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#계발서 #책읽는교사 #책좋아하는교사 #채성모의손에잡히는독서 우리의 삶은 정말 빠르게 급변하고 있다. 정보 통신 기술의 발달로 가상현실세계도 생겨나고, 우리의 아이들은 우리가 경험하지 못한 새로운 세계에서 살아가게 될 것이다. 그럼 이 시점에서 우리에게 필요한 역량은 무엇일까? 작가는 4가지 역량으로 정의하고 있다. 1. 지각의 기술,시각화 2. 상상의 힘, 시뮬레이션 3. 기민한 체계, 애자일 4. 문제를 해결하는, 유추 이런 역량을 기를 수 있는 방법은 무엇일까? 창의력을 위해 가장 필요한 역량은 입체적 관찰 능력을 통한 시각화, 시뮬레이션이다. 우리는 모든 사물을 볼 때 보고싶은것만 보게 되는 경향이 있다. 물론 듣고 싶은 말만 들으려고 하는 경향도 있다. 우리가 문제를 정확히 파악하기 위해서는 객관적이고 입체적으로 인식하고 행동해야한다. 세상은 급변하는데 나는 제자리에 멈춰 있으면 도태되지 쉽다. 변화하는 세계만큼 우리도 변해야하는데 예측을 하며 실패를 거듭하고, 이를 바탕으로 새로운 예측과 전략을 짜는 애자일이 필요하다. p.89 애자일은 급변하는 디지털 세계에서 기업의 성패를 가르는 새로운 트렌드로, 우리나라 말로는 '기민한'이라는 뜻을 가지고 있다. 쉽게 말해 민첩한 자세로 급변하는 시장, 즉 소비자의 트랜드에 맞춰 변화할 수 있어야 한다는 의미이며 동시에 3차 선업 중심에서 4차 혁명으로 산업체계가 전환한다는 것을 의미한다. 일차원적인 단순 암기만으로는 더이상 인재로 불릴 수가 없는 현실이다. 새로운 공간에서 직관력, 창의력을 가진 사람만이 성공할 수 있는 시대가 온 것이다.
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0.1% 인재들이라, 제목부터 관심을 갖게 하는 단어예요
* 업체로부터 도서를 지원받아 작서한 후기입니다. |
예전부터 상위 0.1% 인재들은 어떻게 생각하고 어떻게 살까? 라는 궁금증이 항상 있었다. 그래서 한동안 유튜브에서 그런 사람들의 강연이나 TED 영상 같은 걸 찾아보기도 했는데 이미 알고 있거나, 두루뭉술한 공통점들만 발견할 수 있어서 답답한 감이 없지 않았다.
그러다가 요즘 읽었던 0.1% 인재들의 생각법이라는 책에서 나의 궁금증을 상당 부분 해소할 수 있었는데 이 책에서는 지각의 기술(시각화), 상상의 힘(시뮬레이션), 기민한 체계(애자일), 문제를 해결하는 능력(유추) 총 4가지 역량이 상위 0.1% 인재들의 생각법에 기본적으로 자리하고 있으며 빠르게 변화하는 새로운 시대에도 필요한 역량이라고 강조하고 있다.
나 같은 경우 어릴 때부터 시각화와 유추 능력이 뛰어난 편이었으며 나이가 들면서 꾸준한 연습을 통한 시뮬레이션 역량을 개발하여 나름 내가 맡았던 분야마다 성과를 냈었다. 다만, 여전히 애자일 역량이 부족하다고 느끼고 있으며 이로 인해 원하는 바를 끝까지 성취하지 못한 경우들이 많았던 것 같다.
이 책의 저자는 인민대학교 커뮤니케이션 학과 교수인 정소영 교수로 VR,XR 같은 뉴미디어에 대한 융합 연구를 진행한 것으로 알려져 있다. 특히 미술 전공자에서 UX 디자인 미디어 심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션 연구까지 진행한 흥미로운 경력을 가지고 있다. 덕분에 이 책에서도 기존 자기계발서들과 다른 관점인 메타버스를 활용한 MZ세대의 역량강화라는 측면에서 0.1% 인재들의 4가지 역량을 다루고 있다.
특히 이 책은 스티브 잡스의 멘토이자 세계적인 융합 연구 권위자로 알려진 프랭크 비오카 교수가 추천사를 썼는데 이제 점점 메타버스라는 개념이 게임이나 가상공간에서 머무는 것이 아니라 인간의 인식과 창의력 등 다양한 분야에서 상호작용하고 유용하게 활용될 수 있을 것이라는 전망을 하고 있다.
