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메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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육아만 하다보니 세상과 단절된 느낌. 이제 아이도 초등이 될 것이고, 요즘 트렌드가 무엇인지 알고 싶었어요. 미디어에서 한두번 들어본 메타버스. 메타버스 교육, 게임, 문화사업 등등 다양한 분야에서 많이 들리기는 하지만 접해본적이 없이에 너무 생소합니다. * 메타버스 * 초월을 뜻하는 그리스어 메타와 세상, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로.1992년 닐 스티븐슨
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육아만 하다보니

세상과 단절된 느낌.

이제 아이도 초등이 될 것이고,

요즘 트렌드가 무엇인지 알고 싶었어요.

미디어에서 한두번 들어본 메타버스.

메타버스 교육, 게임, 문화사업 등등

다양한 분야에서 많이 들리기는 하지만

접해본적이 없이에 너무 생소합니다.

* 메타버스 *

초월을 뜻하는 그리스어 메타와 세상, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로.1992년 닐 스티븐슨이 저술한 sf소설 스노 크래시에서 처음 사용된 용어 입니다.

2021년 10월, 페이스북은

"나와 같은 물리적 공간에 있지 않은 다른 사람들과 함께 만들고 탐색할 수 있는 가상공간의 집합체" 로 정의 하였다.

메타, 마이크로소프트의

메타버스 정의에서 "가상공간의 집합체"

이를 종합해보면

메타버스는

"가상과 현실이 융합된 공간에서 상호작용하며,

그 속에서 다양한 가치가 창출되는 세상 "

이라고 저자는 정의 내립니다.

최근에는 비대면의 일상화,

MZ세대의 부상, 가상 경제에 대한 관심 증가로

메타버스가 더욱 주목 받고 있습니다.

코로나 19로 비대면이 일상화 되면서 가상공간에서 소통하고, 일하는 시간이 증가 함에 따라 다양한 메타버스 플랫폼이 더욱 주목 받고 있습니다.

1장에서는 먼제 메타버스와 관련한 선행 연구 조사및 분석을 통해 메타버스의 개념과 발전 배경, 유형과 특성을 분석하고 주요 메타버스 플랫폼과 콘텐츠. 산업과 경제 전반의 활용및 국내외 메타버스 관련 정책을 살펴봅니다.

2장에서는 메타버스의 내용 전반을 토대로 예술과 메타버스. 교육과 머타버스 각 영역을 연결점을 정책적 배경과 동향 그리고 국내외 사례를 바탕으로 알아봅니다

3장에서는 제 1장, 제 2장의 내용을 바탕으로 "메타버스 문화예술교육"의 개념과 범주, 역할 등을 분석하고 뉴노멀의 생태계로서 메타버스 문화예술교육에 관한 주요 의제와 함께 정책과 현장에 활용할 수 있는 기초 제언을 도출합니다.

생소한 용어들을 많이 접하게 되서

끊김이 있지만,

목록을 보며 여러번 끊어 읽기 해보려고 합니다.

0****7 2022.06.29. 신고 공감 1 댓글 0
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메타버스와 함께 가는 문화예술 교육
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댓글 0URL 복사   [출판사로부터 도서 협찬을 받았고 본인의 주관적인 견해에 의하여 작성함] 메타버스와 함께 가는 문화예술교육 김태희 이승환 저 다빈치book 이 책은 경기문화 재단의 "메타버스와 함께 가는 문화예술교육"을 기반으로 다빈치 북스에서 기획 출판한 책입니다. 메타버스와 함께 가는 문화예술교육에 관한 기초 연구를 기반으로 하여 새로운 패
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[출판사로부터 도서 협찬을 받았고 본인의 주관적인 견해에 의하여 작성함]

메타버스와 함께 가는 문화예술교육

김태희 이승환 저

다빈치book

이 책은 경기문화 재단의 "메타버스와 함께 가는 문화예술교육"을 기반으로

다빈치 북스에서 기획 출판한 책입니다.

메타버스와 함께 가는 문화예술교육에 관한 기초 연구를 기반으로 하여

새로운 패러다임에서 오는 거리감을 줄이고 정책과 현장 프로젝트 전반에

참고가 되고자 하는데 가장 큰 목적이 있습니다.

1장에서는 메타버스와 관련한 선행 연구조사 분석을 통해 메타버스의 개념과

발전배경, 유형과 특성을 분석하고 주요 메타버스 플랫폼과 콘텐츠,

산업과 경제 전반의 활용 및 국내오 메타버스 관련 정책에 대해 다루고 있습니다.

