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영화 시나리오도 컴퓨터가 쓴다?
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학부를 졸업한지 오래되었다. 그럼에도 이 책은 학부시절의 추억을 떠올리게 했다. 학부시절의 전공서적을 보는 듯 했다. 각론보다는 원론에 가깝다. 이인화가 쓴 『스토리텔링 진화론』은 스토리텔링에 대한 원론서와 같은 책이다. 좀 더 정확하게 말하자면 스토리텔링을 위한 디지털 프로그램인 스토리 헬퍼 프로그램의 이론적 배경을 다루고 있다.     우린 흔히 스토리텔링은
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  학부를 졸업한지 오래되었다. 그럼에도 이 책은 학부시절의 추억을 떠올리게 했다. 학부시절의 전공서적을 보는 듯 했다. 각론보다는 원론에 가깝다. 이인화가 쓴 스토리텔링 진화론은 스토리텔링에 대한 원론서와 같은 책이다. 좀 더 정확하게 말하자면 스토리텔링을 위한 디지털 프로그램인 스토리 헬퍼 프로그램의 이론적 배경을 다루고 있다.

 

  우린 흔히 스토리텔링은 작가들의 고유영역이라고 생각한다. 스토리텔링은 작가들의 개인적인 경험과 문득 떠오르는 아이디어를 이야기로 풀어내는 것이다. 이는 기본적으로 작가의 판단과 이야기를 풀어나가는 작가자신의 역량에 모든 것을 의존한다. 하지만 현대에 와서 다양한 영상매체나 게임 등을 위한 스토리텔링의 필요성이 증대되고 이를 위해서 다양한 스토리텔링을 위한 디지털 프로그램이 개발되었다. 이러한 프로그램은 누군가 쓰고자 하는 글의 아이디어만 제공해도 기본적인 스토리의 얼개를 짜준다. 이 책 스토리텔링 진화론은 이처럼 디지털화된 프로그램의 이해를 돕고 그 구성자체가 어떻게 이루어지는지를 알리기 위해 작성된 스토리텔링의 기본적인 구성과 그에 대한 해설서이다. 2010년부터 엔씨 소프트 문화재단과 이화여자대학교 디지털스토리텔링 연구소가 3년간 공동 개발한 스토리 헬퍼는 24,000여 편의 영화와 애니메이션 중 1,406편을 선정하여 약 116,000개의 데이터로 분할하여 데이터베이스로 만든 소프트웨어이다. 이 책은 그 이론적 배경과 오랜 탐구과정에 대한 해설서이다.

 

  1990년대 이후 인지과학과 컴퓨터 공학은 서사 창작에 새롭게 획기적인 견해들을 제시해왔다. 이러한 견해들이 대학에 수용되어 디지털 스토리텔링을 낳았고 시장에 수용되어 1,000여종에 달하는 프로그램, 즉 서사 창작 지원 도구와 서사 자동 생성 도구를 만들어 냈다. 이러한 도구들은 오늘날 북미와 유럽의 영화 시나리오 작가들, 게임 시나리오 작가들, 소설가들에게 애용되고 있다. 1990년 이후 아카데미상 후보작의 80퍼센트, 에미상 수상작의 90퍼센트가 다양한 스토리텔링 도구의 도움을 받았다고 한다.

 

  디지털화된 프로그래밍을 위해서는 반드시 건너야 할 부분이 스토리의 모든 부분을 모듈화하는 것이다. 즉 잘게 쪼개는 것이다. 그렇게 모듈화된 각각의 객체가 이루어져 하나의 작품, 즉 스토리가 탄생하게 되는 것이다. 그렇기 위해서는 기존의 스토리에 대한 분석이 필요하다. 저자는 하나의 스토리는 발단-> 도발사건-> 상승-> 절정 ->하강 -> 해결의 과정을 거친다고 한다. 이중 상승부분은 여러 개의 분절로 이루어진 사건사고들이 중첩되어 그 위기감을 더욱 증대시킨다고 한다. 현재 우리가 즐겨보는 영화나 게임의 시나리오는 이 구성에서 벗어나지 않는다. 저자가 예로 든 여러 영화의 구조도 이 기본적인 구조에서 예외는 아니다. 이러한 구조에 가장 가깝게 창작된 것이 애니메이션이다. 이러한 스토리는 하나의 제목아래 안정, 도전, 행위 등의 반복된 구조를 통해 영화의 기본구조인 3816시퀀스 110씬으로 분절될 수 있다. 하여 여기에 소개하는 스토리 헬퍼는 총 1406편의 영화를 이러한 구조로 분절하여 데이터베이스화 한다. 그리고 그 각각의 공통 모듈을 설정하여 누군가 어떤 표상을 제시하고 그 표상에 맞는 질문에 응답하면 스토리헬퍼는 그 구성에 맞는 기본적인 스토리를 작성해서 보여준다. 그 스토리는 기존에 나왔던 영화중 유사한 스토리를 기반으로 선정해준다. 그럼 작가는 그 스토리와의 유사성을 참고하여 스토리텔링의 얼개를 풀어나갈 수도 있고, 그 기본적인 골격에 의존하여 전혀 새로운 이야기로 개작할 수도 있다. 그런 스토리텔링을 위한 디지털 프로그램이 이책에서 소개하고 있는 스토리 헬퍼이다. 인터넷 웹사이트(www.storyhelper.co.kr) 접속하여 보면 스토리 헬퍼의 구성이나 사용원리를 쉽게 이해할 수 있다.

 

  지금 이 순간에도 전 세계적으로 수많은 영화와 게임 등이 만들어지거나 제작되고 있다. 이처럼 다양한 스토리텔링이 요구되는 현시점에 있어 어느 재능 있는 작가의 능력에만 의존해서 스토리를 구성해가는 것은 다양한 욕구를 충족하기에는 부족함이 많다. 대표적인 헐리우드 영화같은 경우는 이런 스토리텔링 도구를 이용하여 제작영화의 거의 90%이상을 제작한다. 그러다보니 이야기의 얼개가 한결같다. 그래서 인가 요즘에 상영되는 영화를 보면 어디선가 본 듯한 장면들이 자주 연상된다. 최근에 상영된 품페이에서는 글레디에이터의 구성과 배경이 거의 유사하다는 느낌을 받는다. 심지어 대사도 비슷했다. 그 외에 다른 영화들도 예전에 봤던 영화의 한 부분을 연상시키는 장면들이 많이 등장한다. 그런 이유가 이처럼 스토레 텔링을 위한 디지털기기의 영향 때문은 아닌가 생각이 든다.

 

  디지털 도구를 통해 스토리텔링을 진행한다는 저자의 연구와 논리가 선뜻 가슴에 와 닿지는 않는다. 하지만 인지과학과 컴퓨팅 기술의 발달로 인해 작가의 영역도 많이 변해가고 있음을 느끼게 된다. 시험 삼아 이 책에 소개된 스토리텔링 도구인 스토리 헬퍼를 사용해봤다. 개인적으로 생각하는 모티브 하나만 가지고도 이 책에 소개된 것처럼 단순하게 따라하니 한편의 영화나 게임에 사용할 수 있는 시놉시스를 얻을 수 있었다. 이 시놉시스를 기반으로 주인공을 바꾸고, 주인공의 성격을 바꾸고, 배경을 바꾸면 완벽한 한편의 스토리가 탄생했다. 어려운 작업도 아니었다. 여기에 영화적인 대사와 살을 붙이는 것은 작가의 몫이다. 이제는 디지털기기의 힘을 빌리면 조그만 아이디어만 가지고도 누구나 영화나 게임을 위한 시나리오를 작성해 낼 수 있는 세상이 되었다. 무서운 세상이다. 우리가 모르는 사이 작가의 역량에 절대적으로 의존해낼 수밖에 없는 스토리텔링의 세계에도 대량생산과 자동화의 전조가 시작된 것이다. 아니 이미 진행 중이었다. 우리만 모르고 있었을 뿐이다. 이 책은 그동안 알지 못했던 새로운 세계를 보여준다. 생소한 단어들을 하나씩 노트에 옮겨 적으며 공부해 보는 재미가 솔솔하다.

 

 

 

* 이 리뷰는 예스 24의 리뷰어 클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.

 



h*****o 2014.03.27. 신고 공감 8 댓글 12
리뷰 총점 종이책
창작은 쓰고, 고치고, 또 고쳐 쓰는 것..
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요즘도 펜으로 원고지에 글을 쓰는 사람이 있을까? 디지털보다는 아날로그를 좋아하는 나도 글을 쓸 때는 컴퓨터를 사용하고 있다. 컴퓨터로 하는 것이 수정하기도 쉽고, 또 단락들을 옮기기도 편리하다 보니 자연스레 그렇게 되지 않았나 싶다. 그러다 보니 초등학교 때 사생대회에 참가하여 원고지에 연필로 글을 썼던 기억은 이제는 아련한 추억 속의 한 장면으로만 남고 말았다. 어렸
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요즘도 펜으로 원고지에 글을 쓰는 사람이 있을까? 디지털보다는 아날로그를 좋아하는 나도 글을 쓸 때는 컴퓨터를 사용하고 있다. 컴퓨터로 하는 것이 수정하기도 쉽고, 또 단락들을 옮기기도 편리하다 보니 자연스레 그렇게 되지 않았나 싶다. 그러다 보니 초등학교 때 사생대회에 참가하여 원고지에 연필로 글을 썼던 기억은 이제는 아련한 추억 속의 한 장면으로만 남고 말았다. 어렸을 때, 문학소년, 소녀가 아니었던 사람은 아마 드물 것이다. 나 역시 한때는 시를 써보고 싶었고, 또 한편으로는 소설도 써보고 싶었던 적이 있다. 사생대회에 참가하여 한,두번 입상을 한 탓이었을까? 해마다 연말이 가까워오면 각 신문사에서 실시하는 신춘문예에 마음을 두었던 적도 있었다. 그러나 시간이 지나면서 글이란 아무나 쓸 수 있는 것이 아니라고 단정해버리고 포기했지만 말이다. 그런데 그러한 글을 컴퓨터 프로그램을 통해서 쓸 수 있다니 한편으로는 신기하기만 하다. 창작을 할 때 컴퓨터를 사용한다는 것은 쉽게 이해가 가지만, 이야기를 컴퓨터가 만들어 준다니 고개가 갸웃해지는 것은 어쩔 수가 없다.

 

이 책은 이러한 디지털시대에 재미있고 감동적인 스토리를 만드는 방법에 대한 해설서라고 저자는 말한다. 서사 창작을 지원하는 컴퓨터 프로그램을 통하여 서사 창작의 비밀을 살펴 보는 것 이라고 한다. 이는 다시 말해 창작을 글쓴이의 주관적 확신이나 경험에 의존하던 것을 현대과학의 논리로 재해석하여 객관적으로 설명하고자 했다는 말이다. 그는 이 책에서 스토리텔링의 원리를 살펴보고, 자신이 개발한 스토리 창작 지원도구인 스토리헬퍼의 사용법을 설명하고 있다.

