.

 

나는 이 책에서 뭘 기대했을까? 앞이 보이지 않는다 하여 코끼리 뒷다리 하나 부여잡고 무한 상상을 하는 일처럼 단순히 가상 게임 플랫폼 정도로 상상하던 내가 머릿속이 하얘지는, 그러면서 지적 수준이 순식간에 넓어진 느낌이 들기도 한다. 메타버스가 미래를 보여줄 거라 확신할 순 없지만 인간은 무궁화꿏만 피어도 재미를 쫓는 종임을 감안하면 분명 어떤 식으로든 발전할 것이라는 믿음은 있다. 게다가 가상 공간에서 벌어지는 경제활동이 현실로 이어지게 만드는 메타노믹스는 분명 매력적이다. 13살 공룡이는 어떻게 만나는지 아주 궁금하다.

 


 

 

메타버스의 이론, 아니 원론을 이해하는데 이만한 책이 있을까 싶다. 과거의 선례와 현재의 사례를 다양하게 담고 있어 피상적이 아니다. 메타버스가 도대체 뭔지 알고 싶다면 강추한다.

 

 


 

출판사에서 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 쓴 글입니다.

c********u 2021.12.10. 신고 공감 4 댓글 0
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메타버스란 무엇인가
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메타버스란 무엇인가   메타버스 이해   메타버스는 메타라는 ‘가상’과 유니버스라는 현실의 합성어다. 메타는 현실 사회 너머에 있는 궁극이며, 이 땅을 초월해 허공을 날아다닌다는 뜻이 아니라 ‘현실’이라는 선입견을 넘어선다는 뜻이다. 그러니 메타 툴즈(인류생산의 모든 지식이 인공지능 학습데이터로 변해간다). 메타노믹스 등은 일상과 경제를 빠르게 되돌려놓은 디지털
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메타버스란 무엇인가

 

메타버스 이해

 

메타버스는 메타라는 ‘가상’과 유니버스라는 현실의 합성어다. 메타는 현실 사회 너머에 있는 궁극이며, 이 땅을 초월해 허공을 날아다닌다는 뜻이 아니라 ‘현실’이라는 선입견을 넘어선다는 뜻이다. 그러니 메타 툴즈(인류생산의 모든 지식이 인공지능 학습데이터로 변해간다). 메타노믹스 등은 일상과 경제를 빠르게 되돌려놓은 디지털 기술과 연관된다는 것을 알 수 있다.

 

지금 우리가 생각하는 적어도 공유하는 개념의 메타는 현실이 있고 가상이 따로 존재하는 게 아니라 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 지금 상상되었고 앞으로 있게 됨이라는 의미다. 넓게는 존M. 스마트의 정의에 따라 가상현실세계, 증강현실세계, 거울세계, 라이프로긴(생활기록) 네 가지의 유형으로 구성된다. 그러나 좋은 메타버스는 복제가 아니라 보충이며 현실이 아니라 현실처럼 느껴지는 것이다. 이 대목에서 많은 오해, 즉 이해의 각도와 인식 수준이 달라지는 것이다.

 

이 책의 지은이가 이인화라는 데 우선 관심이, 영화 <영원한 제국>의 원본이 된 소설과 이후 여러 작품과 논쟁 속의 연구자, 작가로 기억하는데, 이제는 인문학과 문학 그리고 문화, 기술, 이런 융합 안에 지은이가 있다. 학교를 떠나 독립연구자로 활동하면서 게임시나리오작업에 참여하는 등의 활동을 하고 있다.

게임세상을 경험하면서, 작가로서의 번득임과 문화기술에 대한 상상력은 넘쳐 나는 메타버스 관련 서적과는 결이 다르다.

 


 

교육현장에서도 메타버스

 

최근, 메타버스 속에서 고등학생들의 행동양식 등에 관한 연구(임태형(2021),‘고교-대학연계플랫폼으로서의 메타버스의 활용가능성, 교육개발2021,가을호) 또 온라인 수업환경 개선을 위한 메타버스의 이해 등, 교육현장에서 메타버스를 활용하는 움직임이 본격화 될 모양이다. 메타버스의 아이들은 현실과 유사하지만 확실히 다른 아바타만의 방식으로 자신을 표현하고 그 표현에 반응한다. 아바타를 통해서 즉각적 본능적으로 서로를 느낀다. 그 아바타 뒤에 사람이 아닌 인공지능이 있다고 해서 달라질 건 별로 없다. 이 책 3부 활용편 11장 ’메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체‘에 잘 설명돼있다(211쪽).

 

메타버스 실체, 쟁점, 활용, 어린이는 어른의 아버지가 될 것이다

 

우선, 지은이는 인공지능과 NFT의 새로운 플랫폼, 우리가 살아갈 오래된 미래 메타버스라고 말하며, 이 책은 과거회고, 미래예측이 아닌 메타버스의 숨은 희망 희망을 생생한 사례와 함께 전달하려는 의도다. 교육현장에서도 활용될 모양이고 보면, 메타버스에 대한 이해가 좀 필요할 듯하다. 이 책은 메타버스는 무엇인지 실체와 쟁점 그리고 활용에 관해 사람들이 살아가는 관점에서 접근하고 탐구한다. 구성은 실체, 쟁점, 활용을 각 부(3부)로 여기에 각각 4장씩 모두 12장체제로 되어 있다.