2장에서는 예술과 메타버스, 교육과 메타버스의 국내외 사례들을 다루고 있습니다.

3장에서는 메타버스 문화예술교육의 개념과 범주, 역할등을 분석합니다.

예술에서 메타버스가 어떻게 활용되는지 알아본 기회가 되었고

아이에게 메타버스에 대해 좀 더 깊이 있게 알려줄수 있는 배경지식을 얻은

유익한 책입니다.

막연하기만 했던 메타버스의 세계를 조금은 알수 있어진 책 추천합니다.


 

s*********8 2022.06.27. 신고 공감 0 댓글 0
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메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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4차산업혁명의 집약적 생태계로 여겨지는 메타버스(가상초월과 세계 우주의 합성어)는 세계 사회,경제,문화,전 영역에서 새로운 디지털 네트워크로 진보하고 있다. 메타버스는 오래전부터 존재해오던 개념으로 역사적으로는 적용범위,기술기반,경제활동 등 다양한 측면에서 차이가 있으며 최근에는 비대면의 일상화,MZ세대의 부상, 가상 경제에 관한 관심 증가로 더욱 주목받는 추세이며
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4차산업혁명의 집약적 생태계로 여겨지는 메타버스(가상초월과 세계 우주의 합성어)는 세계 사회,경제,문화,전 영역에서 새로운 디지털 네트워크로 진보하고 있다. 메타버스는 오래전부터 존재해오던 개념으로 역사적으로는 적용범위,기술기반,경제활동 등 다양한 측면에서 차이가 있으며 최근에는 비대면의 일상화,MZ세대의 부상, 가상 경제에 관한 관심 증가로 더욱 주목받는 추세이며 특히 팬데믹의 장기화가 메타버스 플랫폼과 콘텐츠의 고도화를 촉진하면서 글로벌 기업과 정책,산업 전반의 트렌드와 빠르게 결합하고 있다.


"메타버스 문화예술교육"은 사회현상(혹은 영역)인 "메타버스와 문화예술교육을 접목한 통사적 합성어이므로 학술용어나 전문용어로 분석하기보다 일반적인 합성어로서 사전적 개념 정의와 함께 조사,분석한 내용을 바탕으로 살펴보고자 한다 

각단어의 사전적 의미에 따르면 

"메타버스"는 현실과 상호작용하거나 현실의 사회적,경제적 활동을 영위할 수 있는 

가상 또는 초월세계이고, 

"문화예술"은 사회와 사회구성원의 삶의 양식이자 상상력의 표현이며 

"교육"은 개인이나 집단이 가진 지식,기술,가치관등에 긍정적 영향을 주는 

모든 행위와 경험을 각각 의미한다 

메타버스 문화예술교육은 위 3가지 영역의 교집합으로서, 일반적인 합성어의 개념 정의 방법에 따라 현실과 긴밀히 연결된 가상세계에서 이루어지는 삶의 양식 및 창조적 표현에 긍정적 영향을 주는 모든 활동이라 할 수 있다 

 

출판사로부터 도서 협찬을 받고 본인의 주관적 견해에 의해 작성하였슴

k*****6 2022.06.25. 신고 공감 0 댓글 0
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메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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인터넷의 뒤를 잇는 새로운 시대의 미래상으로 부상하고 있는' 메타버스'.   '초월'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '세상', '우주'를 뜻하는 유니버스 (Universe)의 합성어'인 메타버스는 초월한 세상', '초월한 우주'라고 칭해지는 '메타버스'는 1992년 닐 스티븐슨이 저술한 SF소설 「스노크래시」에서 처음 사용된 용어인데요. 이 메타버스는 우리가 살아가고 있는 세상속으로
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인터넷의 뒤를 잇는 새로운 시대의 미래상으로 부상하고 있는' 메타버스'.

 

'초월'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '세상', '우주'를 뜻하는 유니버스 (Universe)의 합성어'인 메타버스는 초월한 세상', '초월한 우주'라고 칭해지는 '메타버스'는 1992년 닐 스티븐슨이 저술한 SF소설 「스노크래시」에서 처음 사용된 용어인데요. 이 메타버스는 우리가 살아가고 있는 세상속으로 조금씩 조금씩 자리잡아 가고 있어요.

 

오늘은 이 메타버스의 주요개념과 에듀테크, 문화예술교육과 메타버스의 통합사례등 문화예술 기관과 학교 교육 현장에서 메타버스를 활용하는 방법과 노하우를 알려주는 「메타버스와 함께가는 문화예술교육」에 대해 소개 하려고 해요.