 

그러나 저자가 설명하는 스토리텔링의 원리는 그런대로 이해가 가지만, 주요 서사이론들과 디지털 스토리텔링의 이론들은 조금은 어렵다는 생각이 들었다. 아마 그것들에 대한 밑천이 없어 제대로 이해하지 못했기 때문이 아닌가 싶다. 마치 창작을 한다는 것이 이처럼 난해한 이론들을 알고서 해야 하는 것인지 처음 알았다고나 할까. 그렇지만 나름대로 얻은 것도 있다. 저자는 창작에 대해 이렇게 말한다. “세상의 모든 초고들은 미학적 재현이나 사상적 소통에 실패한 것이다. 그러나 비극은 자신의 글이 이런 상태에 있다는 것이 아니라, 거기서 더 고쳐 쓰지 않는다는 것이다. 서사 창작은 처음부터 완벽한 작품을 만드는 작업이 아니라 원천으로부터 가능한 최선의 텍스트를 엮어내는 작업이다.” 그는 또 창작에서 가장 중요한 것은 표상이 떠오르는 대로 열심히 글을 써 보는 것이라고 한다. 결국 글을 써야 시작할 수 있고, 그리고 끊임없이 고치고, 또 고쳐야 함을 말하는 것이 아닐까 싶다. 문득 일전에 읽은 사사키 아타루의 [잘라라, 기도하는 그 손을]이라는 책이 생각났다. 그는 책을 읽고 글을 쓸 때, “읽고, 또 읽고 고쳐 읽으라. 쓰고, 또 쓰고 고쳐 쓰라.”고 했다. 아마 창작도 이처럼 쓰고, 고치기를 반복하는 가운데 창조되는 것이리라. 요즘에는 광고에도, 상품에도, 하다못해 기업의 보고서에도 스토리가 있어야 한다고 사람들은 말한다. 광고에도, 상품에도 스토리가 있다면 사람들이 더 잘 기억하고, 더 자주 찾기 때문일 게다. 창작도 마찬가지 개념에서 출발한다고 볼 수 있다. 그러기에 우리들은 많은 책을 읽고, 또 글쓰기를 하는 것이 아닌가 싶다. 수많은 사람들이 작가가 되고자 하지만, 되지 못하는 것도 결국은 스스로의 노력과 일정부분 소질이 있어야 하는 것이란 생각이 든다.

 

그러나 현대에 들어오면서 과학기술과 컴퓨터의 발달은 창작을 하기 위해서는 반드시 소질이 있어야만 한다는 것이 고정관념임을 알려주고 있다. 즉, 스토리 창작 지원도구를 사용하면 소질이 없어도 창작이 가능하다는 것이다. 우리들은 이야기를 통해서 인생의 의미나 자아를 발견하고, 타인과 공감을 이룬다. 그런데 그런 스토리를 만드는 지원도구가 있다면 얼마나 편리할까? 솔직히 그것이 가능하다면 나도 그런 도구들을 사용하여 작가가 되고 싶다. 헌데, 그렇다면 누구나 작가가 되는 것은 아닐까? 결국 저자가 이 책에서 말하고자 하는 것은 누구나가 의지만 있다면 스스로 노력을 하든, 아니면 스토리 창작 지원도구를 사용하든, 서사 창작을 할 수 있다는 것으로 귀결되는 것이 아닐까 싶다.

 

 

이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다



k*****1 2014.03.21. 신고 공감 5 댓글 8
리뷰 총점 종이책
인간은 이야기를 하는 존재
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사람은 누구나 자신의 이야기를 쓰고 싶어 한다. 어릴 땐 일기장을 통해 자신의 이야기를 써나갔지만 어른이 되면서부터는 어떻게 쓰는가에 대한 무기력함으로 이야기를 듣는 독자의 역할에 자족한다. 그러나 내면에는 언제나 자신도 작가가 되고 싶은 욕구가 있어서 작가가 쓴 스토리가 이해되지 않거나 혹은 마음에 들지 않으면 그 스토리를 자신만의 내용으로 바꾸고 싶은 욕망을 느
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사람은 누구나 자신의 이야기를 쓰고 싶어 한다. 어릴 땐 일기장을 통해 자신의 이야기를 써나갔지만 어른이 되면서부터는 어떻게 쓰는가에 대한 무기력함으로 이야기를 듣는 독자의 역할에 자족한다. 그러나 내면에는 언제나 자신도 작가가 되고 싶은 욕구가 있어서 작가가 쓴 스토리가 이해되지 않거나 혹은 마음에 들지 않으면 그 스토리를 자신만의 내용으로 바꾸고 싶은 욕망을 느낀다. 구전으로 내려오는 이야기들 마다 여러 가지의 이본이 있는 까닭이기도 하다.


독자들은 수많은 이야기들을 통해 자신의 경험을 넓혀가고 지혜로운 삶을 살아간다. 다양한 작품을 읽으며 공감하고 경탄하는 한편 자신도 작가의 역할에 도전하고 싶은 강렬한 욕망에 빠진다. 하지만 많은 사람들이 창작에 대한 열등의식으로 어떤 시도도 못한 채 타인이 하는 이야기 속에서 자신을 발견하려 몸부림치는 것이다. 이런 사람들의 욕구를 충족시킬 수 있는 스토리창작지원프로그램이 개발되었다. 이 책은 국내최초 스토리 창작 지원도구인 “스토리 헬퍼”를 개발한 저자가 쓴 스토리텔링의 원리와 스토리 헬퍼의 사용 설명서라고 할 수 있다.

 

창작에 대한 일반 독자의 욕구와 작가들이 보다 유용하게 창작활동을 할 수 있도록 지원하는 프로그램이 생기기 시작했다. 창작과 컴퓨터 프로그래밍은 애초부터 궁합이 맞지 않는 거라고 볼 수 있지만 몇몇 사람들은 끊임없이 디지털 창작도구를 연구해나갔다. 예일대학의 테일스핀에서 시작된 스토리 자동생성프로그램은 많은 시행착오와 단점에도 불구하고 다양하게 개발되어왔다. 디지털 스토리텔링 창작도구에는 작가가 플롯을 체계화하는 것을 도와주고, 데이터 검색 및 수집과 씬 별 자동 정렬 질의응답을 통한 스토리 추천, 장르에 맞는 템플릿 기능 등을 지원하는 창작도구와 스토리 자동 생성도구가 있다. 스토리는 시작과 중간, 끝으로 이루어지는데 시작에서는 문제가 발생해야하고, 중간에서는 문제가 확대되면서 해결을 위한 탐색이 이루어져야하며 끝에서는 문제가 해결되어야한다. 또 시작에서 발생하는 문제는 독자가 자신의 주변에서 흔히 경험할 수 없는 희귀한 내용으로 시작하며 중간과 끝에서는 보편성으로 전환되어야한다. 스토리는 짧고 사소한 사건을 다루지만 의미심장한 인생의 수만 시간을 포괄하고 압축해놓았다는 느낌을 주어야 한다. 1993년 스콧 터너가 만든 프로그램인 민스트럴은 기존 문학의 사례를 기반으로 스토리 생성을 시도한 최초의 연구다. 상당히 창조적이며 개연성이 높았지만 독자를 긴장시킬 수 있는 정교한 플롯은 없었다. 스토리 자동생성프로그램의 창작은 예상가능한 방향으로만 진행되어 독자의 흥미를 끌어내지 못한다는 문제점을 내보였다.


2013면 7월 18일 출시된 스토리헬퍼는 한국에서 최초로 상용 서비스를 시작한 디지털 스토리텔링 기획저작 도구이다. 기존의 이야기를 모형으로 활용한 창작이라는 점에서 스토리헬퍼는 ‘이미지의 재창조’와 통한다. 스토리헬퍼는 소설보다는 영화와 에니메이션에 정확하게 재현의 효과를 계산한다. 스토리 창작은 작가로부터 독자를 향해 나아가는 소통의 축과 소재로부터 최종적인 인터페이스를 향해 나아가는 재현의 축을 갖는다. 특히 드라마티카 프로는 이미 만들어진 스토리를 각색하면서 수정하고 조율할 때 탁월한 효용을 발휘한다. 작가가 이미 쓴 스토리를 완성시키기 위해 어떻게 퇴고하고 수정해야 하는 가를 알려주는 프로그램이다. 스토리헬퍼가 착안한 것은 보통 사람들이 창작을 잘하게 되기 위해 거치는 상식적인 수련 과정이다. 스토리헬퍼는 절박한 표현의 필요를 느끼는 작가들을 컴퓨터 프로그램의 형태로 지원한다. 창작 발상 단계에서 작가가 발상을 신속히 과거의 사례와 연결시켜 모형을 찾아내고자 객관식 형태의 질문을 던진다. 작가는 목록을 통해 자신이 구상하는 스토리가 전체적으로 어떤 플롯 패턴을 가지고 있는가를 이해하게 되며 목록 중에 하나를 선택함으로써 앞으로 자신이 작성해 나갈 스토리의 플롯 패턴하나를 모형으로 얻게 된다. 스토리헬퍼는  본격서사를 만족시킬 수 있는 정교하고 복잡한 스토리를 자동으로 생성해 내는 것을 목표로 한다. 모든 사람들이 창작에 참여할 수 있도록 일상생활의 일부분으로 확산시키는 것이 또 다른 목표라고 한다.


책을 읽으면서 창작의 영역까지 컴퓨터의 힘을 빌어야한다면 인간은 앞으로 무엇을 할 수 있을까 하는 생각이 들었다. 그러나 창작지원도구의 진화도 인간의 문명에 발맞춰나가는 것이라면 편리함을 활용해 더 나은 창작의 디딤돌로 삼을 수 있겠다는 생각도 들었다. 스토리 헬퍼”에 가입해서 내가 지정한 용어들로 어떤 스토리가 나올지 알아보고 싶었는데 회원가입이 되지 않아서 이용해보지 못한 점이 아쉬웠다. 디지털화된 스토리 창작도구들이 있다는 사실 등 미처 몰랐던 분야를 조금씩 알아가는 것은 인문도서를 읽는 커다란 즐거움이다.



