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#모두를위한게임취급설명서 #최태섭 #한겨레 #하니포터 #도서리뷰 한겨레출판 서평단 하니포터1기 자격으로 작성한 리뷰입니다. 2021년 젊은작가상 수록작 중에 #박서련 작가의 <당신 엄마가 당신보다 잘하는 게임>를 굉장히 흥미롭게 읽었다. 평소 게임을 좋아하지도, 하지도 않지만 게임업계에서 일하는 친구를 통해 많은 이야기를 들었다. 책에서 소개한 것 처럼 게임은 2000년 이후 국가 주요 산업으로 인정받았고, 전연령대에게 사랑받는 여가활동이 됐다. 하지만 여전히 <게임>에 대한 이미지는 추상적이고 몰이해가 많다. 그래서 새로운 영역을 알아보고싶은 마음에 이 책을 골랐다. 게임을 사랑하는 사람들에게는 굳이 왜 읽어야할지 모르는 책일지 몰라도, 게임에 문외한이지만 이해해보고싶은 사람들에겐 더할나위 없다. 사회과학적 연구방법으로 게임에 대해 정리한 책을 읽으며 각종 통계와 더불어 게임세계의 A to Z까지 알 수 있다. 무엇보다 게임이 우리사회에서 어떻게 존재하는지 그리고 그럼에도 어떻게 축소, 왜곡되는지를 언어로 잘 설명했다. 동시에 게임을 만드는 사람들(게임업계 종사자)과 게임을 하는 사람들(게임유저)를 나눠서 설명함으로써 쉽게 동일시됐던 게임업계 생산자에 대해 한번 더 짚어볼 수 있어서 좋았다. 깊이는 모르겠으나 누가 게임에 대한 이슈를 꺼냈을 때 적당히 이해할 수 있는 수준의 교양이 쌓인 기분이다. |
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거품인지 신세계의 패러다임인지는 아직 확신할 수 없지만 메타버스는 분명 지금 이 순간 가장 뜨거운 키워드가 되었다. 가상 세계와 현실 세계의 구분을 없애고 마치 영화 <레디 플레이어 원>처럼 환상적인 세상이 펼쳐지는 곳 메타버스. 서울의 월세 30만원짜리 작은 자취방에서 뉴욕 월스트리트로 출근하고, 세계적인 가수 트레비스 스캇의 공연에 참여할 수 있는 메타버스는 분명 성큼성큼 우리의 삶 속으로 뛰어들고 있다. 메타버스의 등장과 함께 뜨겁게 조명받고 있는 산업이 하나 있다. 바로 게임 산업이다. 게임은 사실 그 등장부터 이미 이러한 결말을 예상케 하는 새로운 혁명이었다. 그 옛날에는 조악했을지 모르나 그럼에도 모니터 속에서 현실에는 존재하지 못할 새로운 세계관을 구축했다. 오늘날에는 프로그래밍, 디자인, 서비스 기획, 고객경험, 시각효과 등 각 분야의 최고 전문가들이 한데 모이는 장소가 바로 게임 회사가 되었다. 게임은 현 시점 가장 복합적이면서도 가장 고차원적인 인류의 유희가 되었기 때문이다. 메타버스는 사람들을 마침내 게임 속으로 끌어들이기에 이르렀다. NFT 기술과 블록체인 기술을 통해 구현된 가상화폐나 가상 재화는 실제로 거래되고 있고 사람들은 무한한 세계관에서 뛰어논다. 가까운 미래에는 진정으로 게임이 현실이 될지도 모른다. 그렇다면 게임과 친숙하지 못한 수많은 사람들은 어떻게 해야 할까? 새로운 패러다임을 받아들이지 못한채 퇴보해야만 할까? 또한 이 시대의 아이들에게는 언어나 수학 교육보다 게임 교육을 해야 할까? 