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몇 년 전 영화 <페르시아의 왕자>가 개봉되었을 때 같은 이름의 PC 게임이 생각났다. 하지만 이 책 제목을 보았을 때는 같은 제목의 영화가 생각났다. 이 연상 작용은 같은 이름 때문에 생겼지만 실제 이 둘은 한 프로그래머의 손에서 탄생했다. 그가 바로 이 일기의 주인공인 조던 매크너다. 게임을 할 때는 언제나 게임이 재미있는지, 아닌지만 생각하지 그 게임을 만든 프로그래머를 생각하지 않는다. 이것을 감안하면 내가 이 책의 저자를 모르는 것은 당연하다. 좀더 관심을 가진다면 제작사와 유통사를 알겠지만.
이 책은 부제에서 나온 것처럼 1985년부터 1993년까지 페르시아의 왕자 게임 개발일지다. 단순히 개발에 대한 일기만 내놓은 것이 아니라 그 시기 동안 그가 경험하고 고민하고 방황한 모든 것에 대한 기록이다. <카라테카>의 성공 이후 그는 게임 개발자로 자신만만했다. 페르시아의 왕자에 대한 개략적인 설계를 해놓은 상태지만 영화 극작가가 되고 싶은 마음 때문에 한동안 방황한다. 당연히 게임 개발은 지연된다. 이 방황이 결코 짧지 않다. 몇 개월 동안 프로그래밍에 손을 뗀 상태다. 자신이 하고 싶은 것에 우선 순위를 둔 결과다. 여기엔 단순히 하고 싶다는 마음만 있었던 것은 아니다. 자신의 글을 읽고 대리인이 팔겠다고 하거나 관심을 가진 많은 감독이나 제작자가 있었기 때문이다. 이것은 그가 게임 개발에 집중했을 때도 가끔 있었다.
일기라고 하지만 매일 쓴 것은 아니다. 어떤 날은 한 줄 정도고, 어떤 날은 상당히 길다. 하지만 길이가 중요한 것은 아니다. 전체 흐름 속에 한 프로그래머가 이루고자 한 모든 의지와 노력이 담겨 있다는 것이 더 중요하다. 그리고 그 시대 게임의 흐름도. 현재 기준으로 보면 엄청나게 뒤처진 작품이지만 그 시대 기준으로 보면 획기적인 작품이다. 또 그 시대 컴퓨터와 게임을 배울 수 있는 좋은 기회를 제공한다. 그 시대를 살았던 나조차 이렇게 많은 종류의 게임과 컴퓨터가 있는지 몰랐기 때문이다. 이 책 이전에 팟캐스터를 통해 PC와 게임에 대한 개요를 듣지 못했다면 엄청나게 낯설었을 것이다. 뭐 들었다고 아는 것은 아니지만.
10대 소년이 한 개발자로 성장하는 과정을 담고 있다. 좌절과 성공이 같이 다루어진다. 한 사람이 모든 게임을 개발했다는 자체가 대단하다. 음악이나 지엽적인 몇 가지에서 외부의 도움을 받았지만 프로그래밍은 거의 그가 마무리했다. 이 일련의 과정들이 이 책을 게임 개발자의 필독서란 평가를 받게 만들었다. 단순히 개발일지가 아니라 개발 도중에 발생한 수많은 문제와 오류 등을 시간과 노력 EMDD으로 극복해내었기 때문이다. 물론 그의 성공이 만들어낸 부유함과 미래에 대한 확신은 부럽다. 하지만 부가 쌓여갈 때 일에 대한 갈증을 토로하는 그를 보면 인생에서 중요한 것이 무엇인지 다시 생각하게 된다.