"메타버스는 다양한 사람들이 운영하는 공간 속을 서로 방문하며 살아가는 일종의 소우주 같은 것이 될 것"이다고 유니티의 CEO 존 리치티엘로는 말했는데, 이것은 인간의 창의적인 생각이 가상융합기술, 데이터기술, 네트워크기술, 인공지능기술과 융합해 다양한 가상의 행성들을 만들고, 이들 간의 교류에서 새로운 가치가 창출된다고 바라본 시각이예요.

 

수많은 가상 행성들의 집합체인 '디지털 우주'. '메타버스'는, 가상의 현실이 융합된 공간에서 상호작용하며, 그 속에서 다양한 가치가 창출되는 세상이라고 할 수 있어요.

메타버스는 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지 요소로 구분하는데,

첫째, 현실에 외부 환경 정보를 증강하여 제공하는 증강현실(AR)이예요. 포켓몬고와 같은 증강현실 서비스를 대표적인 사례라고 볼 수 있어요.

둘째, 개인이나 개체가 현실 생활에서 이루어지는 정보를 통합 제공하는 라이프 로깅 요소예요. 우리가 스마트 시계를 차고 오프라인에서 달리면 내가 달린 경로가 가상에 표시되고, 당시 운동 정보들도 확인 할 수 있어요.

셋째, 가상공간에서 외부 환경 정보를 통합하여 제공하는 거울 세계가 있는데 현실과 똑같은 가상공간을 만드는 거예요.

넷째, 가상공간에서 다양한 개인이나 개체의 활동 기반을 제공하는 가상세계가 존재하는데 다수의 가상현실 서비스, 게임들이 여기에 해당돼요.

메타버스의 4가지 요소는 독립적으로 발전하다가 최근 상호작용하면서 융.복합형태로 진화하고 있는데요. 이는 4가지 메타버스 유형의 경계가 사라지고 있다는 것을 보여주고 있는 것으로 증강현실과 라이프 로깅이 융합된 고스트 페이서 서비스가 대표적 사례예요.

고스트 페이서는 증강현실 기술을 통해 현실에 가상의 러너를 형성하고, 이를 라이프 로그 데이터와 연결하는 방식으로 구동돼요. 증강현실 안경으로 보이는 아바타의 경로와 속도를 설정하면 아바타와 실시간 경주가 가능하며 운동 앱, 스마트 시계와 연동할 수 있는 거지요.

 


메타버스와 함께 가는 문화예술교육 - p.25 메타버스 4가지요소의 융합

 

지금 우리 사회는 코로나 19로 비대면이 일상화되면서 가상공간에서 소통하고 일하는 시간이 증가함에 따라 다양한 메타버스 플랫폼이 더욱 주목 받게 되었고, 또 가상세계에 익숙한 MZ세대들이 부상하면서 메타버스에서 이루어질 다양한 사회.경제 활동에 관심이 증가하고 있는데요, 어릴 때부터 SNS를 통해 가상환경에서 새로운 자아를 만드는 데 익숙한 MZ세대는 디지털 세상 속 새로운 자아, 즉 멀티 페르소나를 통해 다양한 '부캐'를 만들고 표현하고 있답니다.

 

메타버스와 함께 가는 문화예술교육

-p.31 메타버스가 불러올 변화에 대응하는 정책방향

(지디넷 메타버스 비즈니스 포럼. 과학기술정보통신부 자료)

 

이렇게 소통의 공간이 되는 메타버스는 여러개의 플랫폼이 있어요. 그 중 몇가지를 소개하자면, '레고처럼 생긴 아바타가 되어 가상세계에서 활동할 수 있는 게임 및 소통 플랫폼'인 로블록스와 '3D 아바타를 기반으로 하여 누구나 가슴속에 꿈꾸어 왔던 것을 만들어 낼 수 있는 플랫폼' 제페토, 2021년 7월 출시 예정인 '가상공간에서 아바타를 통해 커뮤니케이션하는데 중정을 든 서비스를 제공할 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼' 이프랜드가 있어요.

 





 

메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권 사업자와 제휴. 협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장하고 있어요.

그리고 메타버스 하드웨어인 HMD는 증강현실 안경, 가상현실 헤드셋 등 머리에 착용할 수 있는 형태의 디스플레이 기기를 통칭하는 말로 기존 TV, PC,스마트폰 등에서 경험하기 어려운 몰입감 높은 환경을 제공하며, 문화예술. 의료. 군사등 다양한 분야에서 활용이 기대되고 있는데, 메타(Meta. 전 페이스북)의 메타 퀘스트2를 기점으로 HMD는 메타버스 경험을 제공하는 중요한 기기로 주목받고 있어요. 가상현실(VR)과 증강현실 (AR)을 구현하는 가상융합(XR) 기술 헤드셋의 세계시장 규모는 2021년 1분기에 2020년 동기 대비 3가까이 성장 했다고 해요.