 

실체, 생활형 가상세계

 

13살짜리들이 메타버스 세상의 중심이다. 꽤 놀랍지 않은가, 메타버스는 사람들이 아바타로 살아가는 디지털공간이다. 인터넷으로 매개로 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경, 아바타가 돌아다닐 수 있도록 가상화된 세상이다. 초기에는 게임 중심의 놀이공간이었지만 지금은 확장된 지구로 사람들이 만나고 정보교환, 비즈니스를 진행하고, 예술과 게임 플레이를 즐기고, 정치적 토론을 하는 공공의 공간으로 진화했다. <리지니>, <포트나이트> 같은 게임형과 <제페토> <로블록스>등 생활형 가상세계로, 엄밀한 의미에서 메타버스는 생활형을 가리킨다.

 

가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋다

 

인류발전 과정에서 인격성의 확장은 여성의 지위, 노예 등 인격성 인정에 지난한 세월을 필요로 했다. 이제 그 인격성은 인공지능에게까지 이르고 있다.

메타버스는 가장 문명화 된 매체라 지은이는 말한다. 왜?, 바로 문명의 기본 가치인 권리, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스(마을, 공동체 등) 안에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. 메타버스는 가장 문명화된 매체로 우리에게 말하기를 가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋다고...(68쪽)

 

쟁점, 왜 리니지는 메타버스의 이상이 아닌가

 

<리니지>는 의도적으로 사냥터에서 사용들 사이에 충돌과 갈등이 일어나도록 설계됐다. 개인간에 일어난 갈등은 혈맹과 혈맹의 갈등으로 비화된다. 리니지는 이렇게 조성된 집단적 증오를 통해 공성전을 중심으로 한 대규모 전쟁이라는 게임의 콘텐츠를 만들어 낸다. 리니지를 지배하는 것은 사람을 힘의 노예로 만드는 주술성이다. 이런 주술성은 계급사회를 만든다. 불건강한 몰입이 현실 세계로 이어질 때, 일어날 수 있는 일을 상상해보라. 몇 년전 게임 중독을 정신병진단 영역에 넣을지 말지에 대한 논쟁이 있었다. 한국이 꽤 힘을 가지고 있는 게임산업의 위기, 영리를 위해 문명의 가치를 희생, 어느 정도 희생해야 할까, 2018년 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 세계질병분류11차개정(ICD-11)때, 중국, 영미, 일본, 한국 등 게임산업이 국가경제에 미치는 영향에 따라 찬반이 엇갈렸다. 결국 2019년 게임중독을 질병으로 넣자는 안이 만장일치가 됐지만...

 

메타버스는 온라인 게임 대신 기존 게임이 제공하는 플레이의 재미에 더해 사회적 친교와 비즈니스 활동을 할 수 있다고 믿는다.

 

또 하나, 메타버스는 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 핵심기술이 아니다

한국정부가 공인한 중소기업 로드맵 4차 산업혁명 핵심기술에도 안들어가 있다. 메타버스는 코로나재난 때문에 어쩔 수 없는 원격화로 급부상한 매체현상이다. 사회 일각에서는 메타버스에 대한 불신이 존재하기에 현재 담론은 강박적으로 기술혁신을 강조하고 있다.

 

활용, NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장

 

NFT(non-fungible tokenj, 대체불가 토큰, 암호화폐), 간송재단은 경영사정이 좋지 않는다 이유로 훈민정음 해례본을 대체불가 토큰으로 바꾸어 판매했다. NFT가 붙은 미국 작가 비플의 JPG파일 ’에브리데이‘가 크리스티 경매에서 783억원에 팔렸다. 재밌게도 한 번 팔리는 것으로 지배적배타적권리가 인정되지 않는다. 사고파는 거래때마다 원작자에게 몇%의 권리금을 내야한다. 즉 지적재산권의 보호방식이 가미된 것이다. 미술관과 박물관의 소장품을 여러 사람이 공유할 수 있다는 점이 매력적이다. 이른바 크립토아트라는 영역이 생겨난 것이다.

 

메타버스 학교라는 필연

 

학생들이 아바타를 통해 높은 수행성을 익히는 메타버스 학교는 어느날 갑자기 뚝 떨어진게 아니다. 교육 기술 발전의 몇 개의 패러다임을 거쳐 진화한 결과물이다. 이러닝, 지너링(아바타와 게이밍 리터러시도입)을 거쳐 메타버스 학교, 몇 가지 특징을 보면, 첫째 직접수행교육, 둘째 동등 계층, 셋째 교육 기관 연동, 넷째 개인 맞춤형 인공지능 교육이다. 인공지능은 아바타와 함께 메타버스 학교의 잠재적 영향력을 암시하는 중요한 요소다.

 

메타버스란 게임형과 생활형으로 구분되며, 게임형=메타버스라는 인식을 이 책을 통해서 조금이라도 개선됐으면 한다. 메타버스는 게임형이 아닌 생활형이다. 이 세상에서는 동등하다. 계급도 없다. 모두 공평하게 정보를 제공받고, 행동을 결정하며, 비즈니스를 할 수 있다. 아울러 예술세계에서도 명작들을 꼭 미술관이나 박물관에 가지 않고도 볼 수 있는 시대가 온 것이다.

 

한국, 특히 교육에 대한 기대와 열망이 높다. 인공지능 기반의 맞춤형 학습시스템은 정해진 시간에 정해진 진도를 나가는 교실형 학습보다 학생들의 학업성취도 높다는 실험결과들은 이미 나와 있다. 메타버스의 세계는 가상과 현실의 문제가 아니라 사회의 질서를 바꾸는 새로운 패더다임이다.

