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‘스토리텔링 교과서’ -읽기 전- 문구가 인상적이었다. ‘모든 미디어를 망라하는 스토리텔링의 교과서’라는 카피, ‘웹툰, 웹소설, 드라마, 영화, 게임, 그리고 마케팅까지 k콘텐츠의 시대, 디지털 스토리텔링을 넘어 진화하는 스토리텔링의 미래를 담은 단 한권의 책!’이라는 띠지, 100여 개의 풍부한 작품 사례 수록, 다양한 도표 자료까지. 트렌드에 민감해야 하는 출판 편집자라면, 스토리텔링에 대한 기본 지식이 있어야 한다고 생각했다. 무엇보다 웹소설의 스토리텔링이라니, 국어국문과로서 친구와 자주 웹소설과 종이책의 차이에 대해 이야기를 나눴다. 과연 종이책에서 바라보는 웹소설은 어떨까? 어떤 작품 사례가 나올까. 단순한 궁금증에 yes 24 서평단을 신청했다. 받고 나서 놀랐다. 500쪽이 넘는다. 정확히 540쪽. 그중 가장 궁금했던 웹소설은 4.5장. 배신감… -줄거리- 확실히 뒤표지 메인카피를 ‘모든 미디어를 망라하는 스토리텔링의 교과서’라고 쓸만하다. 줄거리를 한 줄로 말한다면, 이렇게 줄일 것 같다. 스토리텔링에 대한 교과서다. 스토리텔링에 대해 쉽고 이해가 잘 가도록, 최신 자료까지 사용하여 친절하게 설명했다. (근데 개인적으로 논문에 익숙해서 책이 잘 읽혔는데, 논문 특유의 말투가 강하다. 문장이 불편할 수도 있다.) 책 디자인 일반 단행본 느낌이지, 내용만 보면, 당장 대학교제로 사용돼도 손색없다. 이렇게 강조해서 말하는 이유는, 교과서 특징이 서론에서 책 내용을 전체적으로 요약해주듯, 이 책에서도 아주 잘 요약해준다. 굳이 내 말로 다시 풀어서 이야기할 필요를 못 느낄 정도로 말이다. ‘이 책은 크게 3부로 구성되어 있다. 1부에서는 스토리와 스토리텔링, 그리고 디지털 스토리텔링으로 진화하고 있는 학문의 기초 개념과 특징들을 살펴본다. ~2부는 디지털 스토리텔링의 3인방, 즉 이미지 스토리텔링과 영상 스토리텔링, 게임 스토리텔링을 집중적으로 살펴보았다. ~3부는 디지털 스토리텔링의 확장영역을 다루었다. 트랜스미디어 스토리텔링을 비롯해, 브랜드 스토리텔링과 대체현실게임, 팬픽션과 캐릭터 중심 스토리텔링, 메타버스와 경험 시대의 스토리텔링 등 미디어 간의 경계가 무너지고 다양한 융합이 일어나는 현상들을 주목하고, 그 변형의 사례들을 살펴보았다. 더불어 스토리텔링 기술과 함께 변화하는 박물간, 공연예술, 웹툰과 웹소설, VR 콘텐츠, 그리고 넷플릭스 같은 OTT까지 독자들에게 익숙한 콘텐츠를 예로 들어 설명하려고 노력했다. ‘ -독자들에게 추천해- 최신 미디어에 대한 스토리텔링까지 언급되어 ‘스토리텔링 과련 강의’대신 보기 좋은 책이다. 콘텐츠 관련 업계 종사자라면, 정독을 추천한다. 스토리텔링 관련 용어에 대해 매번 검색하다 지친 분들에게도 추천하다. 책 뒤에 찾아보기가 부록으로 있다. 용어해설을 보기 위해 발췌독 하기 좋다. 메타버스에 관한 논란이 뜨겁다. 메타버스 관련 성추행은 여전히 어떻게 해야 할지 오리무중이다. 책임의 소재도 불분명하다. 라디오에서 메타버스에 인문학적 시선이 필요하다고 말한 게 기억난다. 메타버스와 스토리텔링 관계 속에 메타버스가 나아가야 할 윤리적 또는 인문학적 방향성이 있다고 생각하고, 그를 위해 이 책을 읽어보는 것도 좋다. -YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.-
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청소년 딸냄이 어느 순간부터 작가가 되겠다는 직업의식을 가지고 열심히 웹툰과 웹소설을 정주행 중이에요. 무어, 꿈은 밀어주겠다마는 해야 할 공부도 내팽할 만큼 안 되겠다 싶으면 한 번씩 등짝 스매싱도 보태주고요. 뭐 그래도 지가 좋아서 하겠다는데 엄마도 도울 게 없나 하고 책 제목에 '스토리' 들어간 건 주섬주섬 모아다 주고 있어요. <스토리 유니버스>, 이 책도 제목에 '스토리'란 단어가 들어가서요. 이유는 그거 하나뿐이었어요. 마, 앞뒤 안 보고 그냥 직진했던 거죠^^;
책 받아보고 두께에 한 번 놀라고, 대학교재로 쓰인다고 해서 또 놀랬어요. 일반인인 제가 봐도 쉽지 않아 보여서 한숨 푹 쉬었긴 했지만 읽다 보니 미디어학과에서 이런 내용을 배우는구나, 디지털 스토리텔링에 대한 이론이 이렇게 구체적이고 깊게 들어가는구나, 새롭게 알게 된 사실도 많아요.