이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다



t******e 2014.03.25. 신고 공감 3 댓글 4
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스토리를 만드는 것에 대한 새로운 시각을 보여주다...
"스토리를 만드는 것에 대한 새로운 시각을 보여주다..." 내용보기
바야흐로 스토리텔링의 시대다. 제조업 중심의 시대는 황혼을 맞이했고 이제는 콘텐츠를 만들어내는 것이 장밋빛 미래를 가져온다고 사람들은 말한다. 물론 여기엔 환경의 변화 역시 한몫을 했다. 그간 자신의 이야기를 사람들에게 알리기 위해선 여러 다른 과정을 거쳐야 했다. 한 때는 신춘문예가 작가가 되는 유일한 통로였던 시대도 있었으니까 말이다. 하지만 지금은 다르다. 지금
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 바야흐로 스토리텔링의 시대다. 제조업 중심의 시대는 황혼을 맞이했고 이제는 콘텐츠를 만들어내는 것이 장밋빛 미래를 가져온다고 사람들은 말한다. 물론 여기엔 환경의 변화 역시 한몫을 했다. 그간 자신의 이야기를 사람들에게 알리기 위해선 여러 다른 과정을 거쳐야 했다. 한 때는 신춘문예가 작가가 되는 유일한 통로였던 시대도 있었으니까 말이다. 하지만 지금은 다르다. 지금은 내 이야기를 남에게 들려주기 위해 특별히 거쳐야 할 다른 과정이 없다. 블로그든, 유투브든, SNS든 만들어내는 송신자와 그것을 보는 수신자 사이에 직접적 연결이 가능하다. 요즘 이런저런 글쓰기에 관한 책들이 잇달아 출간되고 중년이나 노년층을 위한 글쓰기 강좌도 예전의 노래 강좌만큼이나 많이 개설된다고 하는데 이런 것도 다 이런 환경의 영향 때문일 것이다. 이제 필요한 것은 키보드와 손가락 그리고 끝까지 앉을 수 있는 엉덩이만 있으면 된다. 스토리텔링 시대의 만개는 자신의 이야기를 만들기 위해 필요한 것이 별로 없다는 이러한 경제적 요인 역시 한 몫하고 있을 것이다.


 작년에 이인화의 '지옥설계도'를 읽었다. 이 소설은 그냥 소설과 다른 점이 있었다. 이인화가 현재도 주도적으로 개발에 참여하고 있는 디지털 스토리텔링 프로그램인 '스토리헬퍼'의 도움으로 만든 소설이기 때문이다. 어떤 의미에서 '지옥설계도'는 스토리헬퍼가 충분히 유의미한 작업을 할 수 있음을 보여주는 결과물이라고도 할 수 있었다. 어쨌든 원래 의학부 출신이라서 그런가 이인화는 스토리텔링을 좀 다른 쪽으로 접근하고 있다는 것만은 충분히 알 수 있었다. 그러니까 쉽게 말하자면 공학적으로 말이다. 이번에 나온 '스토리텔링 진화론'은 바로 그런 시각에서 지금까지 자신이 추구해온 작업이 어떤 것이었며 어떤 이론적 기반 위에서 진행되었는지 설명해줌과 동시에 현재 디지털 스토리텔링의 기술은 어디까지 진전했는지 보여주는 책이라 할 수 있다.




 이렇게 말하면 하나의 의문이 들 것이다. '이야기를 만든다는 것은 전적인 창조적 작업일텐데 그것을 과연 인공의 두뇌인 디지털이 할 수 있는가?'하는 것 말이다. 책은 독자의 그런 의문에 대답하기라도 하듯 크게 두 개의 파트로 구성되어 있다. 첫째 파트는 독자의 그런 의문에 대한 대답과도 같은 '스토리텔링의 원리'이며 두번째는 현재까지 이루어진 디지털 스토리텔링의 기술을 보여주는 '디지털 스토리텔링'이다. 그러니까 이 책의 1부, '원리'는 어떻게 해서 디지털 스토리텔링이 가능한지 그것을 보여주는 것이라 할 수 있는데 여기서 이인화가 적극적으로 내세우는 것은 스토리텔링이 순전한 창조의 소산은 아니라는 것이다. 즉 스토리텔링에도 기술적 부분이 존재하는데 바로 그것을 도와주는 것이 디지털 스토리텔링 기술이라고 생각하면 이해하기가 빠를 것 같다. 아무튼 그러한 논의는 처음 스토리를 이루는 네 가지 속성을 정의하고 내린 뒤 언제 서사가 발생하는가 부분에서 이루어지는데 거기서 이인화는 서사(=스토리)가 발생하는 순간을 작가의 '자의식이 공감의식으로 전환되는 지점에서 발생한다(P.33)'고 하고 있다. 즉 남에게서 공감을 이끌어낼 수 있는, 그렇게 믿게 만들 수 있고 설득할만한 것을 '서사'라고 할 수 있다는 이야기다. 이는 앞에서 설명한 스토리를 이루는 네가지 속성 때문인데 그 네가지 속성이란 원방성, 기억유도성, 장기지속성, 화자성으로 따지고 보면 여기에 하나의 공통점이 있는 것을 알 수 있는데 바로 스토리란 어디까지나 타자의 입장에서 이루어진다는 사실이다. 즉 타자가 흥미를 가지고(원방성) 기억하려고 하며(기억유도성) 오래도록 진실이라 믿으며(장기지속성) 이야기하는 사람의 흔적을 느낄 수 있을 때(화자성) 우리는 그것을 '스토리'라고 부를 수 있기 때문이다. 따라서 서사가 발생, 즉 스토리가 태어나는 지점이 공감의식으로 전환되는 순간이라는 것은 사필귀정이다.


 그런데 타인이 이야기에 공감할 수 있으려면 아무래도 상호 간에 소통할 수 있는 적당한 형식이나 규칙 같은 것이 필요하게 마련이다. 서로 다른 언어를 이야기해서는 누구도 이해할 수 없듯이 말이다. 이건 다른 말로 자신만의 순전한 이야기를 남들이 소화하기 쉽게 그들에게 맞춰 깍고 다듬는 걸 의미한다. 바로 거기에 기술적 부분이 들어간다. 이 이야기는 1부의 4장 '표상 순환'에서 이야기되는 데, 무엇보다 여기에서 밝히려는 건 스토리를 만든다는 것은 어디까지나 일련의 하위 목표로 부터 상위 목표로 나아가는 상방향식 목표지향적 과정이며 바로 그 과정은 작가들이 자신의 장기 기억 속에서 계속해서 추출하는 표상들을 기반으로 이루어진다는 점이다. 문제는 결코 이것이 순탄하지 않다는 점이다. 이건 우리들 경험에 비추어 봐도 알 수 있다. 글을 쓸 때마다 자주 우리들은 한계에 봉착하지 않았던가? 딱히 떠오르지 않는 문장, 딱히 떠오르지 않는 형식과 내용 때문에 얼마나 자주 머리를 쥐어 뜯었던가? 프로 작가들도 다르지 않다. 예전 만화에선 소설가가 자신이 구겨서 던진 원고 뭉치에 둘러싸 있는 장면을 무던히도 묘사했었다. 창작이 자주 난산에 비유되는 것도 그 때문이다. 그것은 힘겹다. 스토리를 만드는 일이란 그 힘겨움의 순환 과정이다. 즉 글이란 그런 표상 재기술 속에서 태어나는 것이다.


 창작에 관해 유일하게 확실한 것은 창작이 떠오른 표상을 글로 쓰고 자기가 쓴 것을 숙고하는 과정의 무수한 반복이라는 사실이다. 마이클 샤플스는 이를 집필-성찰 모델이라고 정의하고 있다.(P. 79)


 스토리는 끝없는 지우기와 다시 쓰기의 반복이다. 그것은 끊임없는 회귀이며,  미리 정해진 상태에서 나오는 것이 아니라 그 끊임없는 회귀의 마지막에 가서야 비로소 이루어지는 결과이다.


 작가가 표상을 창조하는 가장 확실한 원천은 작업 기억에 계속해서 실마리를 보태는 표상 재기술이기 때문이다. 담화에 앞서 스토리가 미리 존재하는 것이 아니라 쓰고 또 쓰는 재기술의 마지막에 가서야 스토리가 완성되는 것이다.(P. 80)


 이인화는 그 표상 재기술이 원활하게 잘 이루어지려면 작품이 구축될 수 있는 주춧돌과도 같은 '모티프'가 필요한데 바로 디지털 스토리텔링 기술은 이러한 '모티프'를 찾아주는 역할을 한다. 그러니까 창작자가 표상 재기술이 난관에 봉착했을 때 자신이 구상하고 있는 모티프에 따라 적절한 활로를 찾아주는게 바로 이 디지털 스토리텔링이라는 것이다. 이런 식으로 디지털 스토리텔링의 유의미를 밝힌 그는 2부에 가서 현재까지 이루어지진 디지털 스토리텔링 기술과 자신이 참여하고 있는 프로그램인 '스토리헬퍼'에 대해 설명한다.


 이인화의 '스토리텔링 진화론'은 이런 책이다. 이 리뷰 만으로 이 책이 가지는 여타의 글쓰기를 도와주는 책과이 다른 점이 과연 느껴졌는지 모르겠지만 어쨌든 그래도 독특한 관점에서 스토리텔링에 접근하는 책이라고 할 수 있다.





 브라이언 보이드의 '이야기의 기원'이라는 책에 따르면 인간은 원래 스토리텔링의 본능을 가지고 있다고 한다. 또한 인간은 진화를 위해 끊임없이 스토리텔링 기술을 발달시켜왔다고도 한다. 즉 변화된 환경에 생존을 위해 보다 더 잘 적응하기 위해 인간은 꾸준히 스토리텔링 기술을 키워왔으며 지금도 발달시키고 있다는 것인데 보이드는 예술이란 것도 바로 그것의  대표적인 것이라 말한다. 이 책의 제목은 아마도 그러한 보이드의 견해를 대변하고 있는 것으로 보인다. 또한 이것은 이렇게 만개한 스토리텔링 시대에 디지털 스토리텔링 기술은 또 다시 일변한 인간 진화의 모습이라는 것도 넌지시 비치고 있는 것 같다. 아무튼 별로 깊이 생각하지 않았던 이야기를 만든다는 것에 새로운 시각을 가져다 줄 책은 사실이므로 한 번 읽어본다고 해서 나쁠 것은 없다. 읽으면서 과연 지금의 디지털 스토리텔링 기술이 진화인지 아닌지도 겸하여 생각해보면 좋겠다.


이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다 






l****1 2014.03.29. 신고 공감 1 댓글 1
리뷰 총점 종이책
담화보다 스토리에 비중을 둔 베스트셀러 작가의 스토리론
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인지심리학과 컴퓨터 (공학)에 힘입어 오늘날 스토리텔링은 비약적으로 발전하고 있다. 페이스북, 트위터, 블로그 등 개인 미디어를 통해 활발한 글쓰기가 행해지고 있는 것이 추세이다. 소설, 시 등을 책을 통해 읽다가 페이스북을 하게 된 이래 내 관심은 주로 시인, 소설가, 평론가들의 순발력과 글의 매끄러움을 향하고 있다. 그 관심은 그 분들이 본격적으로 자신의 글 재주와
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인지심리학과 컴퓨터 (공학)에 힘입어 오늘날 스토리텔링은 비약적으로 발전하고 있다. 페이스북, 트위터, 블로그 등 개인 미디어를 통해 활발한 글쓰기가 행해지고 있는 것이 추세이다. 소설, 시 등을 책을 통해 읽다가 페이스북을 하게 된 이래 내 관심은 주로 시인, 소설가, 평론가들의 순발력과 글의 매끄러움을 향하고 있다. 그 관심은 그 분들이 본격적으로 자신의 글 재주와 구성력을 선보일 종이책을 짐작하게 한다. '내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가‘와 ’영원한 제국‘ 등을 쓴 베스트 셀러 작가인 이인화 교수는 장편 ’지옥 설계도‘(2012년 11월 해냄출판사 출간)를 계기로 디지털 세계의 새로운 스토리텔링의 가능성 및 디지털 시대의 서사와 문학의 융합을 새로운 화두로 설정한 듯 하다.



