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언리얼 4 version의 최신버전은 없는것으로 알고 있습니다. 하지만 이책은 Unreal 4.27.2을 기반으로 설명을 하고 있습니다. 많은 책을 사서 보았지만 이렇게 최신 서적은 처음봅니다. 그리고 다른 책들은 C++이면 C++에 대해 치중적이고 Blueprint(비주얼스크립트) 면 거기에 치중되는 모습을 보았습니다. 저는 그게 불만이었습니다. Blueprint는 Blueprint의 장점이 분명 있고, C++은 C++대로 장점이 있기 때문입니다. 장점과 단점을 간단히 나열해 드리자면(필자의 생각이다.) Blueprint : 흔히들 비주얼스크립팅이라고 부르는 노드. 장점 : 전공자가 아니라도 조금만 공부하면 알수 있다. 보통 디자이너들이 많이 쓴다. 애니메이션 상태(Blueprint노드)는 C++로 코딩하는것은 한계가 있기에, bp가 편하다. 단점: 비주얼스크립팅은 코딩을 한뒤 프로그래밍을 할때 언어로 한번더 컴파일과정을 하는 과정이 있기 때문에 C++보다 느릴수밖에 없다. 상대적으로 버벅이거나 4.27.2 version에서 버그가 발생하였다. 노드 검색이 안되는 버그라던가..그런 버그들이 난무한다. bp 노드를 검색하기가 불편하다. 예를 들어 get actor owner 가 있다고 치자. get actor를 치게 된다면 그에 대한 결과가 필터링없이 '전부' 뜨기때문에 아무래도 제작이 느려지는 경향이 있다. C++ : 흔히들 코드로 사용하는 프로그래밍. 장점 ) 1.unreal에서는 smart pointer를 제공하고 있으므로 상대적으로 좀 다루기가 쉬운 쪽에 속한다. 2.상대적으로 C에서 파생된 하드웨어 친화적인 언어(하지만 객체지향의 특성을 갖고있기도하다.)이기 때문에 속도가 blueprint보다 빠를수밖에 없다.(이 이유에서는 언리얼엔진이 C++로 만들어졌기 때문에 훨씬 근본적인 시스템에 가까워서 더 그럴수밖에 없다.) 단점) 1. 기본적으로 프로그래밍의 지식이 얕은사람은 접근하기가 힘들다. 포인터의 문제라던지, 여러가지 알고리즘에 있어서 많은 에러사항을 일으키게 된다. actor의 클래스만 보더라도 MyActor라고 쳤을때 MyActor.cpp와 MyActor.h의 2개의 파일로 나뉘게 된다. MyActor.h라는 헤더 파일에서 설정해줘야 하는 Default값이 존재한다. 따라서 힘들다. 헤더파일에서 뭘 선언해줘야 되는지 모를뿐더러 beginplay()함수에서 어떻게 나가야 될지 모르기 때문이다. 2. 디자이너의 어려운 접근성 디자이너는 프로그래밍을 기본적으로 모른다. 그나마 게임을 개발하는 디자이너라면, 그래도 이름을 통해서 아 이게 어떤 역할을 하는 변수이구나를 예측할수 있다. 비주얼스크립팅으로 어떻게 프로그램이 돌아가는지도 유추가 가능할것이다. 하지만 C++에서는 지원하지 않는다. 그러기 때문에, 상대적으로 프로그래머만 접근하기 용이하지 디자이너 입장으로써는 접근하기 어렵다고 생각이 든다. 기획하는 사람들한테도 공통적으로 적용이된다. 그냥 디자이너라고 예시를 든것일뿐.. 3. 너무나도 적은 예제와 접근성 기본적으로 언리얼 페이지에서 제공은 하고는 있기는 하다. 하지만 번역이 수월하지 않아서 어떻게 해야되는지 좀 해석이 필요한데다가, 기본적으로 어떻게 다뤄야 하는지 완전 세세히는 다루고 있지 않다. 예시로 엔진의 사용법이라든가 말이다. 그런면에서는 접근성이 떨어진다고 생각한다. 더 많은 장점, 더 많은 단점이 존재할것이라고 생각한다. 물론 프로그래머로써 코드로 세세히 조정할수 있다는 점은 마음에 들기는 하다. 하지만 예제가 너무 적고, BP와 C++를 병행해야 되는 일이 일어난다는 점에서, 시중에 있는 책들은 너무 한쪽에만 치우쳐져 있다고 생각한다. 그뿐만이 아니라 unreal 4.27.2버전은 여태까지 없었고, 이렇게 친절한 책은 다시는 없을것이라고 생각한다. 색깔이 컬러풀해서 읽기 좋을 뿐만 아니라 bp입문자 ~ C++개발 입문자~ 고급자까지 다양하게 읽을수 있는 책이라고 생각한다. 이 책은 기본적으로 1권과 2권으로 나뉘어져 있다. 그래픽관련 부분까지 세세히 설명하고 있어 좋은 책이라고 생각한다. 특히, SOO아카데미나 다른 아카데미에서도 배우지 않는 기법들을 설명하고 있다. 프로그래머라면 기본적으로 적용되는 공식이 있다. "프로그래밍" 만 잘해야 된다는것. 내가 VR메타버스 개발(언리얼)을 하며 느낀 점은 절대 그렇지 않다는 점이다. 만져야 되는것들이 엄청 무지막지하게 많다. 그 기법들을 전부 배울수 있다는 점이 메리트이다. 믹사모나 애니메이션 리타깃팅, 등 필수적으로 해야하는 것들을 전부 담았다는게 메리트이다. 이책을 사둔다면 고급자까지 두고두고 활용할수 있을것이라고 생각한다. 책을 사고 후회한적이 많았는데, 이 책은 절대 후회한다고 생각이 들지 않는다. 리뷰도 별로 안쓰는 성격인데 책을 읽고 나서 이건 써야겠다는 생각이 들었다.
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(주관적인 후기입니다.) 제가 봤던 언리얼 서적중에서 최고의 언리얼 서적이라고 생각합니다. 기존 언리얼 서적들의 경우, 이 코드가 어떤 역할을 하는지에 대한 설명이 허술하게 되어 있어 그냥 따라가는 방향이였다면.. 이 서적은 그렇지 않는다는 겁니다.
언리얼 엔진을 입문하는 입장으로써..
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