메타 (Meta)는 메타 퀘스트2 판매량 증가와 함께 메타 스토어에서 콘텐츠 판매도 증가하고 있어요. 그리고 메타 (Meta)는 2021년 일반 선글라스처럼 생긴 스마트글라스 '레이밴 스토리'를 공개했는데, 레이밴 스토리는 소셜미디어 기능에 특화되어 사진. 동영상 촬영, 전화통화와 녹음등을 할 수 있다고 해요. 또 하나 '페이스북'이 회사명을 '메타'로 변경하면서 신형 헤드셋 '프로젝트 캄브리아'도 공개 했는데, '프로젝트 캄브리아'는 메타 퀘스트에서 더 많은 혼합현실 체험을 가능하게 해주는 패스스루 API를 활용하여 컨트롤러 없이 두 손으로 게임 등을 즐기는 핸드 트래킹, 음성으로 기기를 컨트롤 할 수 있는 보이스 SDK 등을 지원해요. 핸드 트래킹으로 열 손가락 움직임을 각각 추적하고 이를 토대로 피아노 연주 시연을 하거나 게임 등을 컨트롤하는 것이 가능해진거죠.

메타버스와 함께 가는 문화예술교육- p.71 다변화되는 메타버스 기기

메타버스에는 인간의 모습과 유사한 형태를 하고 인간과 같은 상호작용이 가능한 3차원 가상 인간이 있는데 이를 메타휴먼 (디지털 휴먼)이라고 불러요. 여러분도 TV 광고속에서 많이들 보셨죠? '로지'~~^&^

'로지'는 인스타그램 팔로워수가 무려 10만명을 상회하고 있고, 수입만 10억원에 달하는 것으로 조사 되었는데, 이러한 메타휴먼은 엔터테인먼트, 유통, 교육, 방송 등 다양한 분야로 확대되고 있답니다.

자 이제 메타버스가 어디서, 무엇을 , 어떻게, 누가 하는 것인지 알았다면 이제 이러한 메타버스가 우리의 문화예술과 교육에는 어떠한 영향을 미치고 있고, 어느 방향으로 흘러가고 있는지 알아봐요~~^^

미술계를 살펴보면 우리가 잘 알고 있는 백남준의 비디오 아트를 기점으로 디지털 매체의 발달에 따라 더욱 심화. 분화 된 디지털아트는 디지털 매체 및 디지털 정보를 활용하여 표현한 예술인 뉴미디어 아트라는 큰 틀로 통칭하고 있는데 이러한 뉴미디어 아트는 상호작용 애니메이션, 게임, 데이터 시각화, 영상처리, 피지컬 컴퓨팅, 앱 개발, 가상현실 처리, 맵핑 등 다양한 쌍방향 프로젝트를 통해 표현 방법이 발전하고 있어요.

메타버스 경제가 1700조 규모로 성장할 것을 예상하고 있는 바 이에 따라 콘텐츠 제작사와 솔루션 업체의 협업이 다양해 지고 있지요 (버추얼 미디어 풀랫폼기업 '브이에이코퍼레이션', 시각특수효과 스튜디오 'DJ ENM 콘텐츠월드'......) 그리고 또 하나 NFT의 등장은 메타버스와 예술의 만남에서 특히 강조되는데 '크립토아트'라고도 불리는 NFT아트는 블록체인을 기반으로 한 희귀한 디지털 아트라고 볼 수 있으며 새로운 예술 장르로 급부상하고 있대요.

예술 콘텐츠 분야에서 NFT활용을 보면 미술부분에서는 미국 가수 그라임스의 디지털 그림이 65억원에 경매되었고 디지털 아티스트 비플의 JPG파일 형식 디지털 아트 작품이 약 286억원, 비디오 클립을 약 74억원에 경매되는 경우가 있었어요. 홍콩에서도 국내에서도 많은 미술작품들이 실물 복제되어 NFT화 되어 저작권을 주식처럼 분할 판매한대요. 그리고 게임은 더 활발한데 일본의 '모여봐요 동물의 숲'개개인의 작품. 자산을 NFT를 통해 소유권을 인정하고 스웨덴에서는 '마인크래프트'개개인의 작품. 자산을 NFT를 통해 소유권을 인정한다고 하니 점차 NFT를 통한 소유권이 많아지겠죠?

