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반도체, 통신, 제약, 물류, 방산 등의 다른 도메인에 비해서 게임주는 약간 특징을 가지고 있다. 전반적으로 저평가 되어 있다는 느낌이 있고 많은 투자자들이 오래 보유하지 않는 편이라는 점이다. 언론과 정치의 영향으로 흐름을 타기도 하며 게임의 트렌드와 IP의 여부에 따라 영향을 받기도 한다. 게임주는 개인적으로도 관심이 아주 많은 분야인데 구체적인 정보가 부족했는데 이 책에서 매우 많은 지식을 얻을 수 있다. 위에서 내가 말했던 게임주의 특징이 왜 그런지 이해하고 최근의 주식주 트렌드까지 배울 수 있다. 주식하는 직장인이라면 완전히 꿀과 같은 책이라고 볼 수 있다. 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 엔씨소프트, 데브시스터즈, 컴투스, 엠게임 등 잠시만 생각해봐도 거대한 게임사가 이렇게 많은데 왜 게임주는 저평가되고 불안하다고 할까. 그리고 게임주는 어떤 라이프사이클을 가지고 상승과 하락의 곡선을 그리게 될까. 또한, 2022년 현재 주목해야 할 저평가된 가치투자 대상 게임주는 뭐가 있을까. 이 모든 해답이 이 책 <게임주 빅뱅>에 담겨 있다. 책의 초반에는 대한민국 주식시장에서 게임주가 저평가 되어 있는 이유를 구체적으로 설명한다. 그리고 저평가된 게임주가 바로 장기적으로 볼 때 가치투자의 대상으로 적절하다는 분석도 제시한다. 그리고 10배의 증가세를 경험했던 텐베거 주식을 소개하고 IP(지적재산권)의 중요성을 강조한다. 기존에 있었던 IP를 활용하는 전략과 신규 IP를 새롭게 개발하는 공식도 소개한다. 그리고 게임회사가 새로운 IP와 상품을 출시하기 전에 가장 저점에 내려가 있을 경우가 있으므로 이 때가 투자의 적기라는 분석도 내어놓는다. <게임주 빅뱅>의 가장 큰 장점은 구체적으로 2022년 현재 대한민국 게임주를 분석하고 있다는 점이다. 게임 개발사를 중형 게임사인 컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스, 웹젠으로 부류하고 별도로 넥스트 텐베거를 소개한다. 컴투스는 2022년 처음으로 영업이익 2천억을 올린 괴물기업이 되었고 데브시스터즈는 "쿠키런킹덤"으로 초대박을 이뤘다. 엠게임은 스팀플랫폼에 진출할 뿐만 아니라 소셜 카지노 게임을 개발하는 등 신기술 접목에도 앞장서고 있다. <게임주 빅뱅>은 이렇게 게임주에 대한 다양하고 구체적인 분석을 내어 놓는 책은 거의 유일무이한 것으로 보이는만큼 주식시장에 관심이 있는 사람이라면 필독서가 아닐까 싶다. 주식시장에서 삼성전자, 하이닉스와 같은 반도체, 제조쪽에만 관심이 있던 사람이라면 저평가된 게임주를 통해 새로운 가치투자 종목을 찾아보길 바란다. 출판사로부터 책을 제공받고 솔직하게 쓴 글
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게임주빅뱅, 게임주에 대한 새로운 반전의 보고서?라고 해야될까요? 대한민국 게임산업에 대한 인식이 부족한 현실과 고질적으로 저평가된 게임기업들의 주식 게임산업 전반에 대한 인식의 전환을 간절히 바라며 쓴 국내 최초 게임주 투자 분석서로 주요 M&A 실적과 계획들, 전략적이고 특별한 마케팅 등을 보여주며 머지않은 미래에 게임주가 빅뱅을 이룩하는 요인들을 깨닫게 될것이라고 합니다. 게임주에 대해서 일도 관심없었고 저평가 된줄도 몰랐습니다. 김단님의 책을 읽다보니 아주 시선을 끌어 읽게되었으며 다 이해하긴 힘들지만 게임처럼 흥미진진한 재미가 있는 도서입니다. 앞으로 게임주에 대해서도 관심을 가지는 계기가 되는 시간이였습니다.