글의 시작부터가 머리를 싸매게 하긴 했는데요. '옥상에서 떨어진 한 남자의 비극적인 이야기'는 딸랑 2줄. 요 2줄 문장이 과연 스토리냐 정보냐 이것이 문제였네요. 만약 책의 논리대로 한다면? 헤밍웨이의 초단편소설이라고 회자되는 "For Sale : baby shoes, never worn(팝니다 : 아기 신발, 사용한 적 없음)"은 어떻게 규정지어야 할지 모르겠어요. 이것도 그저 단어의 나열인가요. 딸냄이 옆에서 듣더니 뭐 그런 걸 깐깐하게 따지냐고 해서 관점의 차이쯤으로 덮어두고 넘어갑니다. 자고로 어떤 내용도 학문의 길로 들어서면 괜히 복잡해지기 마련이니까요.
책에 나온 어마어마한 작품 언급들을 보면서도 입이 쩍 벌어졌어요. 중간 중간에 모르는 작품, 특히 게임 파트는 정말 뭔 소린지 모르겠어서 대충 보기도 했지만 책 전체를 꿰뚫고 있는 디지털 스토리텔링의 핵심을 말해보라면 융합과 협업이 아닐까 싶어요. 57쪽에 나오는 핵심역량 이미지를 보면서 앞으로 큰 인물이 되려면 혼자 잘난 척해선 못 살아남는다는 느낌이 팍팍 오더라고요. 노력 더하기 실력과 함께 (옆길로 새서) 아이의 인성 키우기에도 별표 더해보고요.
개인적으로는 디지털 스토리텔링의 3인방을 다루는 2부가 재밌었어요. 애니메이션 <업>에서 이미지가 그렇게 분석될 수도 있구나 감탄했고 영화 <아바타>가 영화 기술의 혁명을 논할 만큼 대단한 작품이었음도 새삼 알았네요.