저자가 이 책에서 메타버스를 비롯한 뉴미디어의 활용을 강조하고 있는 것은 기존 세대들에 비해 MZ 혹은 더 어린 세대의 경우 새로운 기술에 대한 거부감이 적으며 적응이 빠르고 입체적 시각화나 시뮬레이션 역량을 키우는데 메타버스 기술이 굉장히 유용하기 때문이다.
또한 그동안 어린이나 유아를 대상으로 쓰여진 창의력 관련 책들과 달리 이 책의 경우 청소년이나 성인들도 통찰력과 직관을 키울 수 있는 사고법에 대해 다루고 있으며 창의력의 다른 의미로 쓰인 '유추 능력' 부분에서는 메타버스에서 기존 세대보다 역량이 강화된 MZ세대의 특징들도 살펴 볼 수 있다.
따라서 영재 교육이나 입시에 관심있는 학부모들 뿐 아니라 사고와 창의력 개발에 관심 있는 모든 사람들, 특히 새로운 기술을 통한 자기계발을 원하는 사람들에게 추천하고 싶은 책이었으며 아직 연구가 시작되는 분야의 책이므로 구체적인 자기계발 방법을 하나하나 알려주는 설명서라기보다는 새로운 관점으로 사고할 수 있는 화두를 던져주고 메타버스라는 환경에서 살아갈 세대들이 앞으로 어떻게 사고하게 될 지 알려주는 가이드라고 생각하고 읽으면 좋을 듯 하다.
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책 제목부터 웅장한 느낌을 받은 건 처음인 것 같다. 그만큼 쉽게 읽히지는 않았지만, 내용이 상당히 단단해서 시간에 여유가 있을 때 한번 더 읽어보면 참 좋을 것 같다. 시각화와 시뮬레이션을 기본으로 애자일, 유츄까지 해내는 과정을 설명해주고 있다. 관찰에 대한 중요성은 숱한 책들 속에서 이야기 해주고 있었다. 본질을 꿰뚫고, 문제를 해결할 수 있는 부분이다. 우리의 잘못된 점을 정확히 인지에서 채워 나가는 메타인지를 한번 더 느끼게 되었고, 유추 능력에 대해서 다시 한번 생각해 보는 시간이였다. 어렵지만 알아야 할 것들!
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책 제목부터 탐나는 생각법들을 체계적으로 배워볼 수 있을 것 같은 생각에 설레이며 집어든 책이다. 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 4가지 역량을 네개의 챕터에 배정해서 안내하는데 여느 자기계발서에서는 만나보지 못했던 색다른 소재라 더욱 돋보이는 책이다.
특히 모방을 넘어 누구도 생각지 못한 직관에 가까운 창의성을 발휘하기 위한 생각법들이라 지금 시대에 필수적인 능력들이었다. 앞으로 펼쳐질 새로운 메타버스 시대에서는 제대로 된 통찰력과 직관력, 그리고 뛰어난 창의력이 더욱 중요하다. 책의 구성은 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 네 가지 핵심 역량을 정의하고, 각각의 역량을 기를 수 있는 훈련법을 제시하는 흐름이다.
창의력을 위해 가장 기본적으로 필요한 역량은 입체적 관찰 능력을 통한 시각화, 그리고 시뮬레이션이다. 이를 바탕으로 하는 의식적인 수행 노력이 애자일이다. 그리고 이것이 반복될 때 궁극적으로 유추 능력을 얻게 된다.
또한 4차산업혁명 시대에 메타버스와 연계해 이 네가지 생각법을 풀어낸다는 점도 이 책의 큰 매력이다. 그동안 많은 사람이 메타버스를 편협한 시각으로 이해해 왔다. 정확한 실체나 의미를 모른 채 유행처럼 각종 상품과 서비스에 ‘메타버스’라는 용어를 갖다 붙인 게 불과 얼마 전까지의 일이다. 메타버스는 우리가 몰입의 경험을 통해 앞서 말한 네 가지 역량을 키울 수 있는 새로운 ‘기회’다. 공간감을 느끼며 상황에 몰입하고, 이를 통해 다양한 각도로 문제를 측정하며 관찰해야 한다. 이러한 경험이 나만의 방식대로 정보를 쌓아 올리고 해체하며 재구성할 수 있게 도울 것이고, 비로소 나만의 방식대로 문제를 해결할 수 있는 창의력을 가져다줄 수 있다.