80년대 후반부터 초반까지 PC게임 산업에 대한 개략적인 흐름을 아는 데 많은 도움을 준다. 수많은 PC와 게임 타이틀은 게임을 거의 하지 않는 나에게도 낯익은 것들이 곧잘 나온다. 실제 해본 게임은 몇 없겠지만. 페르시아의 왕자도 잠시 동안 해본 적이 있는 게임이다. 워낙 집중을 하지 않아 레벨을 그렇게 올려놓지 못했지만. PC쪽 이야기를 들으면 언제나 하드웨어와 소프트웨어가 같이 움직인다. 지금은 약해졌지만 한때는 신규 CPU가 나오면 그에 맞춰 고사양의 PC게임이 출시되곤 했다. 지금도 이것은 마찬가지인가. 그 시대를 경험한 사람에게는 잠시 추억에 빠지게 하고, 게임 개발에 관심이 있는 사람에게는 어떤 과정에 얼마나 많은 노력이 들어가는지 알려준다. 그리고 생각보다 재밌고 빠르게 읽힌다. |
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페르시아의 왕자 (P.O.P, Princess of Persia) 1990년 드디어 고등학교에 진학했다. 언덕에 있는 우리 고등학교는 등교만으로도 가슴이 뛰었다. 너무 가파르고, 산 기슭의 차가움까지 더해 더욱 그 느낌이 남달랐다. 중학교 때와는 달리 낯선 얼굴들이 많았다. 모두들 교복을 입었지만, 확실히 내 눈에 2명은 다르게 보였다. 빨간 잠바를 입은 녀석과 빨간 빛이 도는 머릿결의 녀석은 아직도 그 날의 묘한 긴장감과 함께 내 기억에 남아 있다. 그 중 빨간 머릿결은 1주일도 안지나 나의 최장 베스트 프렌드가 되어 주었다. 그날 이후로 마흔살인 지금까지 말이다. 녀석의 집은 학교 정문에서 5킬로 떨어진 시장 한 구석의 컴퓨터 가게였다. 당시에 많은 집에는 IQ2000, IQ3000이라는 일본산 MSX계열 PC의 국내판을 주로 사용하고 있었는데, 말이 좋아 컴퓨터이지 게임보이라는 오락기와 크게 다르지 않았다. 물론 키보드와 디스크 리더가 달린 것은 게임보이와는 차별된 점이었다. 그런 와중에 그 친구의 집에서는 MS-Dos가 설치된 80286PC XT와 AT가 진열되어 있었다. 그런데, 그때까지만 해도 소프트웨어는 가격이 비싸 대부분 복제해서 사용했기에 멋진 컴퓨터에 비해 가게의 진열대는 멋이 없었다. 그런데, 몇 주가 지나서 Princess of Persia 란 제목의 게임 박스가 진열되었다. 그렇게 나는 방과후 그 친구의 집에서 살다시피 했다. 친구의 형이 끓여주는 라면을 먹으면서 말이다. 물론 엄청난 사고도 쳤었다. 페르시아 왕자를 하다가 멈추는 현상이 있었는데, 요즘에서나 가능한 방법인 파워OFF를 했다가 그만 20메가 바이트의 고가 하드디스크를 날려 먹었다. 당시의 가격을 추정해 보면 지금으로 50~100만원의 돈을 한방에 날려 버린 꼴이었다. 그 형님이 나를 미워하지 않고 다시 올 수 있게 해 주셨던 것은 거의 구원의 수준이라 할 수 있겠다. 그렇게 나는 페르시아의 왕자를 만났다. 그 후에 이 게임을 내 컴퓨터에서 실행하는 데는 3년이 지나서야 가능했다. 내가 93년에 컴퓨터과학과로 진학하면서 300만원이나 하는 486-66DX를 구매하면서 말이다. 그때도 정품 소프트웨어는 구매가 부담이 되어 역시 복제품을 사용했다. 그런 복제품들은 대부분 바이러스 투성인데, 지금처럼 인터넷이 없으니 큰 피해는 없었다. 잘 안되면 포맷하고 다시 깔면 된다. 그게 경험이었고, 컴퓨터를 잘 다루는지는 얼마나 빨리 복구 시키느냐에 달렸던 것 같다. 서론이 너무 길었다. 오늘 소개하고자 하는 책은 바로 이 게임의 저자 조던 매크너의 개발일기인 <페르시아의 왕자>이다. 기간은 1985~1993년 이라고 되어 있는데, 딱 내가 앞에서 주저리 주저리 이야기한 내 추억의 시기와 거의 일치한다. 