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#유저프렌들리 클리프쿠앙ㆍ로버트 패브리칸트/저자 정수영/옮김 청림 출판사 @a_seong_mo @chungrimbooks 사용자 친화적 User Friendly 이란? 1.컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 분야: 미숙한 사용자도 잇내하거나 사용하기 쉬운 사용자에게 무엇이 필요한지 고민하며 디자인한. 2.확장된 의미: 사용하기 쉬운 . 접근성이 높은 다루기 쉬운. 시대를 초월하는 혁신적인 아이디어는 어떻게 사람들의 마음을 사로잡았는가? 사용자 경험에 따르는 사용자 친화성에 강점으로.초점을 맟추어서 변천사를 기본 바탕에 발전의 거듭 해오는 친화적 미래를 다루었다. 이책은 사용자 친화적 을 통해서 기업의 문제를 해결하고 사랑받는 제품과 서비스를 만드는 방법을 담아 놓았다. 루이15세의 팔걸이 의자부터 포드 자동차 생산리인 까지 애플의 시리즈까지 새로운 기술의 등장으로 인해서 인간에게 기계를 맞추는 문제가 물리적인 차원뿐 아니라 정신적인 차원으로 변했다. 노먼은 이렇게 말했다. "내 손목시계 안에서 기능과 아름다움이 갈등을 일으키는 모습과 그 긴장감이 좋아요. 디자인 안에는 심리도 있지만, 예술과 문화도 녹아 있었요. 디자인을 통해 우리는 사물을 더욱 인간적으로 만들 수 있다고 생각 하지만, 그러기 위해서는 세상을 보는 관점을 바꿔야한다. 여성 인권 신장부터 세계 대공황, 제2차 세계대전과 디지털 시대의 부상까지한 한 세기가 넘는 기간 동안 일어난 굵직한 변화를 아우르며 사용자 친화성에 중요성을 알아차리게 된 몇 차례의 역사적 전환점을 살핀다. 나아가 사용자 친화적 디자인의 원리가 우리의 모든 일상을 바꾸고 있는 오늘날까지 조명한다. 왜 세계적 기업들은 '사용자 친화적 " 알고리즘에 집중 하는가? 안 보이는 것을 눈에 보이게하고? 디자이너들이 피드백을 제공하는 방법이 이 만큼 다양하고 풍부하게 확장된 모습에 매일 경탄한다. 신뢰받는 제품들을 만들기 위해서 기업과 사회가 변화와 성장의 열쇠로 왜 디자인을 주목 하는지 궁금한 사람들 이라면 꼭 필요한 책이 내용들이 있다. 우리가 디자인을 소비할 때 더날카롭고 비판적인 안목을 갖추도록 일깨워 주고 있으며, 나아가 그러한 변화가 우리의 미래를 어떻게 바꿀지 제시해준다. 구글 수석 디자이너가 알려주는 문제를 해결하고, 사랑받는 제품과 서비스를 이해를 통해서 시대를 초월해 사랑받는 상품의 속성을 파악해 볼 수 있다. '사용자 친화성' 발전사 를 자세히 보고 알 수 있음에 새로운 기술의 변천사를 읽어 나갈 수 있어서 좋았다. #유저프렌들리 #루이15세 #클리프쿠앙 #로버트 패브리칸트 #디자인#구글#신간도서추천 #채성모의손에잡히는독서 |
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유저 프렌들리 부제로 '세상을 바꾸는 사용자 경험
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기업체의 고객패널 활동을 오래한 나로서는 '고객경험'이라는 키워드에 익숙하면서 관심이 많다. 고객경험은 사용자경험으로 불리우기도 하며, 영어로는 UX(User Experience)라고 말한다.
최근 스마트폰과 앱 사용이 늘어나면서 고객패널 업계의 단골 과제는 UX에 대한 것이 많았다. 특히, 기업에서는 UX 디자인의 개선점에 대한 관심이 많다.