 

 

<출판사에서 책을 받아 읽고 쓴 리뷰입니다>

#메타버스란무엇인가,#NFT의새로운플랫폼#이인화#게임형메타버스#생활형메타버스#메타버스학교#스토리프렌즈

 

YES마니아 : 플래티넘 m****h 2021.12.18. 신고 공감 3 댓글 0
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메타버스란 무엇인가
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메타버스란 무엇인가   이 책을 읽기 시작하면서 이 책으로 메타버스는 제대로 배우겠구나, 생각했다. 제목이 『메타버스란 무엇인가』였으니까.   먼저, 메타버스에 대하여   이 책은 메타버스를 자세히, 구체적으로 보여주고 있다. 그저 개념 설명에 그치는 게 아니라 그 속으로 들어가 구체적으로 메타버스가 어떻게 돌아가는지를 알 수 있다.   이 책의 의도는 메타
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메타버스란 무엇인가

 

이 책을 읽기 시작하면서 이 책으로 메타버스는 제대로 배우겠구나, 생각했다.

제목이 메타버스란 무엇인가였으니까.

 

먼저, 메타버스에 대하여

 

이 책은 메타버스를 자세히, 구체적으로 보여주고 있다.

그저 개념 설명에 그치는 게 아니라 그 속으로 들어가 구체적으로 메타버스가 어떻게 돌아가는지를 알 수 있다.

 

이 책의 의도는 메타버스에 숨은 희망을 생생한 사례와 함께 전달하는 것이다. (13)

 

그런데 메타버스를 한 번도 경험해보지 못한 나는 우선 개념부터 배우는 일부터 시작했다.

 

메타버스는 무엇인가 

 

메타버스는 사람들이 아바타로 살아가는 디지털 가상공간이다. (22)

 

그렇다면 아바타는 

분신, 화신으로 번역되며 내려오다라는 의미의 산스크리트어 아바와 땅이라는 뜻의 테르의 힙성어이다. 땅으로 내려온 신의 화신을 뜻하는 말로부터 디지털 가상공간에서 사용자의 역할을 대행하는 애니메이션 캐릭터를 뜻하는 말로 전용되었다. 그러나 아바타는 단순히 사용자의 역할을 대행하는 장치가 아니다. (222)

 

매체의 역사(42쪽 이하)로 살펴본 메타버스

매체의 발전단계 : 구술계, 문자계, 활자계, 영상계, 가성계

 

메타버스는 이런 역사적 진화의 마지막 장면에 놓여있다. (42)

 

이런 매체의 역사의 차원에서 살펴보면, 메타버스는 초연결 지능화 사회에서 매체와 매체 사이에 3의 매체로 나타난 혼종의 공간이다. (46)

 

메타버스는 가상현실 세계, 증강현실 세계, 거울 세계, 라이프 로긴, 이렇게 네 가지 유형으로 구성된다. (69)

 

메타버스는 사람들이 3차원 그래픽으로 된 가상공간에서 아바타를 조작해 돌아다니면서 다른 사람들의 아바타를 만나고 이야기하는, 실시간 상호작용을 한다는 것이다. (109)

 

메타버스의 본질은 

단순한 현실세계의 모방이 아니라, 현실보다 더 재미있고 의미심장한 현실을 꿈꿀 수 있는 가능성을 열어주는 것이다. (117)

 

메타버스의 진정한 가치는 사람과 사람 사이의 사회적 관계라는 본질에 있다. (117)

 

저자는 메타버스를 직접 경험한 바 있는데, 메타버스 중에서 로블록스를 중심으로 설명하고 있다.

 

메타버스의 속성은 

 

다음 다섯 가지의 속성을 가진다. (24-25)

영속성, 실시간, 크리우드 소싱, - 오프라인 연계, 상호 호환성

 

2차원의 웹과 3차원 웹인 메타버스는 다음 6개 항목에서 차이를 보인다.

(자세한 내용은 122의 도표 참조하시라)

컴퓨터, 자율성, 실시간, 임장성, 표현성, 수용성.

 

이중 임장성이란 용어가 생소한데, 그 뜻은 이렇다.

멀리 떨어진 원격의 현장에 자신의 아바타를 가져다 놓음으로써 사용자들의 활동 정보가 실시간으로 나타나는 것을 말한다. (22, 45, 123)

 

개념, 배우고 또 배운다.

 

인간은 개념의 생산자이다.

먼저 개념을 생산하고 물질을 개념에 맞게 발전시킨다. 돌과 나무로 집을 짓기 전에 머릿속에 개념으로 집을 짓는다.

인간의 노동에서 원인과 결과의 시간적인 순서는 역전된다. 먼저 머릿속에 결과가 나타나고 그 머릿속 결과의 실험과 개선을 통해 현실이 만들어지는 것이다. (79)

 

그러한 개념, 메타버스를 이해하기 위하여는 관련 개념의 이해가 우선이다.

 

잼민이 : 개념없는 초등학생 (32)

크립토아트 (173)

AI 역량검사 (213)

레가시 시스템 (215)

락다운 세대 (218)

 

그 밖에 이 책을 통해 새롭게 정리한 것들

 

인간욕망에 대하여 :

인간의 욕망은 그다지 자발적이지 못하다.