그렇다고 하기엔 게임을 둘러싼 시선이 첨예하게 갈리는 것도 마찬가지이다. <게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들>은 게임을 둘러싼 사회학이다. 게임이 한국 사회에 어떠한 경로로 침투하여 남녀노소를 불문하고 사람들을 어떻게 변화시켰는지를 조명한다. 1997년에나 볼 수 있었던 고전 게임부터 오늘날 젠더 이슈, 프레이밍 이슈 등 다양한 논쟁 위에 놓여 있는 게임에 대해서도 말을 아끼지 않는다. FPS 게임을 하며 상대방을 총으로 쏘는 것처럼 재밌거나, 전략 게임처럼 스릴 넘치고, RPG 게임처럼 중독성 가득하진 않지만 게임을 둘러싼 논쟁과 시시비비, 흑백 논리의 대립을 사회학적 시선으로 관망하는 것은 나름의 흥미를 유발한다. 또한 수많은 과거의 게임 속에서 우리 사회가 어떤 사회적 갈등과 성장을 거듭해왔는지를 확인하며 게임산업에 대한 미래를 조심스레 예측해볼 수도 있다. 전반적으로 게임을 둘러싼 사회적 논쟁을 다루고 있는 느낌이다. 어쩌면 지금 이 순간 가장 필요한 논의이다. 메타버스라는 개념이 거세게 떠오르면서 분명 가상 현실에서의 행동 하나하나는 논쟁거리가 될 것이다. 게임 내에서의 폭력성과 선정성, 도박성 등은 도덕적인 규제의 대상이 되어야 할까? 가상 현실 또한 하나의 현실이 된다면 인간 사회의 "실재"하는 규칙은 메타버스 안에서도 적용되어야 할지도 모른다. 실제로 게임은 인간 내면의 근원적인 본성을 극대화 하는 도구 중 하나였다. 덕분에 폭력성, 공포, 인종차별, 언어적 폭력 등 수많은 문제를 낳아왔다. 그리고 인간 사회는 게임이 지닌 다양한 논의들을 하나 둘 해결하며 성장해왔다. 미래 사회의 게임 또한 마찬가지가 될 것이다. 특히나 메타버스와 같이 거대한 변화를 앞두고 있는 지금, 게임에 대한 사회학적 접근은 그렇기에 더더욱 필연적인 요소가 되어야 할 것이다.
* 본 리뷰는 출판사의 도서 지원을 받아 주관적으로 작성되었음을 밝힙니다. |
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모두를 위한 게임 취급 설명서
단순히 놀이의 한가지로 생각하는 게임이 아닌 산업이자 예술이자 매체로서의 게임에 대해 논해 보는 책이고 어떤 대목에서는 저자의 게임에 대한 인문학적 해석과 접근까지도 엿볼 수 있었던 신선한 기획이었다.
이 책의 저자는 30년 이 넘는 게임 경력자면서 동시에 사회학자와 문화평론가의 입장에서 게임을 이야기해보는 시도를 한다. 개인적으로도 평소 게임을 산업으로 보면서도 게임 중독으로 인한 폐혜를 알기에 그 딜레마에 대한 명확한 답을 내리기 힘들었는데 저자는 게임에 얽힌 여러 사회적 담론들을 차근차근 풀어내 보인다.
한쪽에서는 ‘게임은 문화’라고 주장하며 사회 저명인사와 전문직 종사자도 게임을 하고 있다는 좀스러운 광고를 내보내고 질병코드 도입으로 인한 경제적 손실에 대해서만 떠벌리기 바쁘다. 다른 한쪽에서는 자녀의 게임중독을 치료할 수 있다는 광고를 내건 한의원과 병원이 부모들의 불안과 공포를 자극한다. 여기 어디에도 게임이용장애로 고통받고 있는 사람들에 대한 고민은 보이지 않는다.