클리프 쿠앙은 구글의 수석디자이너였으며, 패스트컴퍼니에서 사용자 디자인을 이끌었다고 한다. 이 책은 UX 디자인 업계에서 탄탄한 경험을 쌓은 클리프 쿠앙이 쓴 책으로 고객경험 디자인의 역사, 발전 그리고 앞으로 나아갈 방향을 정리한 책이다.
다른 책보다 약간 작은 글씨체로 400여 페이지에 걸치는 많은 양으로 고객경험 디자인을 말하고 있다. 양은 방대하면서 깊이도 남달라서 고객경험 디자인의 원론 서적으로 느껴졌다.
이 책 한 권으로 고객경험 디자인의 과거, 현재, 미래를 충분히 경험할 수 있었다. 고객경험 디자인을 위한 스킬이나 팁을 알려주는 책이 아니고, 고객경험 디자인을 위한 영감을 주는 책이라 할 수 있다.
성공한 고객경험 디자인의 역사를 통해서 많은 영감을 얻을 수 있었다. 그리고, 고객경험 디자이너가 지녀야 할 마인드와 고객경험 디자인의 방향을 배울 수 있는 책이다.
고객경험 디자인의 핵심은 '사용자 친화성'이다. 책에서 '사용자 친화적'이라는 개념을 이렇게 정리했다.
사용자 친화적 (User Friendly) 1. 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 분야 : 미숙한 사용자도 이해하거나 사용하기 쉬운. 사용자에게 무엇이 필요한지 고민하며 디자인한. 2. 확장된 의미 : 사용하기 쉬운. 접근성이 좋은. 다루기 쉬운.
책 제목 유저 프렌들리는 사용자 친화성을 말한 단어이다. 고객경험 디자인에서 '사용자 친화성'과 함께 강조되는 키워드는 '단순'이다.
"기술은 시간이 지날수록 단순해져야한다. 한 발 더 나아가 눈에 띄지 않을 정도로 훨씬 더 단순해져야 한다.(p.16)"
우리가 일상 생활에서 경험하고 있는 제품과 앱을 생각해보면 요즘 기술이 얼마나 사용자 친화적이 되었는지 얼마나 단순해졌는지를 떠올릴 수 있다. 복잡하고 다루기 어려운 제품들은 시장에서 고객들에게 외면되고, 시장에서 퇴출되어가고 있다고 해도 과언이 아니다.
책은 고객경험이라는 내 관심분야를 다루고 있기에 흥미로웠다. 저자가 수많은 자료와 정보를 모아서 집대성했기에 고객경험 디자인의 역사와 현재를 익히기에는 매우 흥미롭고 유익한 책이었다.
책에는 사례들이 많이 등장했다. 미국 스리마일섬의 원자력발전소 사고 사례를 자세히 설명하면서 고객경험 디자인 관점에서 사고의 원인과 문제가 무엇인지를 해석했다.
"기술적인 부분을 설계하는데만 시간을 아주 많이 쏟고, 그런 곳에서 일하는 일상은 어떨지, 실제로 사람들은 어떤 일을 겪을지 이해하는데는 전혀 시간을 들이지 않았다는 것이 문제이다.(p.36)"
사용자 친화적이지 않았던 유저인터페이스가 사고를 키운 원인이 된 것임을 지적했다.
"디자이너는 사람들이 왜 지금처럼 행동하는지 이해해야 하고, 존재하지 않는 이상향이 아닌 인간의 약점과 한계를 디자인에 반영해야 한다.(p.37)"
기술이 아무리 복잡하더라도 사용자가 과실을 범하지 않도록 사용자 친화적으로 디자인을 설계해야 한다. 디자이너는 미적인 것만을 추구할 것이 아니라 사람의 실수가 발생하지 않도록 사용자 친화적인 디자인을 해야 한다고 말했다.
그리고 중요한 또하나의 키워드는 '피드백'이다. 스리마일섬 원자력발전소 사고에서도 결정적인 타격을 준 요소는 피드백의 기능 미흡이었다고 한다.
원자력발전소의 설비에서 계측된 정보를 알려주는 피드백 장치가 잘 구성되어 사용자에게 정확히 알려줘야 한다. 피드백의 부재와 엉뚱한 피드백이 결과를 엉뚱한 곳으로 이끈다.