인간은 그냥 뭔가를 원하는 것이 아니라 자신이 뭘 원하면 되는지를 가르쳐주는 모델, 즉 욕망의 중개자를 모방하기 때문이다. (23)

 

말하기 - 글쓰기 - 코딩 :

말과 글과 코딩은 인간이 뭔가를 배워 결과물을 만들어내는 세 가지 방법이다. 인간의 의미작용은 말하기에서 글쓰기로 글쓰기에서 코딩하기로 발전해왔다. (216)

 

다시, 이 책은 

 

이 책으로 메타버스는 하나 제대로 공부했다.

흔히 하는 말대로 메타버스의 A부터 Z까지, 다 들어있다.

이 책은 단지 메타버스만 말하는 게 아니다. 메타버스에 이르기까지의 과정을 샅샅이 훑어가면서, 메타버스 시대가 이제 우리 앞에 도래하고 있음을 말하고 있다.

 

메타버스에 대한 개괄적인 이해가 가능한데 거기에 더하여 인공지능 시대에 필요한 지식 또한 두루 섭렵할 수 있어, 좋았다.

 
이달의 사락 s***h 2021.12.05. 신고 공감 2 댓글 0
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메타버스란 무엇인가
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메타버스. 올해 처음 들었는데, 이토록 핫해지는 주제가 있을까?! 싶은 기술 or 세계?! 클럽하우스에서 메타버스의 미래에대해 정재승박사님의 소개를 듣고, 대체 이게 뭐지? 해서 찾아본것이 올해 초 무렵이였는데, 페이스북은 회사명을 메타로 바꿀만큼 IT에서 단연코 '핫'한 주제중 하나이다. 그런 메타버스에 대해 어떤 것인지, 현재 메타버스에 무엇이 있는지를 소개하는 책을 제법
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메타버스. 올해 처음 들었는데, 이토록 핫해지는 주제가 있을까?! 싶은 기술 or 세계?! 클럽하우스에서 메타버스의 미래에대해 정재승박사님의 소개를 듣고, 대체 이게 뭐지? 해서 찾아본것이 올해 초 무렵이였는데, 페이스북은 회사명을 메타로 바꿀만큼 IT에서 단연코 '핫'한 주제중 하나이다. 그런 메타버스에 대해 어떤 것인지, 현재 메타버스에 무엇이 있는지를 소개하는 책을 제법보았고(읽었다는것은 아닙니다.^^;;) 이 책도 그런 책 중 하나려니 하는 마음으로 집어들었다.

 

결론부터 말하자면 아니다. 메타버스에 대한 인문사회학적 책이랄까. 메타버스라는 기술에 초점을 맞춘것이 아니라, 메타버스라는 세계에 대한 고찰이랄까. 그래서 조금 어려웠다는건 안비밀.

그래도 개인적으로 메타버스를 알게되면서, 가장 애매했달까, 모호했달까 하는 부분이 우리가 알고 있던 MMORPG 분야의 게임과 메타버스가 다른 점이였다. 새로운 가상세계이고, 미션이 주어지는 것을 해결하는 또다른 세계관을 가지는 게임과 메타버스는 무엇이 다를까? 였는데, 그 부분을 작가는 이렇게 말한다.

"메타버스 역시 게임도 아니고 그렇다고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웨 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체인것이다." p.37

 

메타버스는 게임에서 확장된 형태이고 해당 세계에 들어와있는 플레이어가 게임을 만들어내고, 그 게임을 즐기면서도 실제의 현실과 맞물려 정보와 사회의 연계성을 가지는 플랫폼이라는 것이다. 메타버스를 지금 우리가 어떻게 인식하고 있는지를 생각해보면 알 수 있다. 펜데믹이라는 초유의 상황속에서 우리의 물리적 연결이 끊어진 지금, 메타버스 세상 속에서 우리는 다른 의미의 CONTACT 상황을 만들고 있다. 로블록스 내에서는 플레이어가 만든 게임을 즐기면서도, 실제 가수의 콘서트를 보고, 부동산을 사는 등의 실제 사회에서 할 수 있는 많은 행위들을 행하고 있다. 메타버스의 세상은 스토리가 있는 곳이 아니라, 현실과 같은 불확실성을 전제로 하는 곳이다. 그러면서 현실과 같은 경제 활동이 가능한 세계. 이런 것들이 우리를 메타버스로 향하게 하고 있다.

 

이런 메타버스 세상을 저자는 니체의 낙타,사자,아이에 비유한다. 정말 아이는 아이구나, 이토록 유연한 생각과 발상을 하며, 메타버스 세상을 놀이로 즐기며 만들어가는 이의 연령대가 10대라니. 아이들의 눈높이를 과연 낙타인 내가 따라 갈 수 있는 세상인가 싶은 생각에 잠시 우울함이 들정도 였으니 말이다.

 

X세대의 인터넷에서 MZ 세대에 이르기까지, 일방적인 정보를 받아들이는 디지털환경에서, 모든 이가 정보를 가상 공간에서 만들고 생산하고 소비하는 또다른 디지털로의 전환을 지금 우리가 보고있는 것이다.  모두가 함께 생산하고, 서로가 생산한 것들을 즐기고, 더불어 함께 하는 세상. <컨비빌리티 세상 메타버스> 펜데믹이 조금은 더 그세상의 시작을 가까이 이끈 것이겠지만,  물리적으로 이루어낸 세계화를 어쩌면 물리적, 공간적 제약을 없앤 진정한 세계화의 시작일지도 모른다는 생각이 이책을 읽으며 들었다.

 

메타버스가 어떤 환경인지 왜, 메타버스가 자꾸 여기저기서 들리는 단어가 되었는지, 그 프로그램이 무엇인지를 알고싶은 사람보다는 그 근원이 궁금하신 분들께 추천.

