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게임과는 완전 거리두기(?)를 하는 사람으로써 꽤나 오래걸렸지만, 새로운 세상을 볼 수 있게 해준 책. 게임이 발전해온 흐름을 비지니스적으로 풀어나가고 있다. 그래서 어렵기도 하다. 하지만 읽고나서 후회하지는 않을 책.
학창시절에는 남들 다 있는 닌텐도, 최근 인기있던 동물의 숲, 롤이나 오버워치 등 이상하게 난 관심이 없었다. 생각해보면 게임을 즐겨하지는 않았지만, 의식하지야 않았지, 그 흐름에 대해서는 경험한 세대였다.
학교에서는 콘솔 기계의 붐을 느꼈고, CD 게임도 해보고, 컴퓨터로 하는 게임도 해보고, 모바일 게임으로의 전환을 함께해왔으니까. 앵그리버드와 바운스볼 등 무료 게임의 영향력을 몸소 느껴왔으니까.
그러한 흐름이 담기다보니 개인적 경험을 떠올리며 읽어나갈 수 있었던 것 같다. 제품으로서의 게임(아날로그 유통)에서 모바일 게임(디지털 유통)으로 제품으로의 게임에서 오락이라는 관점에서 엔터테인먼트로의 사람들의 시선의 변화 비주류에서 주류로 이동 스트리머의 등장으로 홍보 방식의 변화 상위 테크 기업이 게임산업에 진입하는 이유도 깨닫게 되고. (아마존, 페북, 구글, 애플, 마소 등)
마지막, 옮긴이의 말에 이런 말이 나온다. 게임 산업은 디지털화에서 가장 앞서 있다. NFT, AI, VR, AR 등 최신 기술들 또한 게임 산업에서 가장 먼저 상용화되었다. 당연히 조직구조 역시 디지털화에 최적화되어 있다. 개인적으로 메타버스에 대한 시각화는 게임으로부터 시작되었다고 느낀다. 기술적 관점에서 게임산업은 굉장히 중요한 분야라는 것이다. 앞으로의 게임 산업이 궁금해진다. 게임을 비지니스 관점에서 들여다보면, 놀랍게도 우리가 알고 있는 비지니스의 성공공식을 실행하고 있음을 알 수 있다. 웹에서 모바일로 이전되는 상황에서 새로운 고객을 찾아내고, 제품을 플랫폼으로 변화시키고, 서비스를 무료로 제공하는 대신 부분 유료화를 하고, 심지어 요즘 거의 모든 사업의 기본이 되어버린 구독모델과 IP, 세계관의 탄생도 게임 산업에서는 이미 이루어지고 있던 것이다. |
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나는 게임을 좋아하지도 않는데다가 관심도 없다. 게다가 게임을 좋아하는 사람들을 이해하지 못하는 편에 속하기도 한다. 그런데 내가 게임에 대해 단단히 오해하고 있었다는 사실을 발견했다. 바로 ‘룰 북 Rule Book’이라는 책 덕분이다. 게임이랑 담 쌓고 지냈다고 생각했는데 책을 읽으면서 내 삶 속에도 게임이 잔뜩 스며들어있었다는 사실도 발견했다. ‘개미 기어가는 거 또 본다’며 투덜거렸던 남동생과의 리모콘 쟁탈 속에는 e스포츠의 태동이 담겨있었고, 포켓몬빵을 기웃거리는 나의 일상 속에는 공고하게 구축한 IP의 가치가 담겨있었으니 말이다. 게임은 이미 미디어, 엔터테인먼트, 테크 영역의 중심에 위치한 비즈니스로 성장한 지 오래다. 많은 산업들이 급변하는 시대에서 살아남기 위해 전략을 구상하고 비즈니스 모델을 수정해가면서 발전을 해나가지만 어디 게임산업만 할까. IP, AI, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등 오늘날 모든 기업이 주목하는 키워드가 게임 비즈니스에서는 이미 다 구현돼 있다. 게임사들의 전략은 저마다 다르지만, 한 가지 공통점이 있다. 게임 제작 뿐만 아니라 게임 비즈니스에도 창의적인 역량을 발휘한다는 것이다. 비즈니스 모델 혁신 자체가 중요한 경쟁력이기 때문이다. 모든 변화는 게임 산업의 혁신을 낳았고, 각 기업의 자산으로 남았다. 