"스리마일섬 원자력발전소의 대재앙은 제어판 때문이다. 제어판 속 수많은 버튼이 제각기 의미는 다르고 중요한 정보를 나타내지 못해서 사용자가 거기에 파묻혔기 때문에 사고가 발생했다. 이 사고에서 우리는 기계가 어떻게 작동하는지 사용자에게 확실한 멘탈모델을 심어주려면 내부 작동 방식을 쉽고 일관되며 피드백이 있는 사용자 인터페이스 속에 심어야 한다는 교훈을 얻었다.(p.133)"
책에는 정말 많은 사례와 인물들이 등장한다. 원자력발전소에 이어서 비행기, 자율주행자동차, 포드 자동차, 질레트 면도기, 애플, 잔디깎이 기계, 하니웰 온도조절기, 디즈니랜드 손목밴드, 페이스북의 좋아요 버튼 등이 고객경험 디자인의 역사와 현재를 보여주는 사례로 나왔다.
세상에 처음부터 창조되는 것은 들물다. 포드 자동차의 분업 생산시스템은 도축장에서 소 사체가 천장에 매달려 줄줄이 이동하는 동안 작업자들이 단계별로 해체하는 방식을 벤치마킹하여 만들어진 것이다.
책을 읽으면 마치 고객경험 디자인의 역사 책을 읽는 것 같다. 저자가 수집한 다양한 사례들이 고객경험 디자인의 방향성을 보여준다.
"고객경험 디자인을 이렇게 해라"가 아니라 고객경험 디자인의 사례들을 보여주면서 디자이너가 스스로 깨우치도록 도와주는 책이다. 이 책은 세세한 스킬을 알려주는 각론서가 아니라 전체적인 숲을 보여주는 원론서와 같은 책이다.
1953년에 출시된 하니웰의의 원형 온도조절기는 인체공학과 인지적 명료성을 추구한 디자인이라고 칭찬을 했다. 하니웰의 원형 온도조절기 디자인은 출시된 지 60여년이 지나서 네스트의 AI 최첨단 온도조절기 디자인에 다시 적용이 될 정도로 우수한 디자인이라고 말한다.
UX 디자인의 역사, UX 디자인을 진화시킨 사람들, UX 디자인이 완성된 과정들이 잘 정리된 책이다. 아마도 고객경험 디자인을 이렇게 자세하게 정리한 원론 서적은 없을 것 같다.
고객경험 디자인을 어디에서 찾을 것인가? 스티브 잡스는 소비자들이 무엇을 원하는지 알아내는 것은 소비자가 할 일이 아니라고 말한 바 있다. 잡스는 프로세스보다는 자신의 직관과 판단력을 믿었다고 한다.
"사람들에게 무엇을 원하는지 물어보았다면 더 빠른 말을 달라고 했을 것이다.(p.233, 헨리 포드)"
공감 능력을 바탕으로 경험의 한계를 넘을 수 있는 디자인 요소를 발굴해내는 것이 중요하다. 그래서 디자인 씽킹이 필요하고 인간 중심 디자인 발굴이 필요하다.
"장애를 지닌 사람들을 위해 디자인하고, 이들이 어려움 없이 어디서든 무엇이든 두루 활용할 수 있다면 결과적으로 나머지 모두에게도 더 나은 제품을 만들 수 있다.(p.260, 론 메이스)"
론 메이스가 주창한 말에서 고객경험 디자인이 나아갈 방향을 알 것 같다. 휠체어도 보행로에 오를 수 있도록 콘크리트로 만든 완만한 경사(커브 컷)는 길을 건너는 노인부터 유모차를 미는 부모까지 모두에게 도움이 된다는 것이 이를 증명한 사례이다.
책 후반부에서 고객경험 디자인을 완성해 나가는 단계를 알려준다.