 

"본 도서는 출판사로부터 도서를 협찬받아 개인적인 감상으로 작성한 리뷰입니다"

YES마니아 : 플래티넘 이달의 사락 t****s 2021.12.02. 신고 공감 2 댓글 0
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메타버스란 무엇인가
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인공지능과 NFT의 새로운 플랫폼메타버스란 무엇인가 이 책의 저자 이인화님은 리니지를 통해 게임폐인 세계를 경험했고 메타버스의 잠재력을 깨달으셨습니다.그리고 2008년에 이미 메타버스를 연구하는 연구소를 설립해 운영하셨을 정도로 시대를 앞서나가셨습니다.이미 10년이 넘는 기간동안 메타버스를 연구한 경험으로 메타버스가 무엇이며 어떤구조로 되어있고 어떻게 발전해가고 있
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인공지능과 NFT의 새로운 플랫폼
메타버스란 무엇인가

이 책의 저자 이인화님은 리니지를 통해 게임폐인 세계를 경험했고 메타버스의 잠재력을 깨달으셨습니다.
그리고 2008년에 이미 메타버스를 연구하는 연구소를 설립해 운영하셨을 정도로 시대를 앞서나가셨습니다.


이미 10년이 넘는 기간동안 메타버스를 연구한 경험으로 메타버스가 무엇이며 어떤구조로 되어있고 어떻게 발전해가고 있는지 이 책을 통해 알수있습니다.



먼저 메타버스 뜻에 대해 나와있습니다.
메타는 영어 접두사로서 무엇을 넘어, 무엇에 대한, 무엇을 초월한 이라는 뜻입니다.

버스는 유니버스에서 나온 말로 메타와 버스를 합친 메타버스는 생물학적 한계 너머, 현실사회 너머의 세상을 말하는 것 같습니다.



메타버스에는 초기에는 게임이 많고 오락성이 강했지만 점점 더 확장된 지구로서 공공성이 강해졌다고 합니다.
메타버스라는 온라인에서 사람들을 만나고 정보를 교환하며 돈을 버는 일까지 할수있게 되었는데
코로나로 인해 메타버스의 시대가 더 앞당겨 진것 같습니다.




메타버스의 5가지 속성입니다
1. 영속성
2. 실시간
3. 크라우드소싱
4. 온오프라인 연계
5. 상호호환성


메타버스 상에서 상호작용의 모델에 따라 5가지 유형이 있습니다.
로블록스나 제페토 등 우리에게 잘 알려진 메타버스는 어떤 모델로 이루어져있는지도 비교할수 있습니다.





이 책에는 여러가지 도표를 통해서 메타버스에 대해 입체적으로 설명이 되어있습니다.

책은 종이라는 2D 지면으로 되어있고 지금까지 인터넷상에서도 마찬가지로 2D였지만
메타버스에서는 3D 형태로 경험할수 있습니다.

앞으로 메타버스가 어떻게 발전하고 그것이 우리의 일상의 모습을 어떻게 바꾸어 놓을지
메타버스가 상용화된 2040년의 사람들의 일상 모습을 통해 엿볼수 있습니다.





#메타버스란무엇인가 #트랜드미래예측 #메타버스

출판서로부터 도서를 무료로 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다




b*******9 2021.12.08. 신고 공감 1 댓글 0
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메타버스란 무엇인가
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메타버스!! 너무도 지금 핫 하고 어느 곳에서나 자주 사용되어지고 있는 용어입니다. 그런데 저는 대략적으로 메타버스를 인지하고는 있으나 메타버스가 무엇인지 명확하게 정의하기 어렵고 자세하게 알지 못합니다. 그래서 메타버스에 대해서 공부해 보고 싶고 기회가 된다면 메타버스 시대에 맞는 인간이 될 수 있었으면 하는 바람으로 메타버스에 대해 관심이 커 이 책을 통해 메타
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메타버스!! 너무도 지금 핫 하고 어느 곳에서나 자주 사용되어지고 있는 용어입니다. 그런데 저는 대략적으로 메타버스를 인지하고는 있으나 메타버스가 무엇인지 명확하게 정의하기 어렵고 자세하게 알지 못합니다. 그래서 메타버스에 대해서 공부해 보고 싶고 기회가 된다면 메타버스 시대에 맞는 인간이 될 수 있었으면 하는 바람으로 메타버스에 대해 관심이 커 이 책을 통해 메타버스란 무엇인지 자세하게 알고 싶어 이 책을 읽게 되었습니다.

이 책은 저자가 메타버스 세계의 게임을 직접 경험하면서 메타버스가 무엇이고 메타버스가 우리 인간의 세계에 어떠한 영향을 미치고 메타버스의 본질이 무엇인지 간파하면서 우리가 메타버스를 어떻게 받아들이고 준비해야 하는지 많은 생각과 깨달음을 줍니다.

메타버스와 관련된 여러 게임들을 소개해 주면서 메타버스의 실체를 제대로 이해할 수 있게 도와주고 메타버스를 어떻게 활용하면서 발전해 나갈 것인지에 대해 그 방향성을 알려주어 우리가 메타버스 시대를 어떻게 맞이하고 우리가 무엇을 생각하고 대비해야 하는지 많은 통찰을 하게 합니다.