 

우리 문화체육관광부에서도 이런 흐름에 발맞춰 메타버스 문화예술관련 국내 정책 차원으로 "메타버스 콘텐츠 제작 지원'에 신규 예산을 204억원 책정하여 메타버스 콘텐츠 육성으로 일상생활의 디지털 대전환 및 실현을 가속화하는 것을 정책의 중심에 두고 있어요.

'4차산업혁명'과'코로나 팬데믹' 시대의 교차점에서 디지털 전환을 필두로 전 세계가 기술혁신을 더욱 가속화하고 있는데, 교육부분에서도 교육과 기술( AR. VR. AI. 로보틱스, 블록체인)이 결합된 에듀테크 비중이 매우 증가할 것 같아요.

우리나라 교육에서는 2015년 교육과정 개정 개편 내용을 보면 ICT단원에서 SW교육을 실시했고, 2018년에는 디지털 기술 (VR. AR)을 활용한 실감형 디지털 교과서 개발 보급 및 학교 무선 인프라 확대를 발표했습니다. 그리고 2019년에는 재난과 위험이 따르는 우주여행 같은 고비용 체험을 간접적으로 구현하여 체험 시킬 수 있고 시공간적 범위도 확대될 수 있는 실감 콘텐츠를 적용하기 시작했으며 2020년에는 SW 교육 필수화 완료와 동시에 AI 교육으로 전환하여 모든 학생이 AI활용 능력을 기를 수 있는 교육 기회를 제공했어요.

 

고차원적 기술이 결합된 메타버스

메타버스 문화예술교육에서 창조적 이용자로 가는 데까지는 기술과 매체의 상용화와 함께 기존 학습자와 교수자의 많은 논의와 도전, 실험이 필요해요. 현재 초기 단계에서는 예술 교육가들이 메타버스에 느끼는 부담을 완화하고 도전과 실험을 지원하기 위한 환경 조성이 우선되어야 한다고 저자는 말합니다.

메타버스 초기에는 메타버스가 무엇인지, 메타버스 플랫폼과 기술 사용방법, 윤리와 예절 그리고 메타버스를 활용한 예술 활동까지 포괄적 내용이 구성되고, 중기에는 예술 교육가들이 메타버스 플랫폼과 기술을 중급 이상으로 활용할 때 이를 응용하는 기술 교육이 가능해서 메타버스를 비평하거나 주제 대상으로 삼아 예술 교육을 펼칠 수 있고, 후기에는 메타버스가 현재의 스마트폰처럼 상용화된 상황에서 가능한 메타버스 문화예술교육 내용이라고 기술되어 있어요.

 

이 책을 읽으며 메타버스의 정확한 개념 및 플랫폼 그외 메타버스로 인해 파생되는 경제적 부분과 문화. 교육적 부분이 어떻게 변화하고 있는지 알 수 있게 되었답니다. 주변에서 메타버스를 많이들 외치지만 전 그저 "아바타를 이용한 게임인가?"라는 생각을 했었는데, 가상과 현실의 경계를 허물어 또 다른 내가 다른 세상을 경험할 수 있고, 현실세계에서 만들거나 생각하고 행동했던 모든 것들이 그 가상세계에서 할 수 있게 된다거나 가상세계에서 경험한 것이 현실에서 적용될 수 있다는 것. 그리고 기술영역 뿐 아니라 사회영역 (문화. 교육)도 같이 발맞춰 발전하고 있음을 알게 해준 「메타버스와 함께 가는 문화예술교육」

저나 우리 아이들은 아직은 메타버스를 잘 활용하지는 못하지만, 조금씩 알아가고 배워가면 곧 메타버스를 정복해 더 나은 미래로 나아가지 않을까라는 생각이 들었어요. 그리고 저는 이 책을 읽는 내내 메타버스플랫폼부터 배워 내 아바타를 만들어야겠다는 생각이 마구마구 들었답니다.

 

#메타버스와 함께가는문화예술교육 #메타버스#문화예술교육#다빈치북스#경기문화재단#플랫폼#아바타#NFT

 

(본 서평은 도서를 지원받아 주관적으로 작성한 글입니다)

#메타버스와함께하는문화예술교육#메타버스#문화예술교육#다빈치북스#경기문화재단#NFT#메타버스플랫폼#아바타#메타버스초보

 

YES마니아 : 골드 b******9 2022.06.24. 신고 공감 0 댓글 0
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메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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메타버스가 요즘 엄청 부상하고 있고 계속 언론에 나오는 단어입니다. 그래서 메타버스 관련된 책자도 읽으면서 아이들이 물어보았을 때 알려주고 싶었고,새로운 시대를 열 메타버스가 무엇인지 알고 싶었습니다. 요번 책자는 메타버스를 문화예술 기관과 학교 교육 현장에서 활용할 방법과 노하우을 알려주는 책입니다. 이 책은 경기문화재단의 '메타버스와 함께 가는 문화예술교
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메타버스가 요즘 엄청 부상하고 있고 계속 언론에 나오는 단어입니다.