1. 사용자에서 시작한다 2. 사용자의 입장이 되어본다 3. 안 보이는 것을 눈에 보이게 한다 4. 이미 있는 행동에 숟가락을 얹는다 5. 은유의 사다리를 차곡차곡 타고 올라간다 6. 내부 원리를 겉으로 드러낸다 7. 범위를 확대한다 8. 형태는 감성을 따른다
저자가 말하는 고객경험 디자인의 8단계를 읽어봄으로써 고객경험 디자인의 방향과 단계를 명확히 이해할 수 있다. 이 8단계를 따르는 디자인은 고객경험 디자인으로서 충분한 완성도를 가질 수 있을 것이다.
책 마지막에는 사용자 친화성의 발전사가 나열되어 있다. 1716년에 만들어진 팔걸이 의자부터 시작하여 자동차 운전대, 셀프리지 백화점 제품 진열 방식, 포드 생산 라인, 시어스 토퍼레이터 세탁기의 조작부 등 사용자 친화적이면 인간공학에 충실한 디자인의 성공 사례들을 연도순으로 정리를 했다.
이 책은 제품디자인을 전공하거나 제품디자인 분야에서 일하는 사람들에게 유용할 것으로 생각한다. 스마트폰 앱의 UX디자인과 서비스부분 고객경험 기획 일을 하고 있는 사람에게도 많은 영감을 줄 것이다.
흥미롭게 읽은 책이다. 다시 천천히 한 줄 한 줄 이해하가며 다시 읽어보고 싶은 책이다.
고객경험 디자인이 세상을 어떻게 바꾸었는지를 보여주었고 앞으로도 고객경험 디자인이 얼마나 많은 역할을 할 것인지를 가늠하게 해주는 책이다.
고객경험 디자인 분야를 이렇게 잘 정리한 저자들의 정리력에 감탄했다. 고객경험 분야에 관심 있는 사람들에게 추천하고 싶은 책이다. |
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★디자인의 격에 대한 이야기 |
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대학에 입학했을 때 당시로서는 최첨단 컴퓨터였던 VAX 11이 있었다. 교실 몇 개를 차지했던 것으로 기억한다. 키펀처도 있던 시절이었다. 그때 컴퓨터는 사용자 친화(User Friendly)와 거리가 꽤 멀었다. 어떤 결과를 얻으려면 컴퓨터가 알아차리는 언어를 우선 배워야 했다. 컴퓨터 친화적이었고 컴퓨터에 쉽게 접근할 수 없었던 때였다. '그런데 어느 눈부시게 밝은 날 캘리포니아에서 웬 똑똑한 엔지니어들이 획기적인 아이디어를 떠올렸어요. 컴퓨터가 이렇게 똑똑한데, 사람에게 컴퓨터를 가르치지 말고 컴퓨터에게 사람에 대해 가르쳐 보면 어떨까? 그렇게 해서 이 똑똑한 엔지니어들은 밤낮없이 일해 아주 작은 실리콘 칩에게 사람들에 대해 가르쳤답니다. (p. 14)' 이 글은 애플이 자신들이 만든 사용자 친화적인 기계를 홍보하는 광고로 '이 엔지니어들이 드디어 일을 마쳤을 때, 이들이 소개한 개인용 컴퓨터는 성격이 좋다 못해 손을 내밀어 악수를 할 정도 (p. 14)'였다며 광고를 맺는다. 이제 개인용 컴퓨터를 사용하려고 컴퓨터에 대해 배울 필요가 없다. 사용자 친화적인 컴퓨터가 우리 앞에 놓였기 때문이다. 컴퓨터가 사람에 대해 배워서 사람이 어떤 실수를 자주 하는지, 어떻게 서류를 정리하고 전화번호를 보관하는지, 사람이 일하는 방식 따위를 이미 다 안다. 루이 15세는 뻣뻣한 왕좌를 버리고 편안한 라운지 의자를 선택했다. 타자 치는 속도를 줄인 쿼티 타자기 자판 배열은 표준이 돼 지금도 사용한다. 여성이 자기발전을 추구하도록 시간을 확보해 주는 학문, 가정학은 집 안에서 효율을 추구하면서 세탁기 등 가전제품 발달의 기틀을 마련했다. 