그의 최근작인 ’스토리텔링 진화론‘(2014년 3월 해냄출판사 출간)은 지금까지 주관적 확신이나 경험칙(經驗則: 관찰과 측정을 통해 얻은 법칙)에 머물렀던 서사 창작의 원리를 객관화해 설명한 책이다. 저자는 이제 위대한 작품은 특정 작가가 수년 혹은 수십년 피땀어린 노력으로 연구하고 고치고 다듬은 결과물이라 정의한다. 이런 상황에 컴퓨터가 기여한 몫은 작지 않아 보인다. 저자는 ’스토리텔링 진화론‘이 원리에 대한 이야기에서 시작해 도구에 대한 이야기로 끝난다고 말하며 그들이 서로 분리되지 않는다고 덧붙인다.



사건에 대한 진술이 지배적인 담화 양식인 스토리텔링은 사건, 인물, 배경 등의 구성 요소를 가지며 시작, 중간, 끝이라는 사건의 시간적 연쇄로 서술된다. 스토리는 시간적으로 그리고 공간적으로 먼 곳에서 일어나는 흥미로운 이야기이다. 스토리는 듣는 이에게 기억되고자 하는 의도를 지닌다. 스토리는 오랜 시간 전달 내용의 생명력과 유용성을 유지한다. 스토리는 사건, 사물과 함께 그것을 체험한 사람의 흔적을 전달한다. 저자는 화자(話者)의 가치관이 분명하고 서술 의도에 일관성이 있다면 극단적으로 말해 플롯이 없어도 존립할 수 있고 커다란 감동을 줄 수 있다고 말한다.



서사는 가능성, 개연성, 잠재성, 필연성의 단계를 거친다.(잠재성은 말해지지 않은 영역이다.) 서사는 자의식이 공감의식으로 전환되는 지점에서 발생한다. 저자는 현대를 종교문화시대와 철학문화시대를 거쳐 출현한 문학문화시대로 정의한다. 스토리텔링의 시대는 독자가 주체인 시대이다. 저자는 서사 수용의 네 가지 유형을 언급한다. 몰입형, 공감형, 추수(追隨)형, 성찰형이 그것이다. 몰입형 독자가 아리스토텔레스의 카타르시스와 관계있다면 성찰형 독자는 베르톨트 브레히트의 소원(疏遠) 효과와 관계있다.



나는 어떤 독자일까? 작품에 다르겠지만 몰입형과 성찰형의 중간인 공감형 또는 추수형일 가능성이 높다. 저자는 마르셀 프루스트와 알베를 카뮈, 르 클레지오처럼 일반인들은 좀처럼 감동할 수 없는, 심지어 이해하기조차 어려운 스토리로 완벽한 담화를 만들어내는 작가야말로 위대한 작가라고 말한다. 저자에 의하면 서사 전체를 결정하는 하나의 정답이 한번에 제공되는 일은 절대로 없다. 수없이 많은 지점에서 아이디어를 수정, 변용하고 변화와 재조합의 순환적 과정을 통해 조금씩 완성된다는 것이다.



스토리를 작가라는 단일한 기원으로 환원되는 전적으로 새로운 창작물이 아니라고 거듭 강조하는 저자에 의하면 스토리에는 계속 동일한 모티프가 반복되지만 그 각각은 수사적 변형, 논리적 변형, 역사적 변형을 통해 완전히 독자(獨自)적인 예술적 담화를 만든다. 저자는 스토리를 창작하는 기술은 과학에 적용되는 기술과 다르다고 말한다. 인간의 특정한 개성으로부터 분리되어 있고 적용가능성이 단순하고 보편적인 과학에서의 기술과 달리 스토리 창작에 동원되는 형식은 언제나 한 가지 특정한 내용의 형식이며 한 가지 특정한 소재의 형식이다. 다만 저자도 말했듯 작가가 스스로 끊임없이 혁신하지 않는다면 좋은 평가를 받기 어려울 것이다.



창작의 재능은 과학적 지식과 반대로 학습될 수 없다고 말한 칸트를 비판적으로 보며 저자는 작가가 자기도 모르는 것을 만든다는 사실은 낭만주의적 천재 관념을 유도한다고 말한다. 저자는 리니지 게임 플레이는 단순한 유희의 놀이가 아니라 시대의 고민을 내장하고 있는 사회적 제의 행위라고 설명한다. ’스토리텔링 진화론‘을 읽으며 특히 리니지 부분을 읽으며 나는 내가 왜 문학이나 영화 등의 스토리보다 인문학이나 자연과학에 더 큰 관심을 두는지 생각해 보았다.



나도 물론 소설을 가끔이나마 읽는다. 하지만 영화를 불편해 하고 게임에도 전혀 관심을 갖지 않아 왔고 지금도 그렇다. 자연과학 특히 상대성 이론과 양자역학 등에 관심이 많아도 SF를 즐기지 않고(내가 읽은 유일한 SF는 올라프 스태플든의 ’스타메이커‘이다) 타임머신이나 블랙홀, 웜홀, 화이트홀 등에 큰 의미를 두지 않는다. 외계 지적 생명체가 있다 해도 이런 저런 이유로 우리가 그들을 직접 만날 수 없다고 생각한다. 물론 그렉 이건, 아서 클라크, 아이작 아시모프, 윌리엄 깁슨, 어술러 르 귄 등 유명 SF 작가들의 작품을 읽으려 한다. 하지만 이 경우도 스토리 또는 스토리를 구상과 관련된 상상력보다 과학 원리에 더 관심이 많다. 과학 원리를 알기 위해 스토리 또는 SF 작품을 읽으려는 것이다. 이는 내가 소설과 시 등 문학 작품들을 접하지만 그보다 평론에 더 관심이 많은 것과도 맥이 닿아 있는 것이기도 하다.



르누아르가 그랬던가. 그림이야말로 진정한 피난처였기에 그림에 고통을 표현하기를 거부했다고. 물론 독자의 읽는 고통(이 고통은 물리적인 힘겨움보다 아프고 힘겨운 상황에 감점이입 하는 과정에 생기는 고통이다.)보다 작가의 쓰는 고통(이 역시 물리적인 고통보다 감정이입의 고통이리라.) 현실관계가 복잡하고 고통스러운데 굳이 창작품을 통해서까지 갈등과 슬픈 감정을 경험하지 않으려는 것이다. 이런 점에서 양자역학이나 상대성 이론, 초끈 이론 등에 대한 나의 관심은 르누아르가 그림에서 도피처를 느꼈듯 나에게는 새로운 구원인지도 모르겠다. 물론 스토리는 해결을 모색하고 내가 겪지 못한 세계를 체험하게 하지만 하나의 정교한 과학의 세계가 나에게는 더 큰 의미로 다가온다.



명심할 것은 과학은 설득력 있는 가설일 뿐이라는 일본의 물리학자 다케우치 가오루의 말이다. 가오루는 과학은 절대적인 것의 기준이 아니라 하나의 견해에 불과하며 어떤 현상 또는 기술이 무리 없이 실현되고 있는 것과 그 과학적인 근거를 완벽하게 아는 것은 별개라고 말한다. 아무리 데이터를 모아 귀납(歸納)해 보았자 틀을 부수는 것은 불가능하다는 가오루의 말은 예사롭게 들리지 않는다.(’과학은 if‘ 참고) 이런 의미에서 현대를 문학문화의 시대로 규정한 저자의 문제의식은 적어도 나에게는 탐탁치 않다. 나는 문학을 신뢰하지만 출판이 아니라 ’문학, 출판‘이라는 섹션으로 분류하는 신문 편집 방식이 마음에 들지 않고 소설, 비소설 식의 구분도 마음에 들지 않는다.



물론 의식 있는 작가의 창작의 고통과 독자들의 수용에서의 유연함, 의미 완성이 무의미하지 않다고 생각한다. 그리고 문학작품이나 영화가 과학과는 다른 방식으로 삶의 단면을 보여준다는 점도 모르지 않는다. 베스트 셀러 저자이자 디지털 미디어 학부 교수인 저자는 스토리헬퍼라는 소프트웨어를 개발한 주인공이다. 스토리헬퍼는 2만 4천여편의 영화와 1만 4백여편의 애니메이션을 데이터 베이스화한 자료이다. 스토리헬퍼는 구체적으로 한국에서 최초로 상용 서비스를 시작한 디지털 스토리텔링 기획 저작 도구이다. 내용의 한 사례를 보면 저자가 개발한 스토리헬퍼는 인물의 상황을 외향형과 내향형으로, 인물이 상황을 인지하는 방법을 감각형과 직관형으로, 인물이 판단을 하는 기반을 사고형과 감정형으로, 인물의 문제 대응 행동 실행 형태를 판단형, 인식형으로 분류해 설명한다.



또한 브래드 버드 감독의 애니메이션인 ’라따뚜이‘를 캐릭터별로 1) 메인 캐릭터, 2) 임팩트 캐릭터, 3) 주변 캐릭터 등으로 나누고 메인 캐릭터인 레미를 운명에 대한 반역 모티프를 실현하는 인물로, 임팩트 캐릭터인 링귀니를 적군과의 우정을 실현한 인물로, 주변 캐릭터인 스키너를 배반자, 장고를 희생하는 부모, 구스토를 기이한 선생, 안톤 이고를 악마적인 예술가로 분석했다.



저자는 창작은 먹고 살기 위해 반드시 해야 하는 노동의 영역이 아니라 스스로 하고 싶어하는 일종의 놀이, 유희의 영역에 속한다고 설명한다. 저자가 말했듯 스토리 창작은 작가로부터 독자를 향해 나아가는 소통의 축과 소재로부터 최종적인 인터페이스를 향해 나아가는 재현의 축을 갖는다. 미국의 경우 드라마티카라는 디지털 스토리텔링 소프트웨어가 있다. 저자는 현대의 작가는 의미를 찾기 힘든 세계 속에서 샤먼과 비슷한 역할을 수행한다고 말하며 작가가 표현하고자 하는 것은 부조리와 혼란 속에서 부대끼고 살아가는 한 사람 인간의 진실된 모습이며 그 인간이 느끼는 생명의 맛이라고 덧붙인다.



저자는 말한다. 우리는 사회과학이 책임 회피를 위해 만들어내는 거짓말들을 믿지 않으며 인생이 결국 개인의 선택이며 이 시시함은 결국 내가 혼자 책임져야 한다는 것을 알고 있다고. 저자는 우리는 무한한 자유의지를 가지고 유한한 인생을 살아간다고 말한다. 그래서 우리에게 있는 그대로의 현실만큼이나 가능한 대안적 세계가 중요하다는 것이다. 저자의 글은 창작은 무한한 자유의지를 가지고 유한한 인생을 살아가는 인간이 설계하는 대안적 세계라는 관점으로 읽힌다. 그러나 인간이 자유의지를 갖는다는 것은 설득력이 별로 없다. 굳이 저자의 말을 보충하자면 이런 저런 현실과 조건에 의해 규제되는, 부분적으로 작동되는 상상의 자유가 있는 것은 아닐지?