정작 1993년은 컬러CRT 모니터가 보급되었고, 사운드 블래스터 음악카드는 대부분의 PC에 설치되어 PC게임의 황금기인 시절이었다. 바로 그 조던 매크너는 나보다 10살 정도 많았기에 17세에 대학을 들어가서 그때부터 게임개발을 시작했다. 그가 만든 “가라데카”란 일본 가라데 무술로 적을 무찌르는 게임은 어렴풋이 기억이 날뿐 내겐 큰 감동이 없었다. 하지만, 페르시아의 왕자는 정말 달랐다. 흑백 모니터에서도 그 참신함과 독특함은 나를 흥분시키기에 충분했다. 어쩌면 그 감동에 자극되어 지금도 하고 있는 컴퓨터 프로그래머가 된 것은 아닐까 생각한다. 하지만, 게임개발은 나와는 맞지 않았다. 게임개발은 단순한 기능인의 작품 그 이상이었다. 조던 매크너의 현업인 영화 제작은 그런 일면을 반영한다고 하겠다. 게임개발은 영화제작과 같은 수준의 길고 철저히 계획적인 노력의 결과물인 것이다. 시나리오가 전체의 절반을 차지한다. 독창성이 없다면 다른 게임들과 차별을 둘 수 없다. 다음 후속판은 누구도 도와주지 않는다. 조던이 대단한 것은 그가 페르시아의 왕자의 80프로를 거의 혼자서 해결했다는 것이다. 물론 음악을 담당해준 그의 아버지와 영상처리 모듈, 그림자 캐릭터 등은 친구들의 도움이 컸지만, 그의 노력과 끈기가 없었다면 현재의 그도 페르시아의 왕자도 없었을 것이다. 이 책의 서두에 이런 말이 있다. 그 시절의 내가 쓴 표현과 그 느낌을 그대로 남겨 둔다라고 조던을 밝힌다. 누군가 자신의 20~30년 전 일기를 본다면 많은 회상에 젖겠지만, 일부 내용은 등장한 다른 인물들과의 관계 때문에라도 편집하고픈 마음이 있을 것이다. 하지만, 조던은 그러지 않았다. 그의 20대 초반의 비교적 점지만, 책임감 있고, 남들과 함께 하는 일의 필요성과 게임사업에 대한 그의 놀랍도록 성숙된 자세가 이 책에 고스란히 담겨 있다. 많은 부분 게임개발과 연관이 되지만 다른 한편으로 그의 꿈인 영화제작에 관한 이야기도 담겨 있다. 일과 관련하여 답답한 동료에 대해서 불만을 표현했다가 몇 주가 지나 그 사람과 좋은 관계가 되면 다시 좋게 평가하는 부분에서는 어린 아이 같은 순진함도 보인다. 이후 그는 자신의 게임 시나리오를 바탕으로 <페르시아의 왕자>란 영화도 만들었다. 뭔가 깊이 애정을 담는 다면 그것은 평생 자신의 몸의 일부가 되는 것 같다. 이 책을 통해 저자의 그 시절보다 나의 그 시절이 떠 올라 너무도 즐거웠다.
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열정으로 탄생한 전설, 그 과정을 들여다 보다 - 페르시아의 왕자 _ 스토리매니악
얼마 전에 영화 '잡스Jobs'를 봤다. 잡스의 열정을 생각보다 잘 담아내지는 못해 크게 몰입하며 본 영화는 아니다. 그러나, 영화에서 한 가지, 내내 설렘과 아쉬움이 교차하며 보았던 부분이 있다. 바로 컴퓨터 산업의 태동기에, 아이디어와 새로운 기술이 인정받고, 그런 것이 개발자들의 가슴에 불을 지피고, 그러한 분위기가 모두를 설레게 하는 환경(!)말이다.
지금은 모든 것이 풍족한 시기라, 무언가를 만들어내는 아이디어, 재료, 심지어는 그것을 만들어내는 사람까지 흘러 넘친다. 세상을 놀라게 할 획기적인 아이템을 구체화 시키는데 수 많은 사람이 소모되고, 결과물은 결국 그런 사람들의 소모가 모여 만들어진다. 잡스가 애플을 일으키던 그 때에는, 한 사람의 아이디어, 한 사람의 기술이 중요했다. 제한된 개발환경에서 한계가 있는 아이템을 만들어 낸 것이 아니라, 한계를 뛰어넘는 그 무엇을 만들어내던 시기였다. 단 몇 사람만으로..