메타버스와 관련된 게임을 해 보지 않아 메타버스를 이해 하는데 쉽지는 않았지만 메타버스 게임에 관심을 갖게 되면서 저도 메타버스 게임을 해 보고 싶어졌고 메타버스 시대에 어울리는 조건들과 체계들에 맞게 저도 준비하고 공부해야겠다는 생각을 강하게 가지게 됩니다.

그래도 많은 부분 메타버스를 이해하는 계기가 되었고 메타버스의 본질에 대해 알고 나서 많은 것을 배우게 되어 미래에 무엇을 준비하고 메타버스를 통한 우리가 삶의 변화에 맞게 적응할 수 있도록 할 수 있게 합니다. 그래도 아직 어려워 더 공부가 필요하여 더욱 관심을 갖고 공부해야겠습니다.

※본 포스팅은 네이버 카페 문화충전200%의 서평으로 제공 받아 솔직하게 작성한 리뷰입니다

k*******2 2021.12.07. 신고 공감 1 댓글 0
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[메타버스란 무엇인가] 시공간 초월한 포스트 인터넷 시대 선도
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이 책 『메타버스란 무엇인가』는 소설 『영원한 제국』을 쓴 이인화 작가가 쓴 책이다. 요즘 가장 주목 받고 있는 포스트 인터넷으로 꼽히는 '메타버스'에 대해 저자가 대학에서 연구하고 가르치던 것을 토대로 알기 쉽게 정리했다. 특히 초연결 정보사회에서 10대 학생들이 가장 이해하기 쉽고 잘 활용할 수 있도록 써낸 것이다. 그가 선택한 방식은 도표와 스토리텔링 방식이어서
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이 책 『메타버스란 무엇인가』는 소설 『영원한 제국』을 쓴 이인화 작가가 쓴 책이다. 요즘 가장 주목 받고 있는 포스트 인터넷으로 꼽히는 '메타버스'에 대해 저자가 대학에서 연구하고 가르치던 것을 토대로 알기 쉽게 정리했다. 특히 초연결 정보사회에서 10대 학생들이 가장 이해하기 쉽고 잘 활용할 수 있도록 써낸 것이다. 그가 선택한 방식은 도표와 스토리텔링 방식이어서 관심이 더 크다.

독자는 소설가 이인화만 알았지 그가 컴퓨터와 메타버스에 대해 전문적으로 연구하거나 배웠다는 점은 알지 못했다. 더욱이 국정농단 사건 때 학내 비리와 연결되어 그를 아끼는 많은 독자들로부터 비난과 안타까움을 샀던 작가이기 때문에 그가 메타버스와 관련된 연구를 했다는 사실도 이번에서야 알았다. 하지만 그의 비리가 자의든 타의든 재판에서 판단을 받고 몹시 안타까운 게 독자의 솔직한 심정이었는데 이번 책 출간으로 기대를 다시 가진 것도 사실이다. 물론 이 책의 내용이 메타버스의 실체, 쟁점, 활용 등에 대해 쓴 것이어서 아날로그 세대인 독자가 알기 어려웠던 메타버스에 대한 자세한 설명을 들을 수 있었던 것도 이 책이 널리 활용될 것이란 기대를 크게 한다. 이 기회가 작가로서의 이인화에 대해 더 관심과 호감을 갖게 된 독자는 그의 『영원한 제국』 못지 않은 작품을 기대해본다.

 


 

지금 4차 산업혁명 시대의 한 부분인 메타버스가 굉장히 인기를 얻고 선풍적이라 할 만큼 청소년들에게 인기가 있다는 사실을 디지털 문화에 익숙지 않은 독자로 하여금 이 책을 읽어야겠다는 필독의 의지를 가져다 준 것도 이 책이 쉽게 쓰였다는 데 있다. 이 책을 통해 독자가 알게 된 사실은 극히 일부이겠지만 가장 중요한 부분이라고 믿는다. 독자는 이 책을 통해 아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산이라 하고, 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이란 지식도 얻었다.

이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다는 것이 이 책의 설명이다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다는 내용에 대해선 조금 더 이해가 필요하겠지만 메타버스에 대한 최소한의 지식을 얻기엔 충분한 책이다. 이 책은 구성도 완벽한 것으로 이해된다. 앞에서 언급한 메타버스의 실체, 쟁점, 활용 등 3개 부(部)로 나누고, 각 부마다 3개 소제목으로 구성, 모두 12장으로 설명한다. 많은 도표와 스토리텔링식 설명은 읽는 대로 이해될 수 있도록 쉽게 유기적으로 엮은 것도 이 책의 특장점이다.

 


 

저자는 이 책을 시작하는 1장 「열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상」이란 제목은 독자들의 관심을 끌기에 충분하다. 4,000만 명이 붐비는 로블록스와 어린개발자 비지니스맨이라는 부분을 설명하고 있다. 기존 게임과의 다른 점이 이 메타버스의 사용자가 바로 크리에이터이기도 한 공간이 메타버스라는 것이다. 메타버스는 '리니지2' 같은 킬러의 세계가 아니다고 강조한다. 게임의 놀이 요소를 욕망의 중계자(묙망의 삼각형)로 삼으며 5가지의 속성으로 영속성(persistence), 실시간(real time), 크라우드소싱(crowd sourcing), 온 오프라인 연계(on-offline linkage), 상호호환성(interoperability)이라고 한다.