그래서 메타버스 관련된 책자도 읽으면서 아이들이 물어보았을 때 알려주고 싶었고,새로운 시대를 열 메타버스가 무엇인지 알고 싶었습니다.

요번 책자는 메타버스를 문화예술 기관과 학교 교육 현장에서 활용할 방법과 노하우을 알려주는 책입니다.

이 책은 경기문화재단의 '메타버스와 함께 가는 문화예술교육 연구'를 기반으로 다빈치books에서 기획출판한 도서입니다.

메타버스는 '초월'을 뜻하는 그리스어 메타와 '세상','우주'를 뜻하는 유니버스의 합성어입니다.

메타버스는 수많은 가상 행성들의 집합체인 '디지털 우주'라고 볼 수 있으니 어마어마한 다양한 가치를 창출할 것 같습니다.

가상과 현실이 융합된 공간에서 상호작용하며, 그 속에서 다양한 가치가 충출되는 세상이 온다니 너무 멋지지 않나요?

미리 알고 경험 해 보면서 차근차근 알아간다면 그 멋진 세상을 나의 것으로 활용할 수 있겠죠^^

메타버스의 부상과 함께 메타휴먼의 활용도 증가하고 있습니다.

우리나라 기업도 요즘 메타휴먼을 만들어서 소비활동을 촉진하고 있습니다

복합적인 인공지능기술을 활용하여 실제 인간과 유사한 상호작용이 가능할 뿐만 아니라,고도의 컴퓨터그래픽 기술을 통해 실제 인간과 구분이 어려울 정도로 사실적인 외양을 지니고 있습니다.

가상현실에서 나와 비슷한 아바타를 만들어 낼 수 있겠죠.이제는 한국에서만 머무는게 아니라 인터넷을 통해 전세계적으로 '나'라는 존재를 알릴 수 있는 시대가 열렸기에 나를 어떻게 홍보하느냐에 따라서 나의 가치도 가상현실 공간에서 부각시킬 수 있는 시대가 왔다는것에 놀랐습니다.

코로나시대를 겪으면서 우리의 교육분야도 많은 변화를 겪었고 미래가 훨씬 가까워진 느낌을 받습니다.

교육도 온라인수업을 들으며 시간과 공간의 한계를 뛰어넘었죠.

우리나라는 특히 인터넷 강대국답게 온라인 수업이 쌍방향으로 잘 진행되었던 것도 좋았습니다.

메타버스가 교육에 적용되는 실감 콘텐츠는 재난과 같이 위험하거나 우주여행과 같이 고비용이거나 체험이 불가능한 상황을 간접적으로 구현하여 체험하게 함으로써 교육의 시공간적 범위를 확대하고 있습니다.

실감 콘텐츠는 학습자가 학습 내용에 몰입하게 하고 주도적ㆍ능동적 학습을 유도함은 물론,학습 내용을 체화하도록 하여 교육 효과를 증진할것이라고 알려졌습니다.

아이들에게 메타버스를 활용해 교육하면 몰입감과 간접체험이 더 확실하게 이루어질것 같아서 벌써부터 기대됩니다.

학교에서 하루 빨리 메타버스를 더 많이 활용할 수 있는 날이 왔으면 좋겠습니다.

세계 최초의 메타버스 학교에서는 개구리 해부학 수업을 실제 개구리가 아니라 메타버스 가상현실에서 전문적이고도 친환경적ㆍ친생물적인 수업을 경험하게 도와주었습니다.

과학실험과 수업을 학생들이 안전하면서도 다양한 경험을 할 수 있다는 강점을 보여주었습니다.

이렇게 멋진 메타버스가 문화예술교육에는 어떻게 적용할 수 있을까요?

메타버스 문화예술교육의 현재와 미래를 알게 되었습니다.

문화예술교육의 변화는 오랫동안 오프라인 교육 방식에 고착되어 있다가 코로나19를 겪으며 온라인 교육에 다음과 같이 인식변화를 겪고 있습니다.