토퍼레이터 세탁기는 처리하기 어려운 이음새를 제거했고 기능을 손쉽게 이해하도록 조작부를 한곳에 모았다. 사용자가 즉각적인 만족감을 갖도록 한 폴라로이드 카메라, 인체에 맞게 디자인한 프린세스 전화기, 관절염으로 사과를 깎지 못해 쩔쩔매는 아내를 보고 만든 옥소 껍질 벗기기 칼, 그물 같은 메시 소재 의자, 아마존의 원클릭 주문, TV 등장인물이 방금 전 한 말을 묻는 현상에서 착안한 2초 되감기, 기기 하나로 여섯 개 이상의 역할을 하는 아이폰, 호감이나 반감을 곧바로 반응할 수 있는 '좋아요' 버튼... 모두 사용자가 사용자 친화적인 눈으로 관찰한 후 만든 것들이다. <유저 프렌들리>, 이 책은 '사용자 친화'라는 개념이 어떻게 탄생했고, 어떻게 작용하는지를 다룬다. 사용하기 쉬운 제품은 무엇인지, 사용자들이 바라는 디자인은 무엇인지를 여러 제품 사례를 가지고 이야기한다. 지난 100년간 디자인 패러다임이 어떻게 바꿔왔는지, 우리가 생각하지 못하고 무엇을 지나쳤는지를 살펴보면서 숨겨진 디자인 원리도 밝혀준다. 미래에는 어떤 디자인이 세상에 환영을 받을지를 가늠할 수 있는 책이다. '사용자 경험이 생소한 독자라면, 이 책을 덮을 때 우리가 사는 세상이 매일 어떻게 변화하고 있는지, 여러분이 무심코 화면을 탭하고 스와이프 하는 swipe 행위 이면의 이상과 원리와 전제를 이해하게 되었으면 한다. 디자이너라면, 여러분이 매일 접하는 개념이 어디에서 비롯되었는지 더 명확하게 이해함으로써 자신의 작업에 주입하는 가치 기준을 더욱 비판적인 눈으로 보고, 때로는 이의를 제기할 수 있기를 소망한다. 가장 작게는 여러분이 읽은 이 책을 주위 사람들에게 건네주며 "이래서 사용자 경험이 중요해"라고 말할 수 있기를 기대해 본다. (p. 17)' 책을 마치며 로버트 패브리칸트가 일곱 단계로 제시하는 사용자 중심 디자인 과정은 디자이너라면 읽고 참고할만 내용이다. '유저 프렌들리' 시대다. 이제는 모든 기업들이 사용자 친화적 알고리즘을 최우선으로 여긴다. 유저들은 사용방법이 간단하고 편안하게 쓸 수 있는 디자인을 원한다. 아무리 좋은 상품이라도 불편하다면 사용자들은 외면하고 그 디자인은 실패한 것이다. |
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책표지를 보면서 학술적이고 어려워 보여서 한참 망설이다 읽었네요! 읽다 보니 많은 인사이트로 흥미 유발 관심 유발 풍성한 정보로 가득이네요 깊이 있는 역사적 사건까지 사전적 느낌이랄까! 유저 프렌들리라는 단어가 부드러운 느낌으로 사용성을 주는 편리성과 연관시켰으나 사용성 문제로 목숨을 잃게 한 위험한 사건들이 사례로 나와요 사용성의 문제를 다루기까지 사람의 목숨을 깊이 생각하게 되네요 |
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<유저 프렌들리>는 '사용자친화적'이라고 우리말로 번역이 됩니다. 이는 미숙한 사용자도 무엇이 필요하고 사용하기 쉽게 고민하면서 디자인하라는 뜻이라고 합니다. 이 용어를 처음사용한 사람은 할런크라우더라고 합니다. 크라우더는 프로그래머였고 IBM에서 경력을 쌓았습니다. 그때도 문제를 해결하려는 사람들에게 얼마나 도움이 될까를 기준으로 삼으라고 제안했다고 합니다. 그런데 이 사용자친화적 제안을 받아들인건 IBM보다는 애플이었죠. 이 사용자친화적을 사용하기 쉬운제품은 무엇이고, 사람들은 무엇을 바라지를 알아봅니다.