여기 그러한 방법으로, 그 시대를 풍미한 또 한 명의 대단한 인물이 있다. 바로 <페르시아의 왕자>라는 게임계의 커다란 획을 그은 게임을 개발한 '조던 매크너'다. 컴퓨터라는 괴물이 국내에서 점차 먹성을 드러내며 광풍을 일으키고 있을 때, 그간 보지 못했던 전혀 새로운 느낌의 게임이 등장했는데, 그것이 바로 <페르시아의 왕자>였다. 어떤 게임에서도 보지 못했던 부드러운 그래픽, 생각지도 못했던 게임 장치와 엄청난 연출들(거울에서 나의 자아가 탄생하다니..)! 그 시절에 이 게임을 만나본 사람이라면 이 게임이 매력을 넘어 마력에 가까웠음을 부인하지 못할 것이다.
이 책은 그 게임을 개발한 작가의 일종의 개발일지다. 일기 형식의 글로, <페르시아의 왕자> 개발의 시작부터, 그것이 큰 사랑을 받아 대히트를 치기까지의 과정을 이야기하고 있다. 어릴 적 이 게임을 너무나 인상 깊게 했었고, 그 게임에 들어 있는 혁신적인 요소들에 열광하는 한 사람으로써, 그 개발 과정을 볼 수 있다는 것은 정말 흥분되는 일이 아닐 수 없다.
예상대로 책에는 게임을 개발하면서 작가가 느꼈던 다양한 감정들과, 더 나은 게임 개발을 위해 고민했던 흔적들이 묻어 있다. 거기에 게임의 탄생에 일조한 다양한 사람들의 이야기까지 더해져 읽을거리가 풍부하다. 게임의 기획, 그래픽, 프로그램, 사운드까지 전 과정을 도맡아 한 그였기에, 그의 이야기는 그야말로 생생하다. 그가 느꼈던 희열, 좌절, 고민을 옆에서 고스란히 맛보는 느낌이다.
더군다나 책에는 귀한 자료들이 사진 자료로 들어 있다. 바로 그가 개발하면서 작성했던 아이디어 노트, 스케치들, 디자인을 정리해 놓은 것들이다. 물론 개발 과정의 아주 일부분이고 단편적인 것들이지만, 작가의 열정의 한 단면이기에 너무나 소중하다.
<페르시아의 왕자>라는 게임을 아는 이들, 해보았던 이들이라면, 작가의 개발일지가 너무나 큰 감흥으로 와 닿지 않을까 싶다. 눈을 동그랗게 뜨고, 모노크롬 모니터를 뚫어져라 쳐다보며, 공주를 구하러 가는 그 과정을 즐겨본 사람이라면, 조던 매크너가 한 자 한 자 적은 이 글들이 어떤 의미를 가지는지 잘 알거라 생각한다.
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<페르시아의 왕자>는 지금 기준으로 봐도 부드러운 움직임, 손에 땀을 쥐게 하는 던전과 트릭, 처음부터 끝까지 긴장의 끝을 놓치지 못하게 만드는 수많은 요소, 1시간 제한이라는 시간타임의 압박, 그리고 그 당시 큰 이슈가 되었다. 공포의 칼날이 여닫는 소리. 이 게임을 1990년에 처음 XT 흑백 화면으로 본 뒤 AT(80286)때 컬러 화면으로 꽤 오랜기간 흥미진진하게 즐겼던 기억이 난다. 페르시아의 왕자가 명작일 수밖에 없는 건 1층부터 12층까지 모델링이 완벽했으며 플래시백이 등장하기 전까지 캐릭터의 움직임이 가장 부드러웠다. 횡스크롤 게임 중에서 이만한 작품은 다시 없을 것 같다고 생각되는데 숨겨진 요소와 트랩들이 곳곳에 산재해 있어서 한순간도 방심할 수 없게 짜여진 시나리오가 계속 플레이해도 지겹지 않게 만들어 주기 때문이다. 그래서 이 작품은 만든 천재 프로그래머 조던 메크너가 썼다는 <페르시아의 왕자>가 굉장히 궁금했었다. 