그러나 문제는 (절대화한) 자유의지의 소유 여부가 아니라 창작은 자신의 상상력을 현실화하는 절차라는 점이다. 생산중심주의는 낡고 잘못된 패러다임이라 말하는 저자는 우리 삶의 고유성은 탕진 즉 생존을 위한 최소한의 필수적 소비와는 아무 관련이 없는 비생산적 낭비에 의해 창조된다는 조르주 바타이유의 말을 인용한다. 스토리는 죽음과 몰락에 이르는 삶의 비극적 탕진을 상징적으로 재현함으로써 청자로 하여금 두려움과 전율을 느끼게 하는 언어라는 아리스토텔레스의 ’시학’의 메시지 역시 저자의 주된 근거이다. 저자는 일반인이 스토리를 구성하게 돕는 디지털 창작 도구가 이야기와 예술적 가치를 훼손한다는 우려에 동의하지 않는다고 말하며 스토리헬퍼와 같은 디지털 스토리텔링 저작 도구는 모든 인간이 작가이며 그 작가는 담화가 아닌 스토리를 지향한다는 입장을 지지하고 희망한다고 덧붙인다.



여기서 소재인 스토리가 집필 과정을 거쳐 완성본인 담화로 진행되는 단계적 과정이 창작이라면 중요한 것은 결국 최종 산물인 담화이며 그것은 담화중심주의라 칭하며 비판하는 저자의 입장을 알 필요가 있다. 저자는 독자의 관점에서는 언제나 스토리가 완벽해야 하며 담화가 아니라 스토리가 멋지고 감동적이어야 하며 지적으로나 정서적으로 만족스러워야 한다고 말한다. 저자는 스토리헬퍼는 지나치게 전문화되어 대중의 감성적이며 직관적인 이해와 멀어져 버린 고급한 이야기 예술을 비판적으로 생각한다고 말한다. 저자는 스토리텔링에서는 모든 사물 하나하나가 진지하고 유일무이하고 비할 데 없다고 말한다. 그러나 “중학교 1학년생이 이해할 수 있는 문장으로 인간의 근본적인 문제를 이야기하는” 스토리텔링이 얼마나 미학적이며 스타일을 갖출 수 있을지 의문이다. 그렇기에 진지할망정 유일무이하고 비할 데 없을 수 있을까 궁금한 것이다.



저자는 인간 활동의 최종 형식은 이윤의 계산 없이 내면적 동기에 의해 스스로 자발적으로 몰입하는 주체성의 형식이라고 말한다. 최종형식이라 말할 수 없지만 특별한 대가나 보상에 대한 기대 없이 펼쳐지는 블로그나 개인 홈페이지의 글들을 보면 이윤 계산 없이 자발적으로 몰입하는 세속이 이해된다. 하지만 그것이 참다운 표현이기 위해서는 상업적으로 가치를 인정받을 만큼의 역량이 있어야 하지 않을까? 돈을 벌어야 가치를 인정받는다는 뜻이 아니라 돈은 실력의 결과로 받아들여져야 한다는 의미이다.



저자는 ‘논어’를 일평생 주변 사람들에게 ‘시경’의 시와 음악을 소재로 한 이야기를 들려주며 관악기 연주와 노래부르기로 세월을 보낸 늙은 스토리텔러의 이야기라 말한다. 그러니 하는 말이지만 중요한 것은 경험이고 컨텐츠이지 형식이나 패턴인 게 아니지 않는가 싶다. 전문 작가들이 무수하고 그 생산물들이 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오는 상황에서 굳이 완결된 형식을 갖추지 못한, 전문성이 결여된 이야기가 더 필요할까? 과학, 철학, 역사, 정치, 예술, 종교, 경제 등을 소재로 한 비체계적이지만 비근한 이야기들이 꽃으로 피어나는 인터넷 공간이 새삼 주목된다.



저자의 논지에 비판적인 글을 썼지만 필요한 사람은 얼마든지 있고 스토리를 떠나 수많은 언어학자, 신화학자, 철학자 등의 논지를 소화하고 참고한 저자의 노고와 역량은 다른 관점으로도 읽힐 여지가 충분하고 도움이 될 가능성이 높다고 말하고 싶다. 이런 관점에서 리니지 서버에서 지속된 '바츠 해방전쟁' 참전을 시작으로 디지털 세계에서 새로운 스토리텔링의 가능성을 발견한 작품으로 평가받는 ‘지옥 설계도’가 이해된다.



저자는 리니지의 토대가 되는 현실층위에는 1980년 광주민중항쟁과 1987년 6월 항쟁으로 표출된 개발독재 체제의 위기와 불안정(반독재 운동의 고양)이 존재한다고 말한다. “연인원 수십만 명의 사용자들이 참가해 수십 개월씩 지속되는 리니지의 처절한 사용자 대 사용자 전투는 본래는 끝나야 했을 디오니소스 제의의 3막이 끝없이 유보되고 있는 87년 체제의 제의적 반복”(185 페이지)이라는 저자의 설명이 인상적이다. 중요한 것은 스토리가 아닌 현실 또는 스토리를 계기로 현실에 관심을 갖는 것이리라.

 

 

* 이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.

이달의 사락 m******1 2014.03.28. 신고 공감 1 댓글 0
리뷰 총점 종이책
스토리텔링 진화론
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그간 글쓰기와 관련하여 작가의 피나는 글쓰기 연습의 노력과 경험담에 관해 읽었던 바 공감이 컸다.무엇을 쓸 것인가를 염두에 두고 자료수집부터 소재발굴,현장 취재,탐문 등이 모티브가 되어 글을 써 내려 갔다고들 한다.작가에 따라서는 아침형 글쓰기가 있는가 하면 올빼미와 같이 저녁형 글쓰기가 잘 되는 경우도 있다고 한다.한 편의 글이 완성되기까지 작가는 쓰고 고치고 버리
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 그간 글쓰기와 관련하여 작가의 피나는 글쓰기 연습의 노력과 경험담에 관해 읽었던 바 공감이 컸다.무엇을 쓸 것인가를 염두에 두고 자료수집부터 소재발굴,현장 취재,탐문 등이 모티브가 되어 글을 써 내려 갔다고들 한다.작가에 따라서는 아침형 글쓰기가 있는가 하면 올빼미와 같이 저녁형 글쓰기가 잘 되는 경우도 있다고 한다.한 편의 글이 완성되기까지 작가는 쓰고 고치고 버리고 다시 쓰고 고치고 버리는 과정을 거듭하면서 마음 졸이면서 기다리던 글이 완성이 되어 출판사에 보내지고 다시 편집자에 의해 약간의 손질을 거치면서 글이 시장에 선을 보이는 것으로 생각된다.현대 작가들은 컴퓨터 문명의 이기와 축적된 글쓰기 노하우와 경험에 의해 원하는 글,전달하고자 하는 형식과 내용에 대한 직조 수완을 잘 발휘하고 있는 것 같다.

 

 또한 글쓰기는 독서문화의 저변화 및 개인의 창작의욕의 고조와 함께 뜻있는 사람들은 계층을 불문하고 글쓰기에 문을 두드리고 있는 것 같다.창작의 열기가 높아지고 불특정 다수가 이에 참여하다 보니 그 안에는 옥석이 있을 것인데,이왕 글쓰기로 승부로 보려면 글을 본격적으로 쓰기 전에 개인적인 소양과 바탕이 마련되어야 한다고 생각을 한다.글은 어떠한 사건을 풀어 내면서 이것을 읽어 줄 독자들과의 얼굴을 맞대지 않고 행하는 간접적인 대화,소통이기에 글쓰는 사람이 위주가 되는 것 보다는 수많은 독자를 염두에 두고 평가를 받는다는 마음가짐이 우선 필요하다는 생각을 한다.글의 내용과 전개는 개인의 스타일에 따라 조금씩 달라지겠지만 인물,사건,시.공간적 배경을 발단,전개,위기,절정,결말이라는 구성 단계를 잘 풀어내야 할 것이다.글을 읽다 보면 글의 활력과 탄탄한 내용전개를 위해 적절한 인용구 및 배경설명도 글이 갖고 있는 생명력이라고 본다.

 

 이인화저자에 의해 쓰여진 《스토리텔링 진화론》은 인지과학과 컴퓨터 공학이 발달하면서 글을 쓰는 작가 이를테면 소설가를 비롯하여 드라마,영화,에니매이션 등과 관련한 작가들을 위해 무엇을 어떻게 써야 할 것인가를 데이터베이스화된 스토리헬퍼가 잘 지원해 주고 있다는 점을 중점내용으로 삼고 있다.현대사회의 매체 환경 변화와 발달에 힘입어 스토리를 생산하는 방법도 상전벽해와 같이 바뀌어 가는 마당에 우려스러운 점은 어느 분야든 개인의 창작력이 과연 살아 꿈틀거릴 것인가이다.현시대가 디지털 문명의 정중앙에 놓여 있어 무엇이든 쉽고 빠르게 목표를 성취할 수 있다는 점이 장점이고 특징이라고 생각은 들지만 짧은 노력과 시간으로 디지털 스토리텔링에 의한 글쓰기 작법을 통해 작품다운 작품이 탄생하고 작가의 혼과 정념이 고스란히 담겨져 있을까에 대해 기우가 든다.

 

 스토리텔링은 사건에 대한 진술이 지배적인 담화 양식이다.사건 진술의 내용을 이야기라고 하고 사건 진술의 형식을 담화라 할 때 스토리텔링은 이야기,담화,이야기가 담화로 변하는 과정이라는 세 가지 의미를 모두 포괄하는 개념이다. -P15

 

 이인화저자는 좋은 스토리의 판단의 기준을 다음과 같이 제시하고 있다.

 

스토리는 먼 곳에서 일어나는 흥미로운 이야기이고 이것을 원방성(遠方性)이라고 부르고 있고,스토리는 청자에게 기억되고자 하는 의도를 갖는 기억유도성이라고 하며,스토리는 오랜 시간 전달 내용의 생명력과 유용성을 유지하는 장기지속성을 띠고 있으며,스토리는 사건,사물과 함깨 그것을 체험한 사람의 흔적을 전달하는 화자성(話者性)이라고 말하고 있다.

 

 좋은 스토리의 요건을 염두에 두고 사건 전개를 위해 필요한 네 가지 상태인 가능성,개연성,잠재성,필연성이 있다. 글쓰는 사람이 처해 있는 시대와 사회의 상황을 비롯하여 어떠한 대상,어떠한 사건을 잘 배합하여 전개,위기,절정,결말을 어떻게 이끌어 갈 것인가를 다양한 각도로 고민하면서 글을 풀어 낼 줄 알아야 한다고 생각한다.스토리 전개상 필요한 네 가지 상태 위에 진정한 창작의 힘은 무엇인가도 기본지식으로 알아 놓아야 한다.인지적 활동,정교한 기획 요구,분석적,묙표와 계획과 관습 등의 제약 요건 고려,자유로운 정신의 상상 행위이 창작의 공통의 법이라는 점이다.