그리고 이 모든 변화를 유연하게 받아들이고 이겨낸 기업들의 이야기는 변화를 맞이하는 자세에 대한 조언을 건넨다. ‘기회는 곧 새로운 도전과제가 되었다.’ 라는 문장에 크게 공감했다. 누구보다도 빠른 속도의 전환에 적응하고 해결책을 제시해야만 했던 게임산업. 기술의 발달과 고객의 니즈를 동시에 반영하는 신속한 태세 전환이 필수적이라는 것을, 도태되면 사라진다는 냉혹한 현실을 알려준다. ‘놀이’로서의 게임도 충분히 의미있지만, ‘비즈니스’로서의 게임은 훨씬 더 매력적이었다. 좁았던 나의 세상은 이렇게 좋은 책들 덕분에 조금씩 넓어진다. 그렇게 조금씩 뻗어가다보면 원하는 곳에 닿을 수 있지 않을까? 너무나 생소한 분야를 탐구한 덕분인지 한참을 공부하며 읽고 쓰고 기록해서 한동안 모든 것이 게임으로 보일 것 같다. 이렇게 게임이라는 새로운 분야에 입문한다. 나는 게임을 하나도 모른다고 생각하는 사람들이 오히려 이 책을 읽어야 한다. 게임이 만들어내는 혁신의 연속은 놓쳐서는 안되는 인사이트이기 때문이다. |
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게임 비즈니스, 창의성과 속도, 수익화와 팬들 유치하는 역량 등 한곳에 다 담겨있다! <룰북>
판교로 회사다니면서 주변에 게임회사들을 수도없이보고있다. 나 역시 블리자드와 넥슨 등등 수많은 게임회사들의 고객층 중 하나였고 현재 게임 관련 프로젝트도 진행하고있다. 그 무엇보다 빠르게 성장하고 확장하고 사람들을 끌어들이고 아주 직접적으로 돈과 관련되어있는 비즈니스는 게임 비즈니스가 아닐까. 저자인 요스트 판 드뢰넌은 여러 게임 스타트업이나 회사의 투자자이며 전략 고문이다. 가장 잘 아는 사람이 이야기해주는 이 책은 콘솔, pc게임, 모바일게임 등등 다양한 게임 사업들의 성공뿐만아니라 실패와 좌절이야기까지 다룬다. 거기서 왜 이런 결말을 맺게 되었는지 낱낱이 분석하고 보여줘서 더 객관적인 시선으로 비즈니스를 바라볼 수 있게 한다. 발빠른 이 비즈니스를 이해하면 다른 창업가나 사업가, 마케터, 디자이너 등등 여러 분야의 비즈니스에 적용될 수 있다는건 당연하다. 우리가 아는 스팀, 블리자드, 닌텐도, 플스, 엑스박스 등등 여러 회사들의 게임 이야기를 해줘서 더 재밌고 이 책 속에서 프리-투-플레이의 게임에 대한 것들을 특히 많이 알았다. 주류가 아니였던 산업이 어떻게 현재의 소비 많이 하는 분야 중 탑분야가 되었는지, 막 앱스토어가 나왔을때의 반응들과 지금의 현 상황들, 게임 비즈니스의 하이 리스크에서 배울 수 있는 깨달음 등 게임분야 아닌 사람들이 오히려 더 넓은 시각을 가질 수 있어 좋을거같다. 또 보상판매전략같은 경우는 세일즈할때도 크게 얻을 수 있을거같곻ㅎ 평소에 쓰지않는 직접적인 새로운 전략들도 많이 볼 수 있었다. 아주 흥미로웠던 도서 ! 게임 산업이 어떻게 작동하는지 이해하려면 창의력을 넘어 게임 산업의 전반적인 구조와 모든 활동을 종합적으로 볼 수 있어야한다. 그래픽 디자인, 게임 기획, 서사, 물리 엔진 등은 모두 이와 관련이 있다. 각각의 요소들이 최종적으로 게임에서 드러나는 형태는 무수히 많은 선택의 결과다. 스튜디오마다 게임을 개발하는 접근 방식은 다를지언정, 지향점은 다르지않다. 능력 있고 경험 많은 사람들과 다양한 생각을 기술 한경과 소비자 니즈의 변화를 고려해 결합하는 것이다. |
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말 그대로 게임 비즈니스 산업, 게임계 거물 기업 들과 대기업의 게임 비즈니스 투자 등에 관한 책이다.