저자 클리프 쿠앙은 구글 수석디자이너라고 합니다. it기업을 주로 다루는 패스트컴퍼니에서 사용자디자인을 했고 <코디자인>을 창간해서 초대 펴집장을 했습니다. 출생은 아시아계로 보이고요. 공저자 로버트 패브리칸트는 달버그 디자인 공동창업자이고 파트너라고 합니다. <하버드비즈니스리뷰><패스트컴퍼니><MIT테크리뷰>등에 지속적으로 디자인분야를 기고하고 있습니다.
제품은 사람에게만 맞춰는 것이 중요하지만 신뢰가 중요하다고 합니다. 자율주행의 경우도 기술을 이해하지못할때 사고로 이어질 가능성이 높다고 합니다. 테슬라는 오토파일럿을 하면서 모든것을 운전자에게 미루고 실제 미완성의 측면이 강하면서도 브랜드신뢰도를 통해 나름 승승장구를 하고 있습니다. 애플의 아이폰도 많은 충성 고객을 가지고 있지만 저는 아이폰의 기능중에 안되는것이 꽤 있어서 아이폰에 대한 신뢰가 떨어지네요. 그리고 행동유도성도 중요합니다. 사용자가 직관적으로 제품을 사용할 수있게 해줍니다. 그리고 은유적 방법이 다양하게 쓰이고 있음을 설명합니다.
사용자친화적이든 디자인씽킹이든 요즘 유명하는 많이 쓰이는 디자인사고에서 중요한 부분은 공감입니다. 대부분 공감에서 출발을 하죠. 하지만 이 공감을 하는 것이 만만치 않습니다. 중소기업들은 제대로 하기 힘들고 돈많은 대기업들이 주로 많이 사용하는 경향이 있습니다. 왜냐하면 시간과 비용이 충분한 것이 대기업이기때문입니다. 하지만 대기업도 실패하는 것이 공감이죠. 포드가 발표한 에드셀은 고객의 의견을 반영했다고 했지만 고객의 완전한 외면을 받았다고 합니다. 이를 극복하기위해서 그대로의 세상속 빈틈을 봐야한다고 합니다. 이 빈틈은 사람들이 이야기하는 것과 다른 모습이라고 합니다. 이를 알기위해 디자인씽킹, 경험디자인에서는 공감할 수있는 다양한 방법을 만들어놓았습니다. 그리고 개인들에 맞는 맟춤화를 해야 합니다. 이것은 기술이 사람에게 맞춰가는 제품들이 많이 늘고 있다고 하네요. 이는 소비자들의 번거러움을 줄여주는 겁니다. 하지만 항상 경계를 해야 할 부분이 '편리함'입니다. 페이스북에서 뉴스피드를 기능을 추가하면서 친구의 글에 축하합니다 등의 글을 쓰는 것이 불편함을 알고 좋아요를 클릭하는 방식으로 바꿔줍니다. 이것이 바로 좋아요의 탄생이죠. 그런데 이 좋아요의 통계로 미국대선에서 트럼프측이 특정사항에 좋아요를 누룬 사용자에게 분노를 이르킬 광고를 노출하는 문제를 만들었습니다. 너무나 편하게 해주는 기능을 추가하자 그것을 이용해서 사람들에게 불편하게하는 요인도 발생했다는 것도 인식해야 합니다.
결과적으로 사용자친화적은 사람들을 돕게 해주는 것이고 더나은 성과를 위해 피드백과 동기를 제공하는 것이라고 합니다. 이로 인해 개인이 혼자 도달하기 힘든 목표에 함께 도달하는 것이라고 합니다. 어렵지만 꼭 나가야 할 길인듯합니다.