아직은 메타버스를 활용한 문화예술교육은 크게 활성화가 되어 있지는 않지만 앞으로 메타버스의 강점을 잘 활용해서 교육자분들이 아이들에게 멋진 문화예술 교육을 시켜주었으면 좋겠다.

다음달에 아이들이 다니는 학교5~6학년 아이들이 문화예술 공연을 보기 위해 대학로에 가는데 오프라인 공연과 온라인공연을 비교해보며 실감나게 경험할 수 있는 메타버스 활용한 공연도 체험할 날이 왔으면 좋겠습니다.

현시점에서 문화예술교육도 끊임없이 발전하기 위해 노력하고 있다는 내용을 보니 앞으로 메타버스를 활용한 교육으로 아이들의 창의력이나 예술성이 더 발전할 수 있다는 기대감을 가져봅니다.

문화예술전문가분들이 메타버스의 기술을 수용하고 인식의 틀을 마련하는데 큰 도움이 될것 같습니다.

이 책을 통해 올바른 방향으로 다양한 도전을 해가며 더 멋진 수업내용들이 생겨서 활용해 볼 수 있는 날들이 조금 더 앞당겨졌으면 합니다.

*출판사로부터 책을 제공받았지만 주관적인 견해로 작성하였습니다.*

m*****l 2022.06.24. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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메타버스를 활용하는 방법과 노하우             제1장 메타버스의 실재와 특성 제2장 예술. 교육 영역의 메타버스 사례 제3장 메타버스 문화예술교육의 현재         메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회. 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가
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메타버스를 활용하는 방법과 노하우

 

 

 



 

 

 



제1장 메타버스의 실재와 특성

제2장 예술. 교육 영역의 메타버스 사례

제3장 메타버스 문화예술교육의 현재

 

 

 




 



메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회. 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 말합니다. 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있어요.

로불록스, 제페토, 이프랜드는 메타버스 플랫폼을 활용한 교육, 이벤트등을 즐길 수 있어요. 또 IP 사업자와 제휴.협력하여 상품 판매, 홍보 이벤트을 확장하고 있어요.

문화예술 분야의 메타버스 플랫폼 사례는 가상전시 플랫폼이 가장 활발하게 활용되고 있어요.

시간과 공간을 구애받지 않고 작품을 감상할 수 있는 장점이 있어요.

대중문화 공연 및 행사에서도 비대면 콘서트를 개최할 수 있고 오프라인 콘서트보다 더 나은 수익을 얻을 수 있다고 합니다.

코로나19가 시작되면서 비대면 메타버스 문화예술교육이 확장되어 경기도문화재단은 '메타버스와 함께 가는 문화예술교육 연구를 처음으로 진행하였어요. 온라인 문화예술교육은 코로나19 이후 짧은 기간이지만 축척된 데이터를 통해 효과 및 가능성에 관한 연구들이 이루어지고 있어요.

아직은 메타버스 문화예술교육 연구가 미비하지만 전문가들이 다양한 실험과 연구를 쌓아가고 도전한다면 더 좋은 메타버스 문화예술교육이 이루어질 것 입니다.

 

출판사로부터 도서 협찬을 받고 본인의 주관적 견해에 의해 작성했습니다.

 

s*******8 2022.06.22. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
메타버스와 함께 가는 문화예술교육을 만났어요!
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메타버스 , 메타인지라는 단어는 많이 들어보았지만 어떤 것인지에 대한 개념을 잘 서지 않더라고요. 그래서 이 책을 통해서 더 잘 알게 된 것은 다양한 범용 기술이 복합적으로 적용되어 구현되는데 가상융합기술, 데이터기술, 네트워크기술, 인능지능이 대표적이라는 것을 알고 나니 좀 더 인지하기 편하더라고요.   그리고 이러한 메타버스를 문화예술 분야에 접목시킨 디
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메타버스 , 메타인지라는 단어는 많이 들어보았지만

어떤 것인지에 대한 개념을 잘 서지 않더라고요.

그래서 이 책을 통해서 더 잘 알게 된 것은 다양한 범용 기술이 복합적으로

적용되어 구현되는데

가상융합기술, 데이터기술, 네트워크기술, 인능지능이 대표적이라는 것을

알고 나니 좀 더 인지하기 편하더라고요.

 

그리고 이러한 메타버스를 문화예술 분야에 접목시킨 디지털 지원 및 산업 활성화를 위한

방안들을 보니, 앞으로도 예술 분야는

메타버스와 함께 성장하게 되겠구나 싶더라고요. 저는 문화예술교육 분야에 관심을 많이 가지고 있어서 그런가 봐요.