비즈니스에 앞서 내 이야기를 해보자면, 나는 게임을 참 좋아한다. 잼민이 시절엔 학교 문방구 앞에 있는 게임기에 심취했으며, 후엔 메이플스토리를 시작하게 되었다.(추억…) 심즈, 문명, 굶지마, 넥슨 게임 등에 푹 빠져 살았었다. 스팀을 처음 알게 됐을 땐 아니 이런 플랫폼이 있다고? 하며 놀라기도 했다. 특정 게임 사이트에 들어가서 다운로드하거나 돈 주고 게임 시디를 사는 것이 아닌, 쇼핑몰에서 옷 사듯이 게임을 살 수 있고 심지어 그 안에서 플레이도 할 수 있다니.. 신기한 플랫폼을 이용하는 기쁨도 있었지만 이러한 산업구조가 있다는 사실 자체에도 굉장히 놀랐다.
게임은 다양한 플랫폼에서 이용 가능하기도 하고 타 콘텐츠 사업에도 영향을 끼친다. 기사를 보거나 해도 게임 산업은 그 파이가 엄청난 산업이다. 하지만 주위를 둘러보면 게임은 타 콘텐츠 사업 들에 비해 약간 빛을 보지 못하는? 분야라고 느껴졌다. 게임에 열중하는 사람을 향한 지울 수 없는 편견이 있고, 악용하여 사행성을 만들어내는 사람들도 있다. 하지만 게임은 게임산업 자체를 넘어 하나의 콘텐츠 - 문화로 이어지고 있다. 롤 프로게이머인 페이커가 젊은이들(?) 사이에선 BTS 정도로 칭송받고, 유명 게임 유튜버는 구독자가 1억 명이 넘으니.. 말 다 했다.
트렌드를 살펴보면 꼭 나오는 게 '팬 비즈니스'인데, 게임에서도 그런 양상이 보인다는 것을 다시금 깨달아서 재밌기도 했다. 게이머들은 특정 게임 회사의 팬이어서 그 시리즈는 꼭 구매하기도 하고, 특정 제작자의 신작을 기다리기도 한다. 모동숲 나도 진짜 하고 싶었는데.. 하는 아련한 추억이 들기도 했다. (편의점 잠깐 들렀을 때 아련하게 포켓몬 빵을 찾던 한 언니가 생각난다) 이런 것을 보면서 어떻게 이렇게 팬 코어층이 탄탄한 사업을 만들까? 싶었지만 역시 이론은 알아도 참 어려운 문제인 것 같다.
책에 나오는 거물 기업들의 게임산업 투자, 확장되는 콘텐츠 사업들을 보며 게임사업의 가능성을 다시 한번 실감했다. 비트코인을 넘어 NFT(그게 뭔지는 아직 정확히 모르겠지만)가 생기고, 가상 캐릭터가 대기업의 식품을 광고하고, 사람들이 갖가지 부캐를 만들어가는 요즘은 더더욱 그 중요성이 대두될 것이다. 그야말로 콘텐츠 전쟁인ㅎㅎ 요즘 시대에 게임은 하나의 큰 축을 지탱할 것이라는 생각이 들었다.
게임을 좋아하는 사람, 콘텐츠/미디어 사업에 관심 있는 사람, 창업/사업에 관심 있는 사람이라면 재밌게 읽을 책이다. 나는 산업 분야로서는 개미 눈물만큼의 지식이 있었으나, 게임을 워낙 좋아하고 꾸준히 해왔기에 추억여행도 하면서 즐겁게 읽었다. 나름..! 스타트업에서 서비스를 만들어가는 사람이기에 인사이트를 얻을 수 있을까 기대감을 가지고 읽어봤지만, 책에 담긴 게임 비즈니스 산업 이야기는 워낙 굵직굵직한 것들이었고 내가 종사하고 있는 업종과는 달라 참고할 만한 것은 딱히 없어서 아쉬웠다. 나도 비즈니스 방향성이나 고객을 사로잡을 방법을 찾고 싶다~ 생각했지만 막상 읽으니 달랐던 느낌ㅎㅎ 하지만 추억여행을 하며 즐겁고 신기해하며 읽었기에 매우 만족스러웠던 책이다! |
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퍼즐과 게임을 아주 많이 좋아했습니다. 컴퓨터 프로그래밍 언어를 배운 건 게임을 만들어 보고 싶었던 이유도 있었지요. 간단한 게임 만들기도 무척 재미있었습니다. 계속하지 않아서 다행입니다. 조금 원리를 알고 나서 특정방향에 0.3초 정도 저만 아는 힌트 떴다 사라지는 프로그램도 짜곤 했으니까요. 전공했으면 사기꾼 되었을 지도?