 

 포스트모더니즘 이후의 시대를 사는 현대 작가들은 삶이란 이글거리는 태양과 같아서 인간의 의식과 언어로는 잘 포착되지 않는,대단히 복잡다단하고 모순적이며 악의적인 것이라는 생각을 가지고 있다.그러나 예술적 재현에는 일정한 기준이 존재하지 않으면 안 된다.어떠한 경우에도 예술은 일정한 형식에 따라 삶에 대해 신중하게 의미를 부여하고 해석을 내리는 행위이기 때문이다. -P49

 

 

 외적 인격을 의미하는 페르소나를 놓고 저장 서사가 서로 다른 만큼 서사 수용 방식도 사람마다 다를 수밖에 없다.그것은 독자에 따라 특정한 경험을 추구한다든지,목적을 달성하는 방식,독자의 태도 및 고려 사항에 따라 독자를 유형화하고 있다.몰입형(카타르시스)독자,공감형(연민)독자,추수형(애석)독자,성찰형(소원:疏遠)독자로 나누고 있다.구체적인 수용 유형을 보면 몰입형 독자는 감정 전이,공감형 독자는 체현적 공감,추수형 독자는 서사적 공감,성찰형 독자는 관조적 수용으로 나뉘고 있다.서사의 수용을 거쳐 표상 순환,표상 추출과 표상 재기술,이야기를 만드는 모티브로 이어진다.표상 추출을 위해 빅토르 위고의 『레미제라블』의 창작 연대기 12가지 과정이 잘 소개되어 있고,서사 명제,배경-상황,사건-행위를 담고 있는 스토리의 205개의 모티프와 돈,사랑,영생,명예,권력이라는 분류 체계를 읽다 보니 그간 보고 듣고 읽었던 각종 작품들의 면면이 파노라마,주마등과 같이 스쳐 지나갔다.

 

 1990년대부터 탈고전 서사학의 구도가 정보화 혁명의 물결과 더불어 디지털 스토리텔링의 혁명을 불러 일으키고 있다.서사적 창작은 개인의 노력 및 학습에 의해 터득되는 것이 기본이겠지만 이렇게 인지학습의 발달과 컴퓨터 공학이 소프트화 되면서 이젠 창작은 일부 계층의 전유물이 아닌 뜻과 노력이 있는 모든 사람에게 열린 창구로 다가 서고 있다.이것은 학습과 표현의 민주주의화이고 창작자와 수용자의 상호작용의 촉진은 물론 다양하고 참신한 스토리가 속속 출현하는 계기가 구축되어 가는 시대가 아닐 수가 없다.문화산업 육성 차원에서 한국은 미국과 같은 선진국에 비해 그 인프라가 열악하지만 디지털 스토리텔링의 첫삽을 떴기에 시대의 변화,창작 열기가 맞물리면서 디지털 스토리텔링은 축적된 DB와 함께 모든 인간이 작가의 시대를 맞이했다는 기대감이 앞선다.(www.storyhelper.co.kr 참조) '구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배다'라는 생각도 들었다.또한 이 글은 디지털 스토리텔링에 대해 다소 전문적인 내용과 잦은 도표 제시 등에 의해 흥미를 잃을 수도 있겠다는 생각이 들었다.글쓰기에 필요한 형식과 내용이 알찼기에 필요할 때마다 읽고 또 읽어 내 것으로 만드는 것이 최상이라고 생각했다.

 

 

* 이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.

 

 



j******6 2014.03.28. 신고 공감 1 댓글 4
리뷰 총점 종이책
스토리텔링 진화론 - 새로운 창작도구를 통한 새로운 관점의 모색
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누구라도 영화나 드라마 혹은 소설의 내용을 통해, 오래도록 가슴에 남는 명장면이나 쉽게 잊히지 않는 감동의 글귀들을 몇몇쯤은 간직하고 있을 것이다. 그리고 때로는 그러한 영상물들이나 책 속의 주인공이 되어보고 싶다거나 혹은 경험해보지 못했던 새로운 세계를 잠시나마 머릿속으로 동경해본 기억들도 있을 것이며, 더 나아가서 어떤 이들은 자신이 직접 그런 작품을 만들어보고
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누구라도 영화나 드라마 혹은 소설의 내용을 통해, 오래도록 가슴에 남는 명장면이나 쉽게 잊히지 않는 감동의 글귀들을 몇몇쯤은 간직하고 있을 것이다. 그리고 때로는 그러한 영상물들이나 책 속의 주인공이 되어보고 싶다거나 혹은 경험해보지 못했던 새로운 세계를 잠시나마 머릿속으로 동경해본 기억들도 있을 것이며, 더 나아가서 어떤 이들은 자신이 직접 그런 작품을 만들어보고 싶은 개인적 욕망도 더러 있었을 것이다. 하지만 작품을 감상해보는 것은 아주 단순하면서도 손쉽게 할 수 있는 일이지만, 창작을 한다는 것은 아무리 가벼운 습작이라 할지라도 결코 간단하게 넘겨짚어 생각할 성질의 것이 아니다. 그래서 문학이나 영화를 좋아하는 많은 사람들이 창작을 해보고 싶은 개인적 바람을 가지고 있지만, 자료수집에서부터 스토리텔링의 과정을 거쳐 완전한 하나의 작품을 완성하기까지 많은 수고를 해야 하는 까닭에 실행하지 못하게 되는 경우가 많다. 그러나 설사 그런 어려운 상황을 모두 수용한다고 해도, 모든 문제가 해결되는 것은 아니다. 지금까지 이러한 창작의 영역은, 대부분 일부 작가로서의 재능을 가진 사람들이나, 작가를 직업으로 삼고 싶어 하는 일부의 사람들에게나 실행 가능한 것으로 인식되어 왔던 것이 사실이다. 그런데 이러한 일종의 고정관념과 같은 선입견은 1990년대 이후 인지과학과 컴퓨터 공학의 발달로 인해 조금씩 그 인식의 변화를 가져왔으며, 현재는 다양한 창작프로그램들이 개발되면서 영화나 드라마의 시나리오 작가들이나 게임개발자 그리고 소설가들에게 창작의 훌륭한 도구로서 자리매김을 하고 있는듯해 보인다. 이러한 추세에 맞추어 이 책은 지금까지의 창작과정이 개인의 주관적 확신이나 경험에 의존해왔던 창작의 원리에서 벗어나, 그 방향의 틀을 확대하고 객관화함으로서 새로운 창작의 방법론을 찾아보고자 했다.


저자는 책 속에서 영화나 소설에서의 서사 창작은 정교한 수사학적 목표를 추구하는 의식적이고 분석적이며 전략적인 과정이 아니라, 작가 자신에게서조차 명시적으로 인지되지 않는 혼란스런 암묵과정이라고 하면서, 무엇을 어떻게 쓸 것인가 하는 창작의 본질적인 어려움의 문제에 그 초점이 맞춰져야 한다고 말한다. 그래서 시대의 변화에 맞추어 이 책에서 소개하고 있는 스토리헬퍼와 같은 기능적 시스템을 통해, 이러한 근원적인 문제를 해결의 필요성을 시사하고 있어서 흥미롭게 느껴진다. 그동안 독자들에게 많은 사랑을 받아왔던 명작들이, 작가 특유의 어떤 천부적 문학의 재능에 따라 크게 좌우되는 것으로 우리는 생각해왔다. 그러나 극히 일부를 제외하고는 대개 평범한 사람들에 의해 만들어졌다는 것을 우리는 상기해볼 필요가 있어 보인다. 물론 창작에 있어 어느 정도 재능이 필요하고 요구되어지는 것은 사실이다. 그러나 이는 얼마든지 학습으로 가능하다는 것이 저자의 설명이다. 다시 말해 작가란 무에서 유를 창조하는 것이 아니라, 어떤 일정한 틀 안에서 이미 존재하고 있는 다양한 소재를 가공하여 이를 세상 밖으로 드러내놓는 존재라는 것이다. 그리고 작가에 의한 새로운 창작의 결과물은 서로 각기 다른 사람들에게 알려져 공감대를 형성하면서 연대를 구축하고, 한층 발전된 문화로 자리하는데 중요한 역할을 해왔다는 것이다. 그러면서 이 책의 저자는 지금까지의 창작이 대개 작가 개인의 주관적 경험이나 확신에 의해 진행되었다고 보면, 이제는 이러한 창작의 원리를 데이터베이스화 하여 세분화시키고 누구에게나 손쉽게 도구로서 이용될 수 있도록 하는 프로그램의 활용이 보편화 되어야 한다고 역설한다. 그리고 이를 실현하기 위한 하나의 실질적인 방법으로 디지털 스토리텔링이라는 창작 도구를 통한 새로운 창작문화가 이루어지기를 기대하고 있다


책에서 설명하고 있는 내용을 읽어보면 디지털 스토리텔링이라는 창작도구가 갖는 의미는, 무엇보다 창작을 원하는 자와 창작을 받아들이는 자들 간의 상호작용을 촉진시킴으로서 장르의 통합을 활성화 하며, 다양하고 새로운 유형의 스토리들을 만들어 낼 수 있다는데 있을 것이다. 물론 이에 대한 비판이 없지는 않다고 여겨진다. 이를테면 무분별한 창작으로 예술성의 가치를 떨어트려 오히려 애초 기대와는 달리 저급한 문화를 생성할 수도 있다는 우려가 바로 그것이다. 하지만 저자는 역사와 더불어 예술의 가치를 판단하는 우리의 인식은 계속 변해왔으며, 새로운 발명으로 예술을 만들어내는 기술이 변화되어왔고 창작의 발상에도 여러 긍정적인 영향을 주고 있는 점을 감안하면 그리 크게 걱정할 일은 아니라고 말한다. 창작의 발전은 같은 이야기라 하더라도 독자와의 소통 그리고 공감대를 형성할 때 가능하다. 하지만 그러한 결과를 얻기 위해서는 서사 자체가 누구에게나 보편적으로 받아들여져야만 한다. 대체적으로 우리가 익히 들어서 알고 있는 유명작품들은 이러한 요소들을 잘 반영되어 있음을 볼 수 있으며, 그러한 작품들은 오랜 시간이 지났음에도 여전히 독자들에게 폭넓은 사랑을 받고 있는 것은, 어찌 보면 당연한 결과가 아닐까 싶다. 그런데 그동안 우리는 글을 쓴다든지 그림이나 영화를 만드는 창작의 과정이 어떤 특정인의 전유물로만 간주해왔는지도 모른다. 하지만 이제는 저자가 이 책에서 소개하고 있는 바와 같이 누구나 창작하려는 의지만 있다면 디지털 스토리헬퍼라는 창작도구를 통해 얼마든지 그 가능성을 타진해 볼 수 있을 것이라 생각한다. 따라서 자신만의 창작을 통해 나와 다른 타인과의 교감을 나누고 싶어 하는 독자들이 있다면, 한번쯤 관심을 가지고 접근해보는 것도 좋지 않을까 싶은 생각을 해본다.