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게임에 대해 일절 관심없던 나. 그러나 주식 전업투자자를 직업으로 삼으면서, 관심을 가지지 않을수가 없었다. 정말 예쁘게 추세타고 올라가는데도, 게임에 대한 이해도가 너무 낮아서 매매을 하지도, 하더라도 추세를 먹지 못했다. 언젠가 기회가 다시 올수도 있기에 미리 게임섹터에 대한 공부를 해보고 싶었고 그러다 우연한 기회에 게임주빅뱅이라는 책도 만났다. 객관적 사실과 그에 기반한 저자의 생각이 담겨있기에 게임주는 상당히 매력적인 산업분야라는걸 알게되었고, 다음엔 상승에 매매를 해보리라 생각해본다. |
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게임주를 투자하는 데 있어서 잊지 못했던 기억이 하나 있습니다. 엄청나게 많은 사전예약이 있었고 많은 SNS에서 그 게임에 대한 기대감을 숨기지 않는 것을 봤음에도 투자를 주저했었죠. 결국 게임이 출시되고 엄청난 호평과 함께 뜨거운 반응을 보였고 주가도 쉼 없이 올라갔습니다. 그 게임의 이름은 '쿠키런 킹덤'이었고 '데브시스터즈'는 만 원도 안 되는 주식에서 상한가를 여러 번 치면서 20만 원까지 상승했습니다. 이렇듯 게임은 좋은 작품 하나만 잘 뽑아낸다면 시장의 뜨거운 반응을 맞이할 수 있습니다. 이런 게임주를 어떻게 대하면 좋은 결과를 얻을 수 있을까요? '게임주 빅뱅'은 한국에 상장되어 있는 게임주에 대해 다각도로 분석한 책입니다.
첫 장에서부터 저자는 한국의 게임주가 저평가 되어 있다고 단언합니다. 우수한 게임들이 출시를 기다리고 있고 특히나 2022년 게임 산업은 역사상 최대 실적을 거둘 수 있을 것이라고 자부하고 있습니다. 그러나 현재 대부분 게임주들의 주가는 바닥을 기고 있는 상태입니다. 이는 게임 산업들의 게이머들의 정서적 저항감에 시달리고 있기 때문인 것으로 분석합니다. 로스트아크 등의 게임이 착한 과금으로 팬들의 호평을 받았던 것을 생각해 보면 이런 변화가 필요하다고 생각하고 있죠.
2장은 게임사에 대한 자세한 설명을 보태면서 이해를 높이고 있습니다. 먼저 게임의 장르를 RPG, FPS, 보드게임, 소셜 카지노, 캐주얼 게임, 스포츠 게임의 여섯 가지로 분류합니다. 그리고 게임사는 게임을 통해 IP를 창출하고 이를 발전시키면서 세계관을 확장합니다. 시리즈를 늘려나가는 '종적 확장', 플랫폼을 바꾸는 '횡적 확장'이 그런 것입니다. 결국 핵심 IP를 많이 보유하고 이를 잘 확장시켜 나가는 것이 게임사가 오래 생존할 수 있는 방법이라는 것이죠.
게임 산업은 개발사, 퍼블리셔, 플랫폼이라는 세 개의 기둥에 의해 형성됩니다. 개발사는 말 그대로 게임을 개발하는 회사고, 퍼블리셔는 사업성이 있는 게임을 발굴하여 시장에 유통합니다. 플랫폼은 모바일, PC, 콘솔의 세 가지로 구분할 수 있으며, 가장 적은 리스크로 천문학적인 돈을 벌어들일 수 있는 사업이기도 합니다. 각 게임사들은 각자의 위치에서 성과를 만들어가며 자신들만의 주 위치를 만들어가는 것이 필요합니다.
3장은 어떻게 게임사가 '텐버거'가 나오는지를 사례를 들어 설명합니다. 위메이드는 '미르의 전설' IP를 꾸준히 쌓고 있었고 '미르의 전설 4'가 출시되면서 주가가 10배 상승하는 놀라운 성장을 보였습니다. 데브시스터즈는 '쿠키런 킹덤'의 대성공으로 주가가 20배 뛰었죠. 배틀그라운드, 로스트아크도 그런 성장을 보일 것으로 기대하고 있습니다.