2006년의 타임지 표지로 선정된 '올해의 인물'들이 모두 디지털스토리텔링의 생산자이자 소비자로 상호작용하며 상생하기에 지금까지 왔듯 울집 청소년이 헤쳐나갈 앞으로의 뉴미디어 시대도 기대해 봅니다. (딸냄아~ 제발 중독 안 되고, 좀 절제해 가면서~ 잉~)
* 예스24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 글입니다 * |
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세상에 이야기가 아닌 것이 있을까. 길을 걷다 발에 채이는 돌멩이에도 이야기는 있다. 그 이야기를, 사소하든 사소하지 않든 필요하다 여겨지면 그려내는 것. 창작자의 일은 아마 그런 것이 아닐까. 결국 세상 모든 것이 이야기다. 창작자에 의해 만들어진다 여겨지던 이야기는 기술과 플랫폼의 발전으로 누구나 만들고 공유하는 일을 가능하게 했다. 모두가 창작자가 되는 시대. 이야기의 세계. 《스토리 유니버스》는 이런 시대에 스토리텔링은 어떻게 이뤄지는지 소개한다. 책은 오늘날 디지털 환경에서의 스토리텔링의 특징으로 창작자와 향유자가 서로 영향을 주고받는 관계를 꼽는다. 창작자와 향유자가 위계적인 관계를 맺었던 고전적인 스토리텔링과 달리 디지털 스토리텔링은 향유자의 행위와 선택에 따라 이야기가 달라지는 등의 변화를 보이는 것이다. 선형적인 서사구조에서 아닌 덩굴형/브랜치형 등의 서사구조로. 이 특징적인 차이 때문인지 고전적인 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 대립되는 개념으로 다루는 서술에는 조금 다른 생각을 하게된다. 이를 대립 개념이 아닌 발전이나 변화 개념으로 봐야 하지 않나 하는 인상이 들기 때문이다. 디지털 스토리텔링 3인방이라 이름 붙인 2부의 첫장인 이미지 파트를 이어 나오는 영상 파트와 게임 파트와 달리 전통적인 이미지 이론으로 구성한 점을 생각하면 이 인상은 더 짙어진다.. 본문만 500쪽에 달하는 분량이지만 책의 내용을 따라가기 어렵지 않은 데다 각 파트의 분량도 적절해 읽어볼 만하다. 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것이란 부제처럼 여러 분야에 걸쳐 다루니 이 가운데 관심있는 분야의 내용만 발췌독해도 좋고, 저자의 K-MOOC 강연과 같이 골라봐도 괜찮을 듯하다. YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다. #스토리유니버스 #사회평론아카데미 |
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<YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다>
p.60 금술 좋은 어느 평범한 부부의 세계가 확장되다 유난히 금술이 좋은 부부가 있었다. 남편은 프로야구단 코치이고 아내는 전형적인 경상도 아지매였다. 남편은 평소에는 하나밖에 없느 딸에게 온갖 구박을 시전하지만 엄청난 부성애의 소유자다. 아내는 딸이 반에서 꼴찌를 해도 잘했다며 칭찬해주는 쿨한 여자였다. 특히 아내는 먹는 것 하나는 아끼지 않는 '큰손'으로 김치전을 해도 한 뼘 넘게 쌓고, 샐러드 역시 대야에 담을 정도의 양을 버무려야 속이 시원한 여자였다. 그녀의 이름은 이일화, 그의 이름은 성동일이었고, 그들은 드라마 <응답하라1997> 세계에서 부부의 연을 맺었다. p.124 "낯선 여자에게서 그의 향기를 느꼈다"- 꽤 오래전에 대중에게 주목받았던 광고 p.180 네모와 동그라미, 세모의 미학- 애니메이션 2009년에 개봉한 픽사의 <업up> 등등
디지털+스토리+텔+링 인간은 태어나면서부터 이야기, 즉 스토리 속에서 살아간다. 우리가 살아가는데 꼭 필요한 산소처럼, 이야기는 인간의 본성과도 같은것이다. 이야기 예술은 입에서 입으로 소식을 전하던 시대 이래 매 순간 진화하고 있다. 현대에 와서는 소설, 만화, 애니메이션, 영화, 게임은 물론이고... 빈칸을 채우는 상상력, story 메세지를 전달하는 방법론, tell 피드백과 노이즈, ing . . . 사실 책을 배송받고 책의 두께를 보곤 놀랐습니다. 각주, 그림출처, 참고문헌을 빼고 나서 빼곡한 내용이 적혀있는 페이지가 507쪽이나 되더라구요. 두께가 만만치 않음으로 이론적인 내용도 제법많을것으로 기대했는데, 앞서 이야기처럼 드라마로, cf광고로도 그밖의 음악, 게임, 영화를 적용해 익히알고있거나 들어봤던 익숙한 내용을 접목시켜 내용을 구사해서 생각보다 쉽고 재미있게 읽혔습니다. 작가의 개인적인 소소한 어릴적 놀이도 포함되어있고, 코카콜라기업이 007영화와도 협업으로 스토리텔링을 했다는것이 흥미로웠습니다. 유튜브에서도 이제는 일반인들이 각자를 브랜드화 시키고있는 중임을 알수있는 요즘입니다. 각 개인이 스토리텔링을 어떻게 잘 접목시키냐에 따라 영향력과 성공이 따라오는것같습니다. 책을읽게되면서 나만의 스토리를 어떻게 구상할수 있을지 나만의 능력은 무엇일까? 곰곰히 생각해봅니다. |