개인적으로는 세번째 생각법인 애자일이 특히 인상적이었는데 애자일은 급변하는 디지털 세계에서 기업의 성패를 가르는 새로운 트렌드로, 우리나라 말로는 ‘기민한’이라는 뜻을 가지고 있다. 쉽게 말해 민첩한 자세로 급변하는 시장, 즉 소비자의 트렌드에 맞춰 변화할 수 있어야 한다는 의미이며 동시에 3차 산업 중심에서 4차 산업 혁명으로 산업 체계가 전환한다는 것을 의미한다.
애자일 체계에서는 실수가 부끄러운 것이 아니라 자연스러운 것이며, 이를 통해 더 발전할 수 있습니다. 실수를 인정하고 조직과 공유하며, 합리적인 방향에서 재정비하고 앞으로 나아가는 모습이 핵심이다.
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솔직히 제목부터 너무 궁금했어요! 상위0.1% 인재들은 어떤 생각을 하면서 사는지요. 라떼 얘기를 안 하고 싶지만 정말 세상이 많이 변했다는 것을 매일 실감하며 살고 있지 않나요? 딸아이는 틈만 나면 숏폼 동영상을 끼고 사는데 솔직히 난 저게 왜 재밌는지 모르겠고.. 요즘 사람 흉내 내려고 아이패드로 필기를 해보지만?? 사실 논문은 출력해서 형광펜으로 줄을 그으며 읽는 것이 제맛이잖아요! 그런데 이렇게 성큼 다가온 디지털 세상은 우연히 생긴 것이 아니라고 합니다. 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추 라는 4가지 인지도구이자 차세대 핵심 역량으로 어떻게 메타버스를 입증할 것인지 연구한 지난 10년간의 기록을 아우르는 집합체가 바로 여기에 있습니다. 낯설지만 이미 흐름이 된 메타버스와 디지털 문화에 우리는 어떻게 대응해야 할까요? 특히 이 책에서는 메타인지와 공감능력을 키우는 방법을 구체적이고 현실적으로 소개하고 있습니다. 사실 저는 문과생이라서 이 책을 읽는데 너무 오래 걸렸고 어려웠어요. 그런데 이 책을 통해 디지털에 익숙한 세대들의 생각법을 조금 이해할 수 있게 되어 유용했습니다. 이제는 책을 달달 외워서 하는 공부가 아니라 다른 방식을 찾아야 하거든요! 앞으로 펼쳐질 메타버스 시대에 꼭 필요한 시공간적인 인지능력, 창의력을 기르기 위한 가이드북으로 추천드립니다. 영재교육이나 입시준비하시는 학부모님, 사고와 창의력 개발에 관심있는 분들은 꼭 읽어보세요??
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?? 출판사로부터 도서를 제공받아 직접 읽고 솔직하게 작성했어요.
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책 <0.1% 인재들의 생각법>은 메타버스 시대의 MZ, 알파, 베타 세대들에게 많은 도움이 되는 책이다. 책에서 얻은 인사이트는 젊은 세대들에게 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추하는 능력이 필요하다는 것이다. |
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지식은 한계가 있지만 공상은 한계가 없어서 새로운 것을 만들어
메타버스 시대의 0.1% 인재를 만드는 시각화, 시뮬레이션, 애자일,
시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 네 가지 핵심 역량을 정의하고,
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뇌를 비롯한 우리 몸의 수많은 기관이 알아차리지 못할 만큼
이전 세대가 디지털 미디어를 통해 새로운 소식이나 정보를
강력한 자극을 주는 콘텐츠에 지속적으로 노출 되다 못해 이제는
창조적인 사람들은 '어떤 일을 어떻게 했냐'라는 질문을 받으면
관찰은 의식적으로 시각적 정보를 기록하는 행위 입니다.