4장은 게임의 미래 방향성을 논합니다. 첫째는 P2E와 NFT입니다. 단순히 소비만 하는 게임에서 게임 안에서 벌고 쓰는 게임으로의 변화를 말합니다. NFT는 게임사들의 큰 관심을 보이고 있는 부분이기도 한데, 미르 4에서는 흑철이라는 아이템을 통해 드레이코 토큰으로 교환하고, 다시 위 믹스 코인으로 교환하여 현금화를 가능하도록 해 주고 있습니다. 이런 독특한 시스템을 통해 많은 관심을 끌었죠. 두 번째는 소셜 카지노입니다. 슬롯머신과 카지노를 게임 안으로 들여놓는 것으로 넷마블이 카지노 게임사를 인수하는 등 큰 관심을 보이면서 접근하고 있습니다. 셋째는 글로벌 공략입니다. 중국의 판호 개방, 동남아 지역의 진출, 인도나 중국, 미국 시장 진출 등 다른 나라에 적극적으로 진출하면서 파이를 키워가는 것입니다. 넷째로 콘솔 및 스팀을 통한 새로운 플랫폼 진출입니다. 크래프톤, 넥슨, 스마일게이트 등이 이런 시장에 큰 관심을 가지고 진출했습니다. 마지막으로는 종합 콘텐츠 기업으로의 도약입니다. 게임의 영화화 등을 통해 다양한 시장에 진출하는 것으로 넥슨이 이런 분야에 큰 관심을 가지고 영상사업에 진출하기도 하였었습니다.
5장은 미래에 유망한 게임 산업을 이야기합니다. 첫 번째는 소셜 카지노로 2021년 기준 약 8조 원 규모의 시장을 가지고 있습니다. 소셜 카지노 게임은 개발비가 많이 들지 않는 데다가 일단 한번 자리를 잡으면 같은 방식으로 장기간 서비스를 지속해 올 수 있는 게임인 만큼 유망하다는 것으로 보고 있습니다. 여기에 블록체인 기술을 활용하여 환금성을 높인다면 더욱 활발하게 발전할 수 있을 것이라 예측합니다. 또한 소셜 카지노 게임 안에서 P2E 스킬 게임, 아이 게이밍 시장으로 확장을 해 나가면서 성장을 추구합니다. 둘째는 메타버스로 로블록스, 포트나이트 등 게임 안에서 새로운 세계를 창출하는 것입니다. 한국에서는 컴투스가 가장 완성도 높은 메타버스 플랫폼을 내놓고 있고, 엔씨소프트는 게임과 같은 미래 문화산업이 디지털 액터 기술에 의해 쌓아 올려질 것으로 예측하고 있습니다. 점점 더 현실에 가까운 세계를 창출해 낼 것이라는 예측입니다. 셋째는 블록체인 생태계 조성입니다. 위메이드가 성공적으로 생태계를 조성하는 것을 보며, 타 회사들이 이를 따라갈 것으로 예측하고 있습니다.
6장부터 8장까지는 굉장히 대담하게 주요 게임사들의 목표가를 제시하고 있습니다. 여러 모델을 활용하여 목표가를 제시하는데, 그 금액은 아래와 같습니다.
넷마블 : 185,151원 컴투스 : 461,666원 카카오게임즈 : 85,891원 펄어비스 : 81,545원 웹젠 : 38,197원 데브시스터즈 : 32만 원 엠게임 : 32,696원
책은 한국의 게임회사에 대해 A부터 Z까지 꼼꼼하게 분석하고 있습니다. 한국의 몇 안 되는 성장주 중 하나로 볼 수 있는 것이 바로 게임회사인데, 주식 공부를 위해서라도 이 책은 꼭 필독했으면 하는 책으로 꼽고 싶습니다. 투자를 하는 데 있어서 큰 도움이 되실 것입니다.
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게임주를 오래간 투자하면서 나태함 때문인지 공부를 게을리하고 있었습니다. 애널리스트 리포트를 보면 같은 말의 반복. 의미없는 정량지표들로만 가득해서 더욱 게임주를 멀리하게 되었는데 이분의 책에는 국내 게임 산업 전반에 대한 애정이 뚝뚝 뭍어져 나옵니다. 이런 책들이 잘되어야 한다고 생각합니다. 용기 있게 목소리내는 책들이 잘되었으면 합니다. 투자서인데도 왠지 모르게 에필로그 부분에서 눈물이 났습니다. 주식뿐 아니라 게임 산업 전반에 대한 애정이 완연하게 퍼지기를 바랍니다. 작가님 응원합니다. |