로블록스 같은 메타버스를 생각해보면 이해할 수 있는 개념으로 우리가 아는 게임과 구분된다. 게임과는 다른 실생활 서비스를 목적으로 한다고 하지만 실생활과 연계되어 사람들에게 유익한 정보를 제공할 방법으로 게임의 놀이 형식을 차용하고 '혼종'의 과정을 거쳐 메타버스의 모습이 점차 두드러지게 나타나기 시작했다는 것으로 이해된다. 이 책을 읽기 전에도 메타버스에 관한 책을 한 번 읽다가 포기했다. 전문용어가 나오는 부분은 너무 막혀 있어서다. 전문 용어를 완전히 해독한 독자여야 알 수 있는 책이어서 아날로그 세대의 독자로서는 이해하기 힘들었다. 이 책이 독자에게 텍스트로 다가온 이유는 쉽게 이해할 수 있어서다.

 


 

책에 따르면 메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다. 메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.

시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다. 사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(MACHINIMA), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

 


 

이 책은 또 '뭘 모르는지 모르는 불확실한 공간'으로서 메타버스 개념은 윌리암 깁슨의 소설 <뉴 로맨서>, 영화 매트릭스, 그리고 닐 스티븐슨의 소설 <스노우 크래쉬>에 이르러 좀 더 구체적인 '아바타'와 '메타버스'라는 게념이 창안되었다고 전한다. 오늘날 우리가 보는 메타버스의 개념은 정보송출시대(push, PC인터넷), 정보공유시대(share, 스마트폰), 가상거주시대(reside,메타버스)로 정보혁명의 진화를 외삽법으로 설명을 하고 있다. 이 가상 거주시대의 메타버스는 좀 더 세분하면 멀티 플레이스(태동기, ~2022), 멀티버스(성장기, 2023~2027), 메타버스(성숙기, 2028~)로 구분할 수 있다. 우리는 메타버스의 태동기인 '멀티 플레이스'의 시기에 있다고 할 수 있다.

이 책의 메타버스에 대한 설명 중 가장 확실하게 다가온 내용은 메타버스는 '타인과의 연결을 통한 공감'이라고 설명해서다. 기술이 아니라 사람이고, 사람과 사람이 어떤 경험을 공유할 것인가의 문제라는 것이다. 독자의 안갯속 같은 머리가 맑아진다. 이것이 더욱 분명해지는 것은 이반 일리치의 <컨비비얼리티를 위한 도구>란 책의 소개와 컨비비얼리티의 개념을 통해서 메타버스가 지향점을 확인할 수 있다고 한다. 사람들은 메타버스를 통해서 서로 연결되고, 함께 북적거리며 함께 같은 공간에서 존재하고자 하는 것이 바로 컨비비얼리티와 같은 개념이다. 수익모델이나 비지니스 모델 측면에서의 설명은 마지막 <활용>에서 나오지만 가수들이 공연을 하거나, 스포츠를 가상화하거나, 학교나 사무실을 메타버스의 세계에 만드는 등 앞으로 벌어질 다양한 활용과 요즈음 큰 화두인 NFT가 거래되는 시장, 메타버스에 대한 이야기가 소개된다.

 


 

저자 : 이인화

 

대구에서 태어나 서울대 국문학과와 같은 대학원 석사, 박사를 졸업하고 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠학과 교수로 재직했다. 〈리니지2〉에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했다.『한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떴다. 2008년부터 2016년까지 이화여대에 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영했다. SK텔레콤, ㈜KT, 삼성전자, 한국콘텐츠진흥원. 시공테크 등과 과제를 수행하면서 메타버스에 관한 5종의 보고서를 집필하고 메타버스 관련 논문 37편을 발표했다. 샌프란시스코에서 북미 메타버스 사업 기획에도 참여했다. 연구서로 『디지털 스토리텔링』, 『스토리텔링 진화론』, 『트랜스미디어 스토리텔링』, 『게임사전』 등이 있다. 영화 〈청연〉, 애니메이션 〈토우대장 차차〉, 설치미술 〈아슈겔론의 개〉, 발레 〈신시21〉 등의 시나리오를 쓰고 온라인게임 〈길드워〉 시나리오에 참여했다. 디지털 스토리텔링 저작도구 〈스토리헬퍼〉, 〈스토리타블로〉를 개발했다.

1988년 계간 〈문학과 사회〉로 등단하여『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』, 『영원한 제국』, 『인간의 길』, 『초원의 향기』, 『시인의 별』, 『하비로』, 『지옥설계도』, 『청혼자』, 『카란의 사랑』『2061년』 등을 발표했고 이상문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 작가세계 문학상 등을 수상했다. 소설이 미국, 프랑스, 스페인, 독일, 대만, 일본, 중국, 루마니아에 번역되었다. 현재 독립연구자다.

 


 

 

<출판사로부터 도서를 제공받아 작성된 리뷰입니다.>

 

 

 

 

 

 

 

c*****0 2022.03.07. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
[도서] 메타버스란 무엇인가
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메타버스의 본질이 혼종임을 이해하면 우리는 앞으로 출현할 메타버스 시장, 메타버스 사무실, 메타버스 학교, 메타버스 정부의 방향성을 상상할 수 있다. p.38 문명의 기본 가치인 권리, 자유, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스 내부에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. "가장 약한 사람들
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메타버스의 본질이 혼종임을 이해하면 우리는 앞으로 출현할 메타버스 시장, 메타버스 사무실, 메타버스 학교, 메타버스 정부의 방향성을 상상할 수 있다. p.38

문명의 기본 가치인 권리, 자유, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스 내부에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. "가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋습니다." p.68