이 책은 사용자친화적이 얼마나 어떤 방법으로 우리 삶과 일을 변화시키는지를 알려주었습니다. 우리는 과거에 사용했던 생활과 배움을 바탕으로 멘탈모델을 만듭니다. 하지만 우리하는 디자인은 기능과 아름다움이 갈등을 일으키기도 합니다. 사용자친화적이라는 것이 쉬운 방법일까요. 그건 아니라도 합니다. 어쩌면 명확하지도 않습니다. 사람각각은 모두 생각들이 다르고 행동들이 다릅니다. 그들 모두를 만족시키는 것이 그들 모두를 이해시키는 것이 그러 만만치않습니다. 그렇다고 제품을 연령대별로 생활수준별로 출시할 수도 업습니다. 그럼 답이 없을까요. 아닙니다. 앞이보이지 않아도 사기가 떨어질때도 있지만 퍼즐의 조각을 맞추듯 흐릿함에서 뚜렷함으로 진전을 하면 그 만족감은 매우 크다고 합니다. 왜냐하면 사용자가 만족하는 모습을 보면 사용자의 만족한 행동이 나의 디자인으로 인해 가능했다는 쾌감때문이겠죠. 다시 한번 말하면 그렇다고 디자인은 연금술이 아닙니다. 그렇다고 블랙박스처럼 다루어서는 안된다는 이야기를 명심해야 합니다. 최소한 이책에 소개된 내용은 실천을 해야겠죠. 디자이너라면요.
본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다.
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이 책은 사용자 친화성에 초점을 맞춘 발전사와 함께 그 바탕을 이루는 원리, 나아갈 미래를 이야기한다. +>마지막엔 실무자의 관점으로 본 디자인 과정도 있다. 역사적 사건을 인터뷰를 통해서 진행하는 것이 흥미롭고 굵기를 진하게 해서 원리에 대한 핵심 부분 문장도 잘 드러난다. 전반적으로 사용자 친화성과 거리감이 유지되어서 뭐랄까 가까운 미래에서 역사서로 보는 느낌? 같다. 매우 좋다. 인상 깊은 부분은 마지막 <디자인과 인간이 나아가야 할 길> 부분! 다른 책 리뷰에서 사용자경험을 뛰어넘는 세상이 어떨까? 궁금하다고 했는데 저자는 사용자 경험 분야가 다음 단계로 도약하려면, 당장의 호불호를 뛰어넘어 상위 욕구를 표현할 수 있도록 기존에 기초를 이룬 은유를 바꿔야한다고 한다. 기본 전제에 대한 의문을 가져는 것! 기획의 필요성과 중요성이 느껴진다. 은유의 힘을 길러야겠다. _ 문장수집 * 새로운 디자인은 새로운 생각을 만든다. 물건이 실제로 우리를 변화시킬 수 있기 때문이다. 이 때문에 윤리적인 무게가 실린다. * 애플의 엄청난 성공 역사는 딱 세 가지 사용자 인터페이스 이야기로 압축된다. 바로 매킨토시 운영체제와 아이팟 클릭휠, 아이폰 터치스크린이다. - -* 출판사의 도서 제공이 있었으나 주관적 의견을 담은 글입니다. |
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스리마일섬의 과거를 깊숙이 들여다보기로 결심한 것은 오로지 직감 때문이었다.이 정도로 중대한 산업재해를 열심히 조사하면 보통 디자인 오류가 나오기 마련이었다. 특히 항공기가 추락했을 때는 예외 없이 디자인 오류에서 원인을 찾을 수 있었다. 노트르담 대성당도 최악의 순간에 잘못 읽은 신호 때문에 2019년 화재로 소실되었다. (-32-)
호리호리하고 열정이 넘치며 자아도취에 빠진 편집광인 포드는 시카고의 도축장에서 영감을 얻었다. 소 사체가 천장에 매달려 줄주이 이동하는 동안 작업자들이 단계별로 해체하는 방식이었다. 헨리포드는 자동차 생산 공정을 처음에는 서로 겹치지 않고 반복 가능한 84가지 단계로 나눴다. (-79-)