직접 만들 수 있는 건 아주 간단한 것들뿐이니 30대까지도 남들이 만든 게임을 아주 즐겼습니다. 유학 중에도 <문명> 출시 날을 고대하기도 했지요. <스타크래프트> 는 다 늙어서 유행 다 지나 배워서 다행이지 일찍 배웠음 학교 작파했을 지도?
내게는 재밌는 게임 역사서로 읽힌 이 책은, ‘게임 비즈니스’에 관한 책입니다. 게임을 안 해도, 어려워해도, 몰라도, 혹 투자하고 싶은 사람이라면 투자 종목 분야로 읽어도 좋을 정보들이 있습니다. 브랜드명은 아주 익숙하지만 다 알진 못하는 애플, MS, 넥플릭스 등의 여러 면모를 볼 수 있는 흥미로운 내용도 있습니다.
그러니 <룰북>은 게임 규정집을 의미하고 원제인 One Up은 보너스 생명 하나 더! 원래 뜻은 ‘게임 상대보다 한 수 앞서다’라고 합니다. 저자의 이력을 보면 게임 연구와 게임 산업에서 평생 사는 사람입니다. 게임 경영서를 읽고 싶다면 이 책이 최고 수준일 듯. 데이터 전문가라서인지 데이터들이 충분히 제시됩니다.
쉬운 책은 아닌데 재밌게 읽은 것은 독자로서의 내 관심사가 얕고 가볍기 때문일 지도 모르겠습니다. 투자나 창업을 계획 중이라면 무척 복잡한 여러 생각들이 많아지고 무게감이 훌쩍 늘어날 듯합니다. 주어진 프로젝트를 하면 되는 직업이라 내겐 날카로운 전망 분석과 예측 능력은 없습니다. 다만 퇴행인지 복고인지 트렌드인지 모를 기이한 현상은 눈에 띕니다.
새로운 것, 더 재밌는 것, 더 자극적이고 흥미로운 것을 창작해내기가 극한으로 어려워진 환경임에는 분명하고, 기존의 선택지들이 적지 않으니 구매자들은 분산됩니다. 어느 분야나 비슷한 형편이라 산업계는 체험단이라는 형식으로 소비자와 함께 상품을 만들고 마케팅을 하고 있습니다.
소비자도, 산업 환경도, 일상도 쉼 없이 변화하고, 새로운 기술이 산업에 활용되는 주기도 짧아지니, 엄청난 속도의 변화 혹은 진화가 생산자 소비자 나눌 것도 없이 이뤄지는 듯도 합니다. 게임 산업은 꽤 잘 하고 있고 위상도 많이 올라갔다고 합니다.
확실히 해악적인 이미지보다는 서비스로 자리 잡더니, 미디어로 변신을 해서 정체를(?) 알아보기 어려워졌고 아마 지금도 새로운 모델로 변화하고 있을 것입니다. 이 책에서 계속 방점을 두는 것이 ‘비즈니스 모델’과 그 혁신입니다.
“게임사들의 전략은 저마다 다르지만, 한 가지 공통점이 있다. 게임 제작뿐 아니라 게임 비즈니스에도 창의적인 역량을 발휘한다는 것이다. 비즈니스 모델 혁신 자체가 중요한 경쟁력이기 때문이다.”
창업 관련 책을 읽었는데 그런 전쟁터가 없었습니다. 성공확률도 극히 희박한데 그토록 열정적으로 도전하는 사람들이 대단해 보였습니다. 체온은 같은데 가용 에너지는 왜 그리 다를까요. 게임 산업도 마찬가지겠지요. 콘텐츠 개발부터 전속력으로 달리기!