메타버스는 인류의 모빌리티를 혁신함으로써 사람들의 협업을 돕고 정보혁명의 살아있는 일부가 되려는 진실한 노력이다...메타버스의 과제는 기술이 아니라 사람이다. 메타버스란 사람과 사람이 어떤 경험을 공유할 것인가의 문제다. p.118

메타버스는 온라인게임의 방법론을 학습했지만 메타버스의 사업영역은 게임이 아니다. 서로 어깨를 부비며 북적거리는 사람들 사이에서 연대와 공생의 광대무변한 우주가 태어나는 것이다. p.164

책에서 저자의 소개부터 흥미롭고 신기하다. 융합콘텐츠학과의 교수님으로 재직중이셨는데 리니지2라는 게임에 빠져서 폐인의 길로 들어섰다고 하셨다. 게임을 하다보니 메타버스라는 세계가 궁금해지고 흥미로워져서 가상세계 문화기술연구소를 설립해서 운영하고 메타버스 관련된 논묻소 수십편을 발표하셨다.

코로나 덕분에? 때문에? 어쨌든 우리세계의 흐름이 메타버스를 더 빨리 받아들이게 된 것 같다. 코로나가 아니였다면 조금 더 천천히 와서 이렇게 급격하게 발전하는 일은 없었을 것이라고 생각한다. 어떤 기사에서 봤는데 미국의 10대 청소년들은 학교를 마치곤 메타버스 기반의 로블록스라는 가상세계에서 만나서 논다고 했다. 밖은 코로나 바이러스로 나가기 힘들고 친구들은 만나서 놀아야 겠으니 로블록스라는 게임의 가상세계에서 만나서 노는 것이다.

책에서 메타버스는 타인과의 연결을 통한 공감이라고 이야기 했다. 가상세계지만 어쨋든 그 안에서 사람과 사람이 만나는 것이고 거기에서 공감을 일으키는 세계인 것 같다.

책을 봐도 아직 어렵다. 메타버스가 얼마나 더 커지고 성장해서 어떤식으로 전 세계에서 안착하게 될지 조금 궁금해진다. 메타버스의 흐름과 방향을 잘 지켜봐야겠다.

#메타버스란무엇인가 #이인화 #책서평 #책리뷰 #메타버스

이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다

c****y 2021.12.24. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
메타버스란 무엇인가
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메타버스란 무엇인가   어느 순간부터 메타버스란 말들이 나오고 있다. 메타버스가 무언지도 모르는 사람들도 들어본적이 있는 이름이다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이 메타버스인데 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 바로 메타버스라고 한
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메타버스란 무엇인가

 

어느 순간부터 메타버스란 말들이 나오고 있다. 메타버스가 무언지도 모르는 사람들도 들어본적이 있는 이름이다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이 메타버스인데 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 바로 메타버스라고 한다.

 

이인화 저자는 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 이상문학상 등을 수상한 작가이면서 현재 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 교수이기도 하다. 저자는 메타버스를 연구해왔다고 한다. 그래서 저자는 이 책에서 메타버스의 실체 쟁점 활용을 말해준다.

 

사실 메타버스의 실체는 복잡다단하여 무엇이 그렇다는 것을 설명할 수 없지만 기본적으로 개인이 직접 소통하고 만들고 움직이면서 돈을 버는 것이라고 말할 수 있을 것이다. 이것은 어쩌면 어르신들이나 중년들에겐 생소하고 이를 실천하는 중년들은 많지 않을 것이다. 대부분 젊은이들이 돈벌 수 있는 기회들이 많은 시점에서 시도하고 살아가는 사람들이 많은 것이다.

 

물론 나이가 있어도 공부하고 메타버스를 이해하며 자신에게 적용시키면 나이와 상관없이 돈이 될 수 있는 부분이 있지만 관심을 가지지 않는 것이 대부분이다. 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 메타버스를 이용한다면 많은 유익과 도움이 되는 것은 당연하다. 젊은이들이 좀더 유리할 뿐이지 누구나 이 메타버스를 알고 시도한다면 새로운 시대에 기회들을 창출할 수 있다.

 

나는 아날로그 시대와 디지털 시대를 모두 경험한 90년대 20대 시절을 보낸 신세대 즉, x세대다. 그때는 사람을 만나고 물건을 팔고 서로 관계를 맺는 것은 자연스러웠다. 그런데 지금은 관계의 부족속에서 살아가고 있다. 그때보다 풍요로워지고 기술이 발달하고 최저임금이 오르고 사회분위기나 학력 사람 차별도 좋아졌지만 관계의 부족함속에서 살아가고 있다.

 

그래서 그런지 요즘 나오는 기술적인 모든 유행어들은 사람들과의 관계를 그리워하고 부족한 현상들에서 나오는 것처럼 보인다. 모든것이 연결되어 있는 이 첨단기술과 디지털공간은 대단한 편의성과 함께 반드시 우리가 알아야 할 필요성들이 있는 중요한 부분이다. 아무튼 메타버스도 마찬가지라고 생각한다.

 

온라인과 실생활 연계 서비스의 혼종이라 말할 수 있는데 이것이 초기부분에 와있기에 확장성이 있어 나중에는 유기적인 연결로 메타버스의 완성형으로 나타나 스토리텔링의 메타버스로 자리잡아 가지 않을가 생각해본다. 이책은 메타버스의 모든 것을 쉽게 알려주어 미래를 살아가는 우리에게 유용한 지식을 줄 것이다.

 
l*****c 2021.12.21. 신고 공감 0 댓글 0