나스는 특히 정중함과 예의 바름에 관심이 많았다. 감상적인 주제 같지만, 정중함과 측정할 수 있다. 여러분이 다른 사람에게 운전을 가르친다고 생각해 보자. 그리고 제자에게 여러분이 강사로서 어땠는지 물었다고 생각해보자. 예의를 차리는지 측정하려면 여러분이 직접 받은 응답을 제삼자가 같은 내용을 물었을 때의 응답과 비교해 보면 된다. (-138-)
"디자이너의 머릿속에는 신뢰나 호기심 같은 추상적인 개념으로 감성을 자극하는 암묵지가 있습니다. 디자이너들은 어떻게든 이런 암묵지를 사물의 반지름 숫자처럼 컴퓨터 설계 프로그램이 요구하는 정량적인 요소로 전환하죠." (-197-)
시작장애인들을 연구했더니 윈도 운영체제의 신규 사용자 등록 과정을 좀 더 매끄럽게 바꿀 수 있었고, 이때 단계마다 안내 문구를 더 간결하고 명확하게 적절한 순간에 띄울 수 있었다. 또 시각장애인 연구와 화면을 읽는 기술을 결합했더니 파워포인트를 발표 내용을 실시간으로 통역해 주는 자막 도구를 개잘할 수 있었다. (-263-)
스키너는 자극과 동물 반응에 매혹적으로 집착했다. 기술이 발달하자, 과거 스키너의 집착은 사용자가 무엇을 원하든 클릭 유도로 귀결 짓는 디자이너의 뻔번함으로 변했다. 인간의 동기는 완전히 외면하고 충동과 행동만 보는 위험한 생각이다. 디자인 방법론 또한 이런 기-승-전-클릭의 역학 관계를 체계적으로 정리하고 단단히 못박았을 뿐이다. (-335-)
이와 같은 통찰은 사후에 되돌아보면 명확해 보이고, 어떤 때는 뻔해 보이기까지 한다. 하지만 한창 헤매는 중일 때는 전혀 그렇게 느껴지지 않는다. 디자인 과정은 길고 긴 시간 동안 답이 뵈지 않을 때도 있다. 디자인팀이 좌절하고 사기가 떨어질 때도 많다. 따라서 흩어져 있거나 흐릿하던 조각들이 마침내 제자리를 조금씩 찾아가기 시작하면 말도 못 하게 만족스럽다. 특히 현재 내 작업의 핵심을 이루는 사회문제에 도전할 때는 더욱더 보람 있다. (-419-)
100년 전 자전거는 지금과 다른 디자인 형태와 모습을 보여주고 있다. 사진 기록 속 자전거의 형태는 앞바퀴가 상대적으로 작고, 뒷바퀴가 상당히 큰 기이한 구조를 가지고 있었다.이러한 모습은 자전거가 심미적인 디자인을 고려하지 않았으며,기능에 충실한 자전거, 이동수단으로 이루어져 있었기 때문에, 서커스를 하는 것처럼 느껴지곤 한다. 그러한 모습은 우리가 즐겨 쓰는 여러가지 가전제품이나 사물의 초기 발명품에 고스란히 반영되고 있으며, 소비자의 요구 조건에 따라서 개량되었고,디자인을 바꿔 나갔다. 자본주의 사회에서, 소비자의 선택을 받는 것을 우선해야 하기 때문에,유저 프랜들리,즉 친근하고,친밀하며, 친절한 모습을 가지고 있었으며,그 과정 속에서 새로운 가치를 만드는 것을 중요하게 생각하였다.
이 책을 읽으면, 유저 프랜들리가 추구하는 목적과 수단이 어디에 있는지 이해할 수 있다.특히 디자인이 우리의 시각적인 만족을 넘어서서, 디자인을 개량함으로서, 사고를 미연에 방지할 수 있으며, 다치거나 부상을 입거나, 사망하는 일을 미리 에방할 수 있다. 과거에 비해 속도가 빨라지고, 위험해지면서, 날카롭고, 뽀족한 제품들이 늘어나고 있는데,그러한 제품들의 디자인에 대해서 신경써야 하는 이유는 여기에 있었다.책에서 강조하는 유저 프랜들리는 디자인이 안전과 편리함에 주안점을 두면서, 양질의 피드백을 통해 개선해 나가애 한다. 즉 어떤 제품이 기능적인 측면 뿐만 아니라, 디자인적인 측면까지 고려해야 하며, 그 과정에서,새로운 가치와 의미를 찾아나간다면, 새로운 변화와 혁신을 만들어 나갈 수 있다.
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