1985년부터 1993년까지의 개발일지를 모은 책인데 그는 아주 어린 나이에 헐리우드의 영화 각본 시나리오를 작성하면서 게임도 제작한 재능있는 프로그래머다. 20살에 만들었다는데 굉장하다. 카라테카를 1984년에 출시되었는데 판매량도 엄청났고 게임순위 1위에 오르고 일본판까지 나올 정도로 꽤 인기있는 액션게임이었다. 이 책을 읽다보면 페르시아의 왕자가 어떻게 제작되었는지 그 과정들이 재미있고 조던 매크너가 실제로 느꼈던 감정들이 고스란히 드러나있어 흥미진진했다. 슈퍼 8mm 카메라, 디지타이저 등 데이비드가 달리는 모습을 촬영하면서 그 영상들을 디지틀화 시키는 과정, 페르시아의 왕자의 점프 장면이나 작업물들을 스케치한 사진도 호기심을 자극시키기에 충분했다. 그 시절에 이렇게까지 디테일한 부분에 신경을 쓰고 만들었다는 게 놀라웠다. 생각해보라. 지금으로부터 무려 28년전 일이다. 최초로 페르시아의 왕자를 구상한 시간만 따져도 시대를 앞선 게임임에는 분명하다. 브로드번드를 통해서 발매된 이 게임의 인트로를 아직도 잊지 못할 만큼 유려했고 충격적이었다. 당시 브로드번드는 게임산업을 대표하는 업체였는데 책을 읽다보면 추억이 새록새록 솟아나는 기분이다. 지문으로 설명하는 내용도 하나하나 흥미롭다. 그 시대를 살아간 사람으로서 자랑스럽게 느껴질 정도로 오랜시간 즐겼던 게임으로써 직접 만든 프로그래머의 책을 읽는다는 건 즐거운 일이다. 조던 메크너의 속마음까지 엿볼 수 있어서 꽤 영리한 사람이라는 생각이 들었다. 그렇게 다재다능한 능력을 가출 수 있었던 이유가 바로 아버지의 적극적인 후원과 지지가 있었기에 가능했고 그가 어린 나이에도 사업가적인 기질을 갖출 수 있는 것도 바로 아버지의 영향이 컸다. 애플 II, 코도모어 64, 아미가, SuperDos, 5.25인치 플로피디스크 등 반가운 용어들을 보면 컴퓨터 산업의 발전은 바로 게임의 급격한 발전과 같은 동선에 있음을 알 수 있다. 그래픽카드나 CPU, 메인보드가 날로 발전하게 된 원인도 바로 게임산업의 규모가 커짐에 따라 하드웨어도 크게 성장 발전할 수 있었다. 그 밑바탕에는 조던 메크너와 같은 천재 프로그래머가 명작들을 제작하고 브로드번드같은 대형 유통사가 발매하며 유저들이 열심히 즐기는 그런 일련의 순환과정들이 90년대부터 2000년대까지 역동적으로 드러난 과정 속에 녹아들어 있다. 오랜만에 즐겁고 아련한 추억여행을 위해 과거로 떠나온 것처럼 반가운 책이었다. 그 당시 게임을 즐겼던 유저라면 재밌게 볼 수 있는 책이다. |
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1990년대 최고의 히트 게임이었던 ‘페르시아의 왕자’는 당시 학창시절을 보냈던 나에게도 충격이자 중독성 강한 게임으로 기억된다. 벌써 꽤 옛날이 되었고 그 사이 게임 세계에도 놀라운 발전이 이루어졌지만, 페르시아의 왕자는 지금 보더라도 흠 잡을 데 없이 잘 만든 게임이다. 지금처럼 하드웨어나 소프트웨어적인 면에서부터 환경적인 면까지 혁신적인 개발 인프라가 없던 시절에 이와 같은 게임을 만들 수 있다는 것이 지금 생각해봐도 놀라운 일이다. 더욱이 당시 그의 나이는 21살이었다. 그는 이미 ‘페르시아의 왕자’ 이전에 ‘카라테카’라는 게임으로 게임 빌보드 정상에 올라있었다. 어느 새 20년이 훌쩍 지났지만, 게임 프로그래머의 전설에서 그의 이름은 빠지지 않는다.