제가 어린 시절에는 문방구 오락기계 앞이나 오락실엔 아이들만 복작거렸습니다. 그러다 방송중계를 하고 전용채널이 있는 것 보고 1차 격세지감, 지금은 정확히는 모르지만, 게이머, 게임 개발자, 게임 산업 투자자라는 거대한 카테고리가 글로벌하게 구축되지 않았나 싶습니다.
모르는 단어들도 표현들도 분야의 면면도 많았습니다. 그래도 재밌게 읽었으니 참 다행입니다. 게임 휴가... 문득 이런 생각도 둥실 떠오릅니다. 역시 저는 성공 투자자가 되긴 어렵겠네요.
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[룰북]
여러분은 요즘 어떤 게임을 하고 계시거나 혹은 어떤 방법으로 게임을 즐기고 계시는지? 게임유저가 아니라면 게임을 바라보는 시선은 어떠신지?
게임을 단순 놀거리 그 이상 그 이하도 아니었던 나! 룰북은 그런 나에게 게임산업이 우리의 삶에 어떻게 확장되어 왔고 디지털화 되는 세상에 누구보다 빠르고 치열하게 적응해오고 비지니스 적으로 엄청난 혁신을 일으키며 지금까지의 확장을 보여왔는지 그 세상을 알게 해주었다.
그 발자취를 따라가다 보면 나의 삶에 수많은 게임이 존재해왔다는 사실을 깨닫게 된다.
어릴적 100원짜리 동전을 넣어가며 잠깐의 일탈처럼 즐기던 오락실 게임
친구집 가야만 즐길 수 있었던 부러움의 상징! -콘솔게임
집에 생긴 컴퓨터로 시작된 넷마블 사랑
카페에서 친구 3명이랑 기록경쟁 했던 핸드폰 게임 ‘에니팡’
닌텐도 ‘동물의 숲’이 너무 하고싶었지만 유튜브 게임영상으로 달래보았던 기억
그 외에도 나에게 직간접 적으로 스쳐지나간 게임들을 떠올리며 그들이 나에게 오기까지 치열한 모습을 상상해 보았다.
디지털 세상에 무사히 안착한 그들은 누구보다 빠르게 신기술의 가치를 이해하고 이 세상에 뿌린다.
이제는 하나의 새로운 스포츠 장르로 생겨나 또다른 산업에 접목된 엔터테이너가 되었다.
이젠 가장 먼저 새로운 것을 시도하는 곳이 된 게임 업계의 비지니스 면모를 보며 우리의 미래를 예측해 보게 된다.
가까이 있어 조금은 하찮게 바라보았던 영역에서 콜롬버스 대발견같은 신세계를 보게된 “룰북”
위기의 상황에서 어떠한 대처를 해내고 어떠한 철학을 가지고 혁신을 일으켜 왔는지 다양한 게임 비지니스를 통해 지금 우리에게 필요한 자세, 마인드, 혁신은 어떤것인지 바라보기를 바란다. |
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전 세계 게임 순위 표에 있는 20개의 게임 중에서 내가 해본 게임은 1개, 해보진 않았지만 이름이라도 들어본 적 있는 건 10개. 약 절반정도 된다. 나는 게임을 잘 안다거나, 좋아하는 편이 아닌데도 이름들은 제법 익숙하다. 내가 해본 게임은 2위인 캔디 크러쉬 사가다.
어릴 적에 게임은 오락실, 문구점 앞, 친구집. 특수한 공간과 기계가 꼭 있어야 했는데 이제는 휴대폰만 있어도 언제 어디서든 가능하다. 예전에는 오락실 기계 위에 100원 동전을 쌓아뒀어야 했는데, 휴대폰 게임은 마치 공짜인 듯한 기분도 든다. 유료 결제가 필요한 경우도 있지만, 대부분 초기에는 별도의 비용이 들지 않는 경우도 많다.
캐릭터 하면 포켓몬스터를 빼놓기가 어렵다. 몇년 전, 길거리에서 포켓몬을 잡을 수 있는 '포켓몬고'가 엄청 유행이었다. 특정 포켓몬이 어디에 나온다라는 얘기가 떠올았고,
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