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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 - 한빛미디어
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예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티,
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예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등 3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 

 


 

처음에 이 책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로 제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면 DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..)

 

사회 초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도 하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.

그리고 초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을 읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

 

 

이 책은 용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한 용책을 소장하고 있다.

비슷한 내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기 때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더 믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)

 

 

 

이 책은 크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및 렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.

몇 가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히 지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다. 

 

구체적인 내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^

1. 벡터/행렬 대수, 변환

2. 렌더링 파이프라인, 조명

3. 텍스쳐, 혼합, 스텐실

4. 셰이더, 법선 매핑

5. 지형 랜더링

6. 입자, 스트림 출력

7. 그림자, 차폐, 메쉬

8. 캐릭터


 

 

이 책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가 시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)


※ 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며, 출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.

h****m 2014.05.30. 신고 공감 1 댓글 0
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애물단지
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내용은 괜찮은데 번역이 심하게 안좋다.용어도 단어 그대로 직역하거나 자주 쓰이는 표현을 냅두고 어려운 표현을 사용한 경우도 많으며 문장 자체가 어색한부분도 매우 많음.게다가 예제 그림이 엉뚱한데 붙어있는경우도 많으며 심지어는 내용이 통째로 날아간 부분도 있다.
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내용은 괜찮은데 번역이 심하게 안좋다.


용어도 단어 그대로 직역하거나 자주 쓰이는 표현을 냅두고 어려운 표현을 사용한 경우도 많으며 문장 자체가 어색한부분도 매우 많음.


게다가 예제 그림이 엉뚱한데 붙어있는경우도 많으며 심지어는 내용이 통째로 날아간 부분도 있다.

y*****6 2014.07.29. 신고 공감 1 댓글 0
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[도서] DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
"[도서] DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문" 내용보기
유명한 용책의 후속편이라고 해서 구매했습니다.3D에 대한 수학적 기초부터 게임제작 활용까지 잘 설명 되어 있습니다.흑백에 조금 어지러운 편집이지만... 3D 프로그래밍의 백과사전인 만큼 어쩔 수 없다고 생각합니다.내용은 정말 좋지만.. 번역이 조금 아쉬움이 남습니다.번역이 매끄럽지 않거나 내용이 빠진 부분은 영문 문서를 참조해야 되겠습니다.
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유명한 용책의 후속편이라고 해서 구매했습니다.
3D에 대한 수학적 기초부터 게임제작 활용까지 잘 설명 되어 있습니다.
흑백에 조금 어지러운 편집이지만... 3D 프로그래밍의 백과사전인 만큼 어쩔 수 없다고 생각합니다.
내용은 정말 좋지만.. 번역이 조금 아쉬움이 남습니다.
번역이 매끄럽지 않거나 내용이 빠진 부분은 영문 문서를 참조해야 되겠습니다.


j*****m 2015.05.04. 신고 공감 0 댓글 0
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3d 그래픽 기초를 다지는 탄탄한 내실 있는 책
"3d 그래픽 기초를 다지는 탄탄한 내실 있는 책" 내용보기
내용은 괜찮은 책이라고 생각합니다. 실용적인 내용이 많기도 하고 DiredctX 11이라면 이 책 말고는 찾아보기 힘들기도 하고 말이죠.앞 부분의 수학 부분은 간단하기는 하지만 잠시 헤깔릴 수 있는 수학 부분을 되짚어 주기에 유용하다고 생각합니다. 하지만 이미 여러번 공부하신 분들이라면 필요없다고 생각합니다.지금 당장 실용적인 무언가를 원하시는 분들에게는 조금 안 맞을 수 있
"3d 그래픽 기초를 다지는 탄탄한 내실 있는 책" 내용보기

내용은 괜찮은 책이라고 생각합니다. 실용적인 내용이 많기도 하고 DiredctX 11이라면 이 책 말고는 찾아보기 힘들기도 하고 말이죠.


앞 부분의 수학 부분은 간단하기는 하지만 잠시 헤깔릴 수 있는 수학 부분을 되짚어 주기에 유용하다고 생각합니다. 하지만 이미 여러번 공부하신 분들이라면 필요없다고 생각합니다.


지금 당장 실용적인 무언가를 원하시는 분들에게는 조금 안 맞을 수 있습니다. 워낙 내용들이 기본 위주로 서술이 되어 있기에 방대하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 차근차근 공부해 나가실 분들에게는 추천드립니다.


한 가지 아쉬운 점은 역자님이 점점 용어가 너무 한글화되어 있거나 보통 쓰이지 않는 용어를 사용합니다. 앞부분에서만도 이미 보편적으로 쓰일 만한 용어인 오버로딩은 영어를 한국어로 번역한 것은 그렇다치더라도 반환한다라는 표현을 돌려준다라고 쓰는 등 약간 이질적인 부분은 분명 존재합니다.

k******3 2017.01.30. 신고 공감 0 댓글 0