이 책은 이런 조던 메크너가 1985년부터 1993년 동안 ‘페르시아의 왕자’ 게임을 개발하고 출시하는 과정을 솔직하게 담은 게임 개발일지다. 그는 꾸준히 일기를 작성해왔고 이 책에 담긴 일지 역시 그 과정에서 기록된 일지이자 일기라고 할 수 있다. 그가 개인 홈페이지에 ‘페르시아의 왕자’를 개발할 당시 적어두었던 일지를 조금씩 올렸는데, 사람들의 관심과 반응이 폭발적이었고 많은 이들의 요청에 의해 정식 출판을 하게 되었다.
이 책에는 전문가들에게만 익숙한 개발 관련 내용만 담겨있는 것이 아니다. 그의 젊은 시절 고뇌와 성장과정, 그리고 도전, 실패, 성공 등의 이야기가 함께 담겨 있다. 물론, 게임 개발자나 관련 종사자들에게 좀 더 매력적인 책이지만, 이 때문에 일반인들에게도 충분히 매력적인 책이 될 수 있다. 그런 면에서 무엇보다도 젊은 세대들에게 좀 더 주천해주고 싶은 책이다. 더불어 게임 개발이라는 영역에 꿈을 갖고 있거나 실무에 종사하는 사람들에게는 자신의 비전과 영감을 얻는데 충분한 도움을 줄 수 있을 것이다. |
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처음으로 pc 게임의 푹 빠지게 만들었던 전설의 고전 게임 [페르시아의 왕자]. 당시 왕자의 인기는 전 세계를 강타했다고 할 수 있다. 국내 pc가 있는 집이라면 대부분 한번 씩은 해봤을 게임이다. 요즘이야 게임 한장의 용량이 10기가 넘는 게임도 있지만 당시의 대부분의 pc게임은 지금은 거의 사라진 1.2메가 플로피 디스크 한장의 용량도 되지 않았다. 지금에 게임 유저라면 조잡하다고 할 그래픽 이지만 당시엔 상당히 획기적인 게임 이였다. 1.2편의 출시 이후 기억에서 잊혀졌던 게임이 옛날의 영광을 재현하기 위해 화려한 그래픽을 입혀 3D 게임 출시가 되어 또 다시 많은 사랑을 받으며 후속 게임들이 계속 이여지고 그 인기에 힘입어 2010년 제작비 마케팅 비용 2억5천만달러 규모의 블록버스터 영화로 만들어지기도 했지만 안타깝게도 흥행에는 성공하지 못해 후속편 제작으로 까지 이어지진 못했다.
페르시아의 왕자 게임을 탄생 시킨 주인공은 조돈 메크너다.1985년 메모장에 한 낙서에서 출발해 게임이 탄생하기 까지를 기록해 두었던 저자는 20년 후 머릿속의 아이디어로만 있던 것을 현실로 만들어 내면서 겪었던 창조의 과정이 많은 이들에게 도움이 될 수 있겟다는 생각에 들어 개발일지를 웹사이트에 올리기 시작. 이 일기가 많은 이들에게 영감을 주게 되면서 입소문을 타고 책으로까지 나오게 되었다고 한다.
지금 시각에서 이 게임을 봤을땐 개발하는데 길어봐야 한두달 정도 걸렸겠구나 하는 생각을 했는데 놀랍게도 이 게임을 개발하는데 걸린 시간은 무려 3년 이상이 걸렸다고 한다. 지금이야 팀을 이뤄 대규모의 인력이 투입되어 각각 분야를 나눠 게임을 만들지만 저자는 이 게임을 거의 혼자서 만들었다. 당시 저자는 영화 제작자가 되고 싶어 했지만 처음 출시한 게임이 성공하면서 딱 한 게임만 더 만들겠다 생각한게 바로 왕자 게임이다. 아라비안 나이트 같은 게임 이란 모호한 아이디어 하나로 시작된 흥미로운 제작기를 만날 수 있는 책이다.