이 리뷰는 예스24  리뷰어 클럽을 통해, 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.



p*******3 2014.03.16. 신고 공감 1 댓글 0
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스토리텔링의 융합과 통섭
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습작이랍시고 이것저것 끼적이며 수십 수백 장의 종이를 무용하게 만든 경험은 어지간한 사람이라면 있을 법도 하고, 하다못해 학창 시절 애를 써가며 여러 날의 일기를 거짓말로 꾸며내야 했던 적은 말할 것도 없겠다. 그리고 자의와 타의(일기 작성을 즐겁게 했던, 혹은 지금도 하고 있는 사람에겐 미안한 말이지만)라는 것은 차치하고라도 이 두 가지 경우에서 공통점을 찾는다면 역시
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작이랍시고 이것저것 끼적이며 수십 수백 장의 종이를 무용하게 만든 경험은 어지간한 사람이라면 있을 법도 하고, 하다못해 학창 시절 애를 써가며 여러 날의 일기를 거짓말로 꾸며내야 했던 적은 말할 것도 없겠다. 그리고 자의와 타의(일기 작성을 즐겁게 했던, 혹은 지금도 하고 있는 사람에겐 미안한 말이지만)라는 것은 차치하고라도 이 두 가지 경우에서 공통점을 찾는다면 역시 ‘스토리텔링’이다. 단어의 뜻을 대강 찾아보자면 스토리텔링은 스토리(story)와 텔링(telling)의 합성어로 ‘이야기하다’라는 의미를 갖고 있는데, 말하자면 이야기를 듣는 사람으로 하여금 설득력 있게, 그리고 동시에 그것을 흥미롭게 전달할 수 있어야 한다. 어느 국문과 교수는 스토리텔링에서의 ‘tell’ 단순히 말한다는 의미에 덧붙여 시각, 촉각, 후각과 같은 다종다양한 감각들을 포함한다고 했다. 즉 좋은 스토리가 있어도 ‘텔링’으로서의 역할이 뒷받침되지 못한다면 기본이 되는 스토리 자체의 연결성과 완결성을 해칠 수 있다는 뜻이리라.



지난여름, 저자는 국내 최초의 스토리 창작 지원도구인 스토리헬퍼(storyhelper.co.kr)라는 것을 선보였다. 이 도구는 문답식 체크리스트를 갖추어 주제를 검색하고 적절한 샘플을 이용해 재구성한 것을 가지고서 새로운 변형 모델을 창작해낼 수 있도록 돕는 기능을 지니고 있다. 시험 삼아 나도 한번 훑어보았는데 상당히 흥미로웠다. 나는 내가 창작하고자 하는 ― 글을 쓰거나 혹은 영화를 만들거나 ― 장르와 주제를 고르고, 그 뒤에는 원하는 타깃, 인물의 연령대, 성별, 신체능력, 유형, 주된 관심사, 교육 수준, 정치적 성향 등을 체크했다. 그러자 이것과 매치가 잘되는 순서대로 영화 목록이 나타났다. 가장 높은 매칭률을 보이는 것은 54%를 기록한 《아리조나 유괴사건》(에드, 아동 유괴)이었다. 다음으로는 《알라딘》(자파, 마법사 또는 마녀), 《다크 나이트》(하비 덴트, 구세주 출현), 《꼬마 유령 캐스퍼》(캐리건, 보물찾기), 《아마데우스》(살리에리, 죄의 고백) 등이 이어졌다. 《피아니스트》, 《왕의 남자》, 《어둠 속의 댄서》도 있었다. 더욱 흥미로운 것은 이 상태에서 기존의 모티프와 갈등 곡선을 변경하여 또 다른 스토리를 쓸 수가 있다는 것이다.






기존의 이야기를 모형으로 활용한 창작이라는 점에서 스토리헬퍼는 바흐친이 말한 ‘이미지의 재강조’와 상통한다. 스토리헬퍼는 기존의 시나리오를 인물, 모티프, 플롯 별로 해체하고 이질적인 이야기에 섞여 있던 각 요소들을 다시 또 다른 언어적, 사회적, 이념적 공간에 재배열해 새로운 시나리오를 만든다.
― 본문 p.245



우리가 어릴 적부터 익히 들어왔던 ‘발단-전개-절정-결말’이란 것은 그저 말하기 좋아하는 사람들이 대강 추려놓은 리포트가 아니다. 개중에는 도입부터 전개의 양상을 보이거나 아예 명쾌한 결론 없이 이야기를 끝내는 일종의 새로운 기법들도 선보이고는 있으나, 기본적으로는 앞서 말한 양상을 띠게 마련이다. 하지만 사람들은 끊임없는 자극과 간섭 그리고 다양한 변화를 체험함으로써 기존에 어디선가 한 번쯤 듣고 보고 읽었던 이야기 속에 갇혀 있기를 거부하기 시작했다. 물론 안정적인 방법을 택할 수도 있겠지만 언제나 새로운 무언가를 양산해내야만 현대라는 맥락 속의 적절한 스토리텔링이 가능할 것이다. 그리고 저자는 마이크 샤플스의 말을 인용한다. 「창작은 인지적 활동을 요구한다…… 동시에 창작은 통합적이다…… 그러나 동시에 창작은 물질적 도구와 재료가 없이는 불가능한, 육체의 노동 행위이다.」 이처럼 융합과 통섭, 여기에 단 하나의 단어와 문장만으로도 수용자의 다양한 상상을 이끌어낼 수 있는, 필연적으로 스토리텔링이란 것이 지니는 의미의 극대화를 어떻게 구현할 것인가 하는 것은 더 이상 창작의 입장에서만 고민해야 할 일이 아니게 되었다.




* 이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.


u******o 2014.03.15. 신고 공감 1 댓글 0
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스토리텔링 진화론
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요즘은 다양한 매체를 통해 사람들의 환경과 감정, 이야기들을 엿본다. 엿본다라고 한것은 직접 체험하지 않고도 매체들에 등장하는 사람들의 심리적인 부분, 감정적인 부분, 그들의 생활환경속에 나타나는 사건을 중심으로한 많은 외형적, 내형적인 모든것을 대리체험하고 있다는 의미이다. 특히 나는 TV드라마를 즐겨본다. 현재와 다른 시대 상황과 주인공과 조연들이 펼치는 순
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요즘은 다양한 매체를 통해 사람들의 환경과 감정, 이야기들을 엿본다.

엿본다라고 한것은 직접 체험하지 않고도 매체들에 등장하는 사람들의 심리적인 부분, 감정적인 부분, 그들의 생활환경속에 나타나는 사건을 중심으로한 많은 외형적, 내형적인 모든것을 대리체험하고 있다는 의미이다.

특히 나는 TV드라마를 즐겨본다.

현재와 다른 시대 상황과 주인공과 조연들이 펼치는 순간 순간들이 드마라속 주인공이 된것같은 감정을 느낄 때도 많다. 한편으로 그들의 행동에 동의하기도 하고 한편으론 앞으로의 진행상황을 예의 주시하기도 하면서 결론을 향해 마음껏 상상의 나래를 펴기도 한다.

어떤 면에서는 막장이라고....말도 안된다고 하면서도 짜증을 내기도 하고 한편으론 가슴 먹먹함을 안겨주기도 한다. 그리고 동일한 내용인듯 하면서도 스토리의 전개는 많은 차이를 나타내기도하고 작가들의 생각과 의도에 따라 여러가지 상황으로 발전시켜 박진감 넘치는 장면과 속이 뻥 뚫리는 듯한 희열감을 느끼기도 한다.

사람의 심리가 내가 좋아하는것만이 지속되기를 바라는 마음에 의해 내가 좋아하는 장면은 너무 짧게만 느껴지고 빨리 뭔가 해결이 되어 주인공의 상황이 좋은 방면으로만 진행되기를 바라는 마음이 있으나 극중의 전개는 항상 그 반대로 달린다. 이는 독자로 하여금 조바심을 유발하게 하고 최후에 큰 쾌감을 주기위한 준비된 포석이 아닐까 생각하게 되어 참고 기다리게 되는 듯하다. 그래서 더딘 전개 중에서도 참으며 계속해서 집중하게 되고 심적으로는 분노와 기쁨, 애절함, 사랑스런 감정을 느끼며 한순간 한순간 집중하게 되는것 같다. 그래서 더욱 뻔한 스토리임에도 저절로 빠지게 되는것 같다.

영화와 소설속에서도 이러한 상황은 비슷하다. 영화는 2시간 정도에 모든 상황과 시간의 경과 및 결론이 빠르게 진행되는 반면에 2시간의 영화를 만들기 위해서는 근 1년간의 시간이 소요되는 작품이다 소설 또한 마찬가지로 많은 고통과 감정의 묘사를 통해 작품으로 독자와 만나기까지 많은 시간이 소요된다. 그러면서도 많은 사람들이 공감하고 호흥하게 되면 흥행을 하게 되지만 이런 작품들은 그리 흔하지 않다. 흔하다면 그냥 작품 수준으로 머물것이다. 그러기에 더 많은 반전과 감정의 변화, 섬세한 묘사등이 요구되고 독자들이 공감할 수 있는 작품을 펴내고자 작가들은 최선을 다하고 있을것이다.

오늘 이 도서의 저자 또한 많은 작품 활동을 한 대학교수이자 글쓰기에 대해 많은 것을 알려준다.

좋은 글쓰기는 어떤 것이며 이런 글속에서의 패턴은 어떤것이고 어떤 모티브를 가지고 글을 쓸대 모티브간의 이동과 모티브로 인한 사건의 전개와 더불어 사건의 해결을 위한 새로운 모티브가 요구되어진다. 많은 문학 작품, 영화, 드라마등에도 어떤 일률적이라고 하기에는 그렇지만 어느 정도 정해진듯 정해지지 않은 패턴이 존재한다고 한다.  그래서 저자는 이러한 패턴들을 묶어 글쓰기에 도움이 될 수 있는 하나의 도구를 만들었다. "스토리헬퍼"라는 컴퓨터 프로그램이다. 얼마나 많은 테이터를 활용하여 만들었는지는 알 수 없지만 그 의미는 클것이라고 생각해본다. 또한 많은 예를들어 그 작품 속에 들어있는 전형적인 모티브와 패턴을 분석해보면 보다 새로운 스토리텔링이 만들어질 수 있을것이다.

그런데 문학의 세계속에 컴퓨터가 이용된다는것에 나는 약간은 거부감을 가진다.

작품은 작가가 생각하는 나만의 세계를 다른 사람들과 공유할 수 있는 형태로 가공된것일진대 컴퓨터 프로그램이라는 도구의 도움을 받아야 한다면 그 작품 자체도 인위적일 수 밖에 없으며 나만의 세계가 프로그램에 의해 만들어졌다는 사실을 독자들 또한 그렇게 달가워하지 않을것 같다는 생각을 해본다. 공상영화, SF, 픽션의 작품세계에는 어느정도 프로그램이 작동할 여지가 있을것이란 생각이다. 혹시 나의 생각이 너무 고리타분해서 이런 말을 한것은 아닐지.....