게임에 대한 검열이 잘못되었다고 주장하기 위해서는 어떤 것이 표현의 자유를 억압하는 부당한 검열이고, 어떤 것이 논의해볼 만한 이야기인지 정도는 구분할 수 있어야 한다. 그리고 그 구분 속에서의 토론을 통해 합리적 기준을 만들어가는 것이 업계와 팬 모두를 위해 필요한 일이다. 그러나 현재 게임계의 대응은 이 두 가지를 그냥 모두 ‘검열’로 퉁치고 있는 것에 가깝다.
책의 구성은 그래서 게임이 뭔데?부터 게이머는 대체 누구인가?란 질문부터 게임산업과 게임의 희생자들로 보는 사회문제를 네개의 챕터에 담아낸다. 우선 게임을 이루는 다양한 요소, 장르, 플랫폼, 규모, 연결 형태, 판매 형태 등에 따른 분류 방식 등 게임에 대한 기본적인 내용을 읽을 수 있었고 「2019 국민여가활동조사」와 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」 등의 통계 자료를 바탕으로 다양한 게임문화에 대해 논한다.
그 외에도 산업으로서의 게임과 게임사의 사회적 책임을 논하는 대목과 본격적으로 게임을 둘러싼 다양한 사회적 논쟁을 파고드는데 게이머를 잠재적 범죄자로 보는 시선에 대해 다양한 자료와 연구를 통해 반박하고 게임중독과 정치적 올바름(pc)를 둘러싼 담론에 대해서도 이야기한다.
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모두가 살면서 한 번쯤은 하는 게임. 시대를 가르고 또래 세대 사이의 공감대를 형성하는 게임. 과도한 몰입으로 중독과 재산 탕진 등의 문제를 일으키기도 하는 게임. 그럼에도 e-스포츠로 인정받으며 프로게이머들의 연봉이 화제가 되는 게임. 그래서 게임이 뭔가요? 자녀의 게임 시간을 줄일 방법은 나오지 않지만 《모두를 위한 게임 취급 설명서》에는 게임에 얽힌 흥미로운 분석이 담겼다. 개발자가 아닌 이상 특별히 생각해보지 않았을 게임의 정의와 구성 요소부터 게임 산업과 젠더/페미니즘 등 게임에 얽힌 최근의 이슈까지 일반 대중도 알기 쉽게 다룬다. 게임을 중심으로 한 사회학 텍스트로 읽힌다. 국내에서도 벌어진 이슈들을 한 권의 책에 담았다는 점에서 기록으로서의 의미도 지닌다. 게임을 만드는 이는 물론 게임을 자주 하는 이라면 스스로가 하는 게임을 좀 더 깊게 즐기기 위해 한 번쯤 읽어봐도 좋겠다. 부록에 실린 글도 흥미로웠다. 다만 특정 게임의 스토리를 소개할 땐 스포일러 주의 문구를 넣어주면 좋았겠단 생각은 든다. 한겨레출판 서평단 하니포터1기 자격으로 작성한 리뷰입니다. #모두를위한게임취급설명서 #하니포터 #독서리뷰 #한겨레출판 |
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당신은 게임을 하는가?
이 책은 게임과 관련된 궁금증에 답을 한다.
때문에 게임을 바라보는 시선의 차이가 있으며,
게임에 대한 수많은 질문에 답을 하는 책.
게임은 문화다?
위 질문에 아니라고 답을 할 사람도 있겠지만,
저자는 문화논쟁은 문화산업으로서의 강한 입지와
게임을 하는 이유책
2020 게임이용자 실태조사 보고서를 통해 각각의 이유를 살펴볼 수 있다.
이유가 어떻든 게임을 하는 사람들은
중독으로서의 게임책
세계보건기구(WHO)에서 2019년 게임이용장애를 질병코드로 등록하기로 하자,
물론 게임이 빠지기 쉬운 요소도 있는 건 맞지만,
게임의 앞날을 기대해보면서. https://blog.naver.com/dol_aun/222970424289 |