책을 만나고 오래전 재미있게 했던 기억을 떠올려 인터넷을 뒤져 보니 윈도우에서 할 수 있도록 나와 있는걸 발견, 무료로 즐길 수 있도록 해놔서 반가웠다. 그러나 거의 20여년 만에 플레이를 해봤지만 오래전 감흥은 느낄 수는 없었다. 집의 아이도 처음엔 흥미롭게 보더니 몇번 플레이를 해보고선 재미없다고 거들떠 보지도 않은채 윈도우 바탕화면 한쪽에 자리잡고 있다. |
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중학교 시절 이 게임을 처음 접하고나서 몇날 며칠을 이 게임에 푹 빠져 지낸적이 있었다. 요즘의 화려한 그래픽과 캐릭터 그리고 조작 기술등에 비할바는 아니지만 꽤나 자연스러운 움직임과 사운드, 그래픽 등등이 만족스러웠고, 엔딩장면을 보고픈 목적이 있어서 그런지 포기하지 않고 스테이지를 클리어 해나갔다. 게임을 즐기는 내내 어떻게 이런 게임을 만들수가 있을까 신기해 했었는데 개발 비하인드 스토리를 이렇게라도 접할 수 있게 돼서 기억도 새롭고 반갑다. 책은 조던 메크너가 게임을 개발하면서 일어났던 에피소드 및 느낀점 등등을 일기 혹은 메모 형식으로 날짜별로 정리해 놓은것인데 꽤나 세세하게 적어놓은것을 알 수 있고 천재적인 프로그래머로 불려지는 그이지만 개발과정에서의 어려움 혹은 남모를 고민과 걱정 과연 잘 해낼수 있을지에 대한 두려움 등은 보통의 프로젝트를 진행하는 사람들과 별반 다르지 않았다.
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처음 컴퓨터를 접한 게 1980년대 중반이었다. 대우전자 개발팀에 계시던 막내 이모부의 영향으로 IQ1000이라는 컴퓨터를 갖게 되고, 그때 대우전자에서 해주던 컴퓨터 수업도 받았었다. 요즘과는 참 다르게 베이직이나 도스 같은 컴퓨터 언어를 배웠었는데, 사실 그것보다는 게임에 열광했었다. 뭐랄까.. 신세계를 만나는 기분이랄까? 여러 가지 게임을 즐겨 했지만 아직까지 기억에 남는 것은 심시티도와 워크래프트 그리고 페르시아의 왕자이다. 이국적인 풍경과 음악 그리고 캐릭터의 부드러운 움직임이 정말 인상적이었고, 흥미로운 트릭과 그림자의 등장이 놀라웠고, 거기다 공주를 구하기 위해 끊임없이 도전하게 만드는 매력이 있는 게임이었다. 이번에 읽게 된 <페르시아의 왕자>는 내가 그렇게 열광했던 게임 개발일지를 담고 있는 책이다. 게임 개발일지라고도 할 수 있겠지만 한편으로는 페르시아의 왕자를 개발한 조던 메크너의 일기라고도 할 수 있다. 뭐 “차를 샀다”, “아파트를 빌렸다” 처럼 정말 짤막한 글과 함께 지나가는 하루도 있었지만, 자신의 꿈인 시나리오 작가의 길 사이에서 갈등하기도 하는 젊은 시절의 그를 만날 수도 있었다. 예일대 재학시절에 만들어낸 ‘카라테카’가 빌보드 차트 정상에 오르는 놀라운 성공을 이루었던 조던 메크너는 졸업 후 ‘아라비안 나이트 같은 게임’이라는 조금은 막연한 아이디어를 갖고 게임업계에 뛰어들게 된다. 혼자서 게임개발의 거의 전 과정을 담당했기에, 이 책에는 작업물 스케치, 그 속에 담겨 있는 메모들, 부드러운 액션을 위해 사람들의 움직임을 담아낸 사진 등 정말 다양한 자료들이 눈길을 끈다. 어쩌면 요즘 세상에는 너무 구식 아닌가 할 수도 있겠지만, 그 시절에 페르시아의 왕자가 불러온 센세이션은 참으로 대단한 것이었다. 중간에 잠시 각본작업 때문에 6개월 정도 손을 놓을 때도 있었지만, 긴 시간 동안 그가 게임을 개발하기 위해 투자한 열정과 노력 그리고 그의 재능은 정말 놀라웠다. 특히, 게임을 개발하며 그가 신경 썼던 포인트가 기억에 남는다. 게임을 시작할 때는 스토리가 전부이지만 막바지에 다르면 게임 경험이 전부가 될 수 있다는 것인데, 사실 그런 면은 요즘의 게임에서도 그렇게 다르지 않다고 생각한다. 한때 내가 즐겨 하던 방대한 콘텐트와 세계관을 자랑하는 월드 오브 워크래프트만 봐도 사람들의 소비속도가 놀랍게 빠르게 때문에 단순히 컨텐츠의 질과 양으로만 승부를 볼 수 가 없다. 그래서 여러 사람들이 모여서 진행해야 하는 레이드 던전을 만들어낸다. 그런데 그는 80년대 중반부터 그러한 면을 정확하게 공략하고 있었다는 게 인상적이었다