한편 중후반의 내용은 "스토리헬퍼"에 관한 내용이 언급되어있는데 이것이 실제적으로 어느 누구나 사용할 수 있는 프로그램인지가 궁금하다. 이 프로그램을 이용할 수 있다면 창작에 있어 글의 흐름에 관한 많은 정보를 얻을 수 있어 도움이 될 수 있을것이라는 생각이 들었다.

또 한편으로 아쉬운 점은 창작에 관한 글과 내용의 흐름에 있어 어떤 정해진 틀이 있고 그 틀에 모든 작품들의 구성을 맞추려고 하는것은 오히려 많은 작가들이 자신 또한 주위의 상황에 대해 생각하는 바를 제대로 반영하지 못할 수도 있고 정형화된 글이 만들어지지 않을까 하는 우려도 예상된다.

예술작품으로서가 아니라 내 감정과 환경의 극복에 대한 모든 내용들이 복합적으로 얽혀있고 얽혀진 실타래를 하나씩 해결해나가는 과정에서 발생되는 혼란과 심리적 압박, 갈등등의 요소가 독자들에게 전달되어야 하는것이 아닐까 라는 점에서 틀에 얽매인 형식보다는 자유로운 그래서 더 자연스럽게 읽고 접근할 수 있는 작품들이 많았으면 하는 생각을 하게 된다.

한편으로 좋은 글을 써보고 싶다는 욕망은 아직도 나에게는 도전해고픈 분야이다. 그래서 마음에 드는 작품들을 대할때면 더 존경스럽고 그들이 생각하는 글의 의미를 한번더 되새겨 보기도한다.   


* 이 리뷰는 예스24 리뷰어 클럽을 통해 출판사에서도서를 제공받아 작성되었습니다.

l*****7 2014.03.26. 신고 공감 1 댓글 0
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재미와 감동을 안겨주는 스토리의 비밀!
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재미있고 감동적인 스토리를 만들려면 어떻게 하면 좋을까    작가들은 멋진 스토리를 만들기 위해 온종일 머리를 짜내며 뼈를 깎는 수고를 아끼지 않는다. 그러나 소설이든 영화든 스토리는 드물게 개인의 뛰어난 영감에 의해 만들어지기도 하지만, 대개는 에이전시나 프로그램의 지원을 받아 만들어지기 마련이다.   저자 이인화 교수는 이에 착안하여 스토리나 서사의 창작을 지
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재미있고 감동적인 스토리를 만들려면 어떻게 하면 좋을까 

 

작가들은 멋진 스토리를 만들기 위해 온종일 머리를 짜내며 뼈를 깎는 수고를 아끼지 않는다. 그러나 소설이든 영화든 스토리는 드물게 개인의 뛰어난 영감에 의해 만들어지기도 하지만, 대개는 에이전시나 프로그램의 지원을 받아 만들어지기 마련이다.

 

저자 이인화 교수는 이에 착안하여 스토리나 서사의 창작을 지원하는 컴퓨터 프로그램을 만들었다. 오늘날 세계 영화 시장을 석권하고 있는 헐리우드 시나리오 작가들은 이런 류의 프로그램(가령 Dramatica Pro)을 널리 사용하고 있다.

 

컴퓨터를 통해 서사 창작을 탐구하는 것은 작가의 독립성을 부정하는 것이 아니다. 이 책의 목적은 작품을 창조하는 각각의 개인과는 별개로 존재하는 서사 창작 자체의 원리를 디지털 시대에 맞게 재해석하는 것이다. -5

 

이인화 교수가 누구던가? 20여년 전 정조 시대 조선왕실의 권력암투를 미스터리 형식으로 다룬 영원한 제국으로 밀리언셀러를 창조했던 작가다. 현재는 이화여대에서 디지털미디어학부 교수로 재직 중이다.

 

그는 자신의 전문 분야를 살려 인지과학과 컴퓨터 공학을 결합시켜 창작을 현대 과학의 논리로 재해석함으로써 이제까지 주관적 확신 또는 경험칙에 머물렀던 서사 창작의 원리를 보다 객관적으로 설명하고 있다.

 

책은 크게 3부로 구성되어 있다. 1부는 스토리텔링의 원리를 다루고, 2부는 디지털 스토리텔링에 대해 설명한다. 마지막으로 3부는 디지털 스토리텔링 창작 도구를 언급한다.

 

흥미롭게도 저자는 자신과 팀이 만든 창작 도구 지원 프로그램을 소개하면서, 그 기반이 되는 아키텍처에 대해 설명한다. 사실상 1부와 2부는 이를 위한 이론적 주해라고 봐도 좋겠다.

 

여기서 잠시 저자가 비중있게 언급하고 있는 서사가 무엇인지 알아보자. 저자에 따르면 서사는 흔히 스토리라고 불리는 것으로서 소설, 영화, 게임, 드라마, 애니메이션, 만화 등 다양한 매체의 원천이 되는 것이다. 또한 서사 창작은 인생을 사랑하는 모든 사람이 할 수 있는 생득적이고 기본적인 활동이기에 서사 창작은 공생적이며 서사는 공생의 도구라고 주장한다.

 

그는 서사 창작에는 재능이 필요하지만 그 재능은 학습될 수 있는 것으로 보고, “작가는 무에서 유를 창조하는 사람이 아니라 원리의 제약 안에서 이미 존재하는 소재를 가공하여 자기를 이야기하는 사람이라고 해석한다. 이런 맥락에서 그는 창작 지원 프로그램 스토리헬퍼를 개발하고 무료로 개방했다.

 

스토리헬퍼를 사용하려면 http://www.storyhelper.co.kr로 접속하여 아이디와 비밀번호를 만들면 된다. 주민등록번호나 주소 등 개인정보는 일절 요구하지 않는다. 대신에 아이디와 비밀번호를 잊었을 경우 본인을 확인할 방법이 없으므로 잘 기억해 두어야 한다.

 

스토리헬퍼는 시나리오 작성을 위한 것이지만, 소설 창작에도 충분히 활용될 수 있는 것으로 보인다. 프로그램의 원리는 간단하다. 앞서 언급했던 원리의 제약은 영화의 경우 100분과 110장면을 의미한다. 이 제약하에서 등장인물의 특성과 역할, 스토리의 기승전결 등을 적절히 배치해야 하는 것이다. 이러한 시나리오 초고 마련시 스토리헬퍼는 매우 유용하다.

 

그렇다면 저자는 어떻게 스토리헬퍼의 데이터베이스를 구축했을까?

스토리헬퍼는 세계 영화사에 이름을 올린 2만여 편의 영화들 가운데 1930년대부터 2010년대까지의 극장 개봉 작품을 대상으로 첫째, 글로벌 흥행성이 입증된 작품, 둘째 국제 영화제의 작품상과 각본상을 수상한 작품, 셋째, 명확한 3막 구조의 아크 플롯을 지닌 작품이라는 대중성, 작품성, 서사성의 기준에서 가장 우수한 1,406편의 영화를 선정하였다.

 

이후 연구자들은 이 1,406편의 데이터베이스화 작업에 들어가서 각 영화들을 3, 8, 16시퀀스, 36에피소드, 110장면의 요소로 분할하고 각각의 요소마다 내용을 분석한 태그를 담아 분리와 결합이 자유로운 모듈로 만들었다. 또한 매 장면마다 관계되는 표사(등장인물, 장소, 소품, 상황, 주제, 행동)과 인과율 위치(사건-감정-행위)를 표기하여 관계를 계산했다. 그리고 신속 모형화 과정에서 구성된 질문 체계에 대응하도록 이와 같은 모듈에 가중치 계산을 적용하여 모형과 기존 시나리오 사이의 유사도를 측정하는 알고리즘을 만들었다. - 276


이렇게 작업한 결과
1,406편의 영화와 애니메이션은 총 116,796개의 데이터베이스 요소로 분절화되어 입력되었다고 한다. 편당 평균 83장면인 셈이니 영화 1,406편의 장면 거의 전부가 담겼다고 해도 과언이 아니겠다. 가히 그 수고가 결코 적지 않았음을 잘 알 수 있다.

 

이런 수고 덕분에 스토리헬퍼를 사용하는 작가는 자신의 구상과 가장 유사한 영화들의 목록과 장면을 유사도가 높은 순서로 제공받을 수 있다.

 

내가 직접 스토리헬퍼에 접속해 보았더니, 로긴 후 29개의 객관식 문항으로 된 질문이 나왔다. 이 때 내가 만들고자 하는 스토리와 캐릭터의 특성을 고려하여 입력하면 데이터베이스를 활용할 수 있게 된다.

 

사실 미국이나 유럽의 많은 작가들은 에이전시와 창작 도구 프로그램의 지원을 받아 그들만의 멋진 스토리를 창조하고 있다. 가령 복선은 어떻게 깔아야 할지, 킬러는 언제쯤 등장해야 할지, 추격신은 어떻게 진행되어야 할지 그리고 클라이맥스는 어디쯤 나와야 할지 등에 대해 잘 짜인 공식처럼 착착 맞아 들어가는 것이다. 여기서 반전도 빼놓을 수 없겠는데, 기존 작품들이 어떤 반전을 다루었는지 상세히 파악해서 이를 피해야 데자뷰같은 식상함을 버리고 충격적인 신선함을 안겨줄 수 있을 것이다.

 

한편 저자의 스토리 이론 중에서 내가 인상 깊게 읽었던 구절은 다음과 같다.

인간은 안정되고 평화롭고 변함이 없는 상태에 대해서는 다른 사람에게 뭔가 이야기해야 할 필요를 느끼지 않는다. 인간의 두뇌가 스토리를 상기하는 것은 오직 이례성을 갖는 경험에 대해서이다. - 89

 

내가 평소에 생각하고 있던 의문 중의 하나였던 '학창시절 스토리는 왜 날라리 이야기가 대부분일까?'에 대한 명쾌한 해석이 아닐 수 없었다. 친구, 써니, 깡철이, 완득이 등등이 다 그렇다. 모범생 인생은 스토리가 되지 못하는 것일까 

 

이외에도 스토리와 담화의 관련성 등에 관한 저자의 이론적인 전개(특히 286~287쪽을 보시라)는 사뭇 진지하면서도 함축적이어서 그간 애매하게 알고 있던 내 지식을 바로 잡을 수 있었던 좋은 계기가 되었다.

 

이렇듯 나는 이 책을 통해 스토리텔링에 관해 다른 각도에서 접근할 수 있는 주옥같은 열쇠를 얻을 수 있었다. 이 열쇠를 잘 활용하면 관련 지식으로 확장내 나갈 수 있는 길라잡이가 될 것으로 믿는다. 게다가 나도 스토리헬퍼를 활용해서 멋진 스토리를 만들어 볼까하는 의욕 같은 제법 두둑한 보너스도 챙길 수 있었다. 이제 내 영감을 살려볼 차례다!

 

* 이 리뷰는 예스24 리뷰어클럽을 통해 출판사에서 도서를 제공받아 작성되었습니다.


YES마니아 : 로얄 h*******c 2014.03.25. 신고 공감 0 댓글 2