뉴런과 시냅스가 연결, 강화하는 활동을 지속하면서 우리의
시뮬레이션이란 특정 상황이나 현상을 모형으로 만들어
건축 디자인은 수학적 알고리즘에 의해 물리적으로 가능한
뛰어난 능력을 갖춘 전문가가 되기 위해서는 필수적인 두 가지
입체적 시각화로서, 여러 경험과 더불어 우리의 감각을 활용한
미식축구에서 고안해낸 것으로 원래 공을 차지하기 위해
과정을 멈추지 않고 계속해서 아이디어를 정제하고 시도하는
애자일 태도는 고객의 목소리에 집중하는 스크럼 및 디자인 씽킹
같은 종류의 것 또는 유사한 점에 의하여 사물을 미루어 추측하거나
아인슈타인의 일상에서 사소한 생각과 어휘에도 묻어있는
@a_seong_mo
#0.1%인재들의생각법 #정소영 #채성모의손에잡히는독서
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오늘은 정소영 작가의 <0.1% 인재들의 생각법>을 가져왔습니다.
저는 개인적으로 4차 산업혁명과 디지털이 발달함에 따라 우리의 문해력이 어떻게 함께 발전할 수 있는지에 대해 개인적으로 관심이 참 많은데요.
이 책을 읽고 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있어 참 좋았습니다.
1. 스마트폰에 익숙한 아이들! 문해력의 발전은?
특히 "한 분야에 안정감을 확보하면 다른 분야에서는 자유롭게 독창성을 발휘하게 된다"라는 부분이 인상적이었습니다.
그 안정감 중의 하나가 이 책에서는 저는 '문해력'이라고 생각을 했어요.
우리가 책을 많이 읽고 문해력을 쌓아야 하는 이유는 단순히 학교 공부를 잘하고, 시험을 잘 치르기 위함만은 아니죠.
물론 이런 이유도 무시할 수는 없지만, 문해력을 통해 한 사람이 세상과 사물, 사고를 이해하는 폭이 결정되기 때문이 아닐까 싶어요.
그래서 부모 입장에서도 어릴 때부터 아이에게 책을 자주 접하게 하려는 경우도 많은데요.
그렇다면 스마트폰과 각종 디지털 기기가 발달한 요즘과 미래에는 문해력 발달은 어떻게 진행될까요?
또 서로가 공존할 수 있는 방법이 있으며, 문해력 발달을 위해 우리는 어떤 능력을 발전시키는 게 좋을까요?
2. 상위 0.1%의 생각법과 메타버스를 통한 가능성
바로 시각화와 시뮬레이션, 애자일과 유추 능력을 발달시키는 건데요.
또 책에서는 네 가지의 역량을 기를 수 있는 훈련법을 제시하고 있습니다.
바로 입체적 관찰 능력을 통한 시각화와 시뮬레이션, 빠르고 민첩하게 의식적으로 수행하는 노력인 애자일과 이를 반복하며 아이디어나 새로운 사실을 얻는 유추까지 갈 수 있네요.
무엇보다 위의 네 가지 능력의 대안이 될 수 있는 것 중의 하나가 저자는 '메타버스'라 하고 있어요.
메타버스는 내가 보고 듣는 모든 것이 컴퓨터로 연결되는 걸 말한다고 저는 쉽게 정의 내리고 싶습니다.
메타버스를 통해 낯선 상황에서도 새로운 일들을 마주하게 하고 현실을 모방해 다양한 경험을 할 수 있으며, 여러 기회도 만들 수 있기도 합니다.
그래서 작가는 "시각화한 경험은 매우 입체적일 수밖에 없고, 면밀한 관찰을 가능하게 하며, 관찰과 자료 수집 측면에서 경험을 토대로 다른 정보들을 쌓아 올린다면 이 자료들은 해체가 가능하고 필요에 맞게 재구성할 수 있는 엄청난 힘이 된다(P. 38 인용)"고 말하고 있습니다.
또 메타버스는 공간감과 입체감을 지니고 있기에 메타버스 기술과 우리의 사고와 인식이 어떻게 작동하고, 상호작용하는지 알면 창의력을 깨울 수 있다고 언급합니다.
그렇기에 메타버스를 활용하는 방향 또한 아이들이 '게임'을 하는 시각에서보다 부모가 좀 더 다방면으로 바라볼 필요도 있을 것 같단 생각이 듭니다.
또 저부터 메타버스에 대해 기초라도 공부하고 이해해야겠단 마음도 들었습니다.
이런 생각과 경험들, 나의 인식과 생각이 쌓여 저 또한 문해력과 자녀에 대한 시각을 가질 수 있겠죠?
메타버스를 활용해 문해력의 기회로 만들면서, 디지털 시대의 문해력의 발달에 대해 생각해 보고 싶은 분들께 이 책을 읽어보셔도 좋겠단 말씀을 드리고 싶습니다.
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