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<페르시아의 왕자> 시리즈의 작가이자 게임 프로그래머, 게임 디자이너 혹은 영화 각본가로 불리우는 조던 메크너의 게임 <페르시아의 왕자> 개발일지를 만나보았습니다. 이 개발일지는 1985년부터 1993년까지 <페르시아의 왕자>의 기획부터 개발과정 그리고 더 많은 유저와 함께하고자 여러 분야의 게임으로 이식하는 다양한 과정까지 담고 있습니다. 이러한 과정 속에서 게임을 개발하며 영화 시나리오까지 자신이 하고 싶고 할 수 있는 분야에 도전하는 저자의 모습을 볼 수 있었습니다. 창작에 목마르고 심각한 회의에 빠진 모습도 컴컴한 절망 속에 빠져 어찌할지 모르는 모습도 다시 자신이 해야할 것을 할 수 있는 것을 하는 모습도 볼 수 있었습니다.
내가 기억하는 전설의 게임은 바로 <페르시아의 왕자> 입니다. 한마디로 <페르시아의 왕자>는 전설의 게임이였습니다. 그당시 만나볼 수 없었던 캐릭터의 움직임은 살아 있는 것 같았습니다. 너무나 자연스러워서 이것이 과연 게임인가? 하는 생각을 했었습니다. 물론 요즘 게임에 비할바는 아니지만 그당시 <페르시아의 왕자>는 가히 상상을 불허하는 게임 그 이상의 게임이였다고 생각을 합니다. 그당시 게임을 하는 사람이라면 깊은 인상을 받았을 것이라고 생각합니다. 신기하기도하고 독특하기도 한 왕자의 동작. 그 동작 하나 하나의 구성과 스토리를 개발일지를 통해 알 수 있었습니다.
게임은 긴장과 이완이라는 요소가 적절하게 작용하여야 한다고 하는데 내가 기억하는 <페르시아의 왕자>는 긴장과 이완은 물론 스토리와 그래픽에서 남달랐던 것 같습니다. 이런 다름은 그가 게임과 영화에 자신의 열정을 표현 할 수 있었기에 가능했던 것 같습니다.
게임 개발을 한다면 무엇부터 해야할까? 게임 뿐만 아니라 무언가 창작이라는 것을 하려면 무엇부터 해야할까? 저자의 개발일지에서도 자문자답하는 모습을 찾기도하고 꿈을 찾고 성장하는 모습을 볼 수 있었습니다. 애플II에서 시작하여 DOS 그리고 수많은 게임 기종으로의 이식이 있었기에 <페르시아의 왕자>가 성공하지 않았을까?라는 생각도 해봅니다.
기본에 충실하고 상상과 공상을 완성도가 높은 게임으로 개발했지만 혼자였다면 과연 그 성공의 크기가 지금 뒤돌아 보는 만큼 가능했을까? 싶습니다. 반면에 도와주는 사람이 많고 운이 따른다고 해도 기본에 충실하지 않고 상상과 공상을 그저 그것만으로 남겨두었다면 <페르시아의 왕자>가 탄생할 수 있었을까? 싶습니다. 좌절과 실패 속에서도 자신이 가야할 길과 찾고자 했던 게임과 영화에 대한 것을 포기하지 않았기에 지금의 <페르시아의 왕자>가 있는 것이 아니였나 싶습니다.
이 책 <페르시아의 왕자>를 읽으면서 넥서스7 2세대로 게임을 다시 해볼까?하는 생각을 했습니다. 아직 결정은 못했습니다. 한번 시작하면 멈추기 어려울 것 같아 당장은 시작을 못할 것 같습니다. 최근 tvN의 드라마 <응답하라 1994> 처럼 지난 추억이 되살아나서 좋았습니다. 공감하는 부분도 그의 개발일지에 따라 개발자의 심정을 조금은 알 것 같기도 합니다.
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