메타버스를 활용하는 방법과 노하우가 가득해서

읽는 내내 저의 관심과 흥미를 끄는 책이었네요!

 

문화예술은 메타버스의 성장 동력의 핵심이 되는 상상력, 창의성과 맞닿아 있기에

메타버스와 함께 문화에술교육이 가능하고 더 발전되어 가는 것이구나 하는 생각이 절로 들더라고요.

세계적인 붐을 타고 있는 한류문화를 봐도 알수가 있고요.

 

 

앞으로도 저는 문화예술교육에서 일하고 싶은 마음이 큰데요.

이 책이 많은 도움이 되었어요!

그리고 주변을 보면, 세계화가 되는데에 메타버스의 역할을 더욱 잘 느낄 수가 있더라고요.

아이가 살아가고 자라나는 세상은 이 메타버스와는 밀접한 발전을 이루고 있으니,

더욱 관심을 가고 알아가야 겠다는 마음이 들었어요!

(본 포스팅은 출판사로부터 도서를 제공받아 작성되었습니다)

r*****i 2022.06.22. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
메타버스와 함께 가는 문화예술교육
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요즘 떠오르는 신기술 메타버스.   코로나로 인해 비대면이 일상화되면서 처음엔 꺼려하던 다양한 기술들을 최소 10년이상 앞당겨 별다른 저항없이 받아들이게 되었는데요. 책에서는 이 중에서도 최근 각광 받고 있는 메타버스와 이를 바탕으로 문화예술 분야에 이 기술이 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 많은 사례들과 기술에 대해서 소개하고 있어요. 이 책은 경기문화재단의 '메
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요즘 떠오르는 신기술 메타버스.


 

코로나로 인해 비대면이 일상화되면서 처음엔 꺼려하던 다양한 기술들을 최소 10년이상 앞당겨 별다른 저항없이 받아들이게 되었는데요.

책에서는 이 중에서도 최근 각광 받고 있는 메타버스와 이를 바탕으로 문화예술 분야에 이 기술이 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 많은 사례들과 기술에 대해서 소개하고 있어요.

이 책은 경기문화재단의 '메타버스와 함께 가는 문화 예술 교육 연구'를 기반으로 만들어진 도서라고 해요. 

메타버스라는 용어는 들어봐도 구체적인 개념이나 뜻에 대해서는 잘 모르시는 분들이 많이 있을 거예요. 이에 대해 자세한 설명도 기술되어 있으니 참고하시면 좋을 것 같아요. 저도 아직은 정확히 개념잡기가 힘들더라구요. 

이와 더불어 메타버스를 구현하기 위해 적용되는 다양한 기술에 대해서도 잘 설명하고 있어요.


가상융합기술, 데이터 기술, 네트워크 기술, 인공지능 등.

또한, 학교 현장에서도 활용할 수 있는 내용들을 담고 있어 학생, 부모 뿐 아니라, 교육 기관이나 학교 현장에서도 잘 활용할 수 있을 것 같아요.



 

메타버스 플랫폼인 로블록스, 제페토, 이프랜드에 대한 소개와, 메타버스에 필요한 하드웨어, 메타 휴먼에 대해서도 설명하고 있으니 좋았어요.

잘은 모르지만 로블록스나 제페토는 들어보기도 하고 살짝 접해보기도 했었거든요.

우리 삶에 있어서 획기적인 변화였던 PC의 등장-> 인터넷 -> 블로그 / 인스타그램 / 유튜브.. 그 다음엔 메타버스인 것 같아요. 

가상 세계이지만 전 세계를 아우르는 '디지털 우주' 개념인 메타버스의 세계에서 보다 창의적인 생각을 요하는 문화 예술과 만나 앞으로 어떤 새로운 발전을 할 수 있을지 더욱 기대됩니다.

특히 교육과 관련되어서는 기존의 온라인 학습이 교수자 중심에서 지식 전달 및 공유에 머물렀다면 메타버스 플랫폼에서는 학습자와 교수자가 동등한 위치에 서고, 학습자 중심으로 바뀐다는 큰 특징을 가지고 있다고 해요. 게다가 학습자의 요구에 따라 자료를 제공하고 다양한 유형의 상호작용을 할 수 있다고 하니 앞으로의 교육엔 크나큰 변화가 있을 것 같다는 기대를 해 봅니다.


 

문화 예술 교육에 관심있는 학생, 학부모, 선생님들이라면 꼭 한번 읽어보시기를 추천드립니다.


[출판사로부터 도서 협찬을 받았고 본인의 주관적인 견해에 의하여 작성함]

2****3 2022.06.30. 신고 공감 0 댓글 0