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<사용자 경험 수집 메거진 UX리뷰>는 네이버 자회사 스노우에서 출시한 증강현실 3D 아바타 제작 앱 제페토의 사용자들의 리뷰를 모은 책이다. 현실세계를 넘어 가상세계로 발을 내디딘 3억여 명의 사용자들은 게임, 스트레스 해소, 수익 창출, 자아실현 등의 목적을 위해 제페토를 이용하고 있다. 이 책이 좋은 점은 사용자들의 생생한 현장 목소리를 듣고 어떻게 제페토를 운용해야 겠다는 마인드를 가질 수 있어서 좋았다. 10대들이 주로 사용하는 국내 대표 메타버스 플랫폼 제페토를 많은 사람들이 알 수 있도록 책을 출간해준 출판사에 감사드린다.
책속에서 독자들이 참고할 내용은
메타버스는 결국 기업이 개발하고 제공하는 서비스다. 그 서비스에서 가장 중요한 기준이 되는 것이 바로 사용자의 경험이다.
메타버스는 초월을 의미하는 ‘Meta’와 우주를 의미하는 ‘Universe’를 결합한 용어다.
Metaverse는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에서 처음 쓰였다. 스노 크래시 속에 등장하는 메타버스는 기기를 사용하여 들어갈 수 있는 가상 현실을 의미한다.
현재 메타버스라는 용어는 가상현실뿐만 아니라 다양한 의미로 사용되고 있다. 기술연구단체 미국학협회인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 증강현실, 라이프고깅, 거울 세계, 가상 세계 등 네 가지로 구분했다.
제페토는 현재 누적 사용자 3억명을 돌파했다. 사용자는 주로 18세 미만으로 80%에 달한다. 유행을 주도하는 MZ세대가 몰려있는 플랫폼이다.
‘힉의 법칙 Hick’s Law’에 따르면 사용자에게 주어진 선택지의 수가 늘어날수록 그만큼 선택에 걸리는 시간이 길어진다.
다른 사용자들을 만나기 위해서는 월드에 접속해야 한다. 월드는 제페토의 메타버스 공간을 느끼기 위한 기능이다. 월드를 제외하면 숏폼, 소셜미디어의 특징을 가질 뿐이다.
지금 초등학생들이 나이를 먹으면 유튜브보다 제페토를 더 많이 할 것이다. 대학 입학식도 제페토에서 하고, 회사 회의도 제페토에서 한다.
메타버스에 대해 주변사람들에게 말하면 잘 안 먹힌다. 제 주변에 30대, 40대 이런 사람들밖에 없어서.
나는 인스타나 카카오톡 프로필에 제페토를 쓰기도 하고 이력서 포트폴리오에 쓰기도 한다.
월드를 돌아다니면서 더 다양한 룩들을 볼 수 있다.
나에게 가장 크게 도움이 되는 건 커스터마이징이다. 신상품을 기획하거나 구상할 때 도움이 많이 된다. ‘ 이 신상품은 기획을 해도 되겠구나’, ‘이건 생각보다 안 어울리네’ 이런 것을 알 수 있다는 것이 제일 큰 기능이다.
메타버스는 그냥 정말 아예 현실과 동떨어진 다른 세계나 독립된 세계가 아니라 현실에서 조금 상상을 더할 수 있는 공간이라 생각한다. 제페토의 월드에 들어가면 사람들하고 소통해야 한다.
메타버스에서 어린 친구들은 구매력이 없다 보니까 다양한 브랜드를 경험해 볼 수 있는 여지가 없다. Z세대들은 광고라도 일단 재미가 있으면 하나의 콘텐츠로 받아들인다.
월드 안에서 구찌와 같은 명품 옷들도 판다. 그래서 어린 친구들이 명품 브랜드를 많이 안다. 가상공간에서 명품이라고 해봤자 거의 천원 미만이다. 접근성이 높다보니까 익숙하게 생각한다.
지금은 메타버스 춘추전국시대다.
메타버스의 열풍은 조금씩 수그러들고 있지만, 여전히 기대만큼은 뜨겁다.
이제 메타버스는 단순한 게임 혹은 소셜미디어 환경을 넘어서 새로운 질서가 작용하는 가상세계로 전망된다.
메타버스는 우리 사회가 몇천 년 이상의 역사를 거치는 동안 답습한 수많은 폐단과 부족함을 일거에 뒤집을 기회가 될 수도 있다.
메타버스에서는 자신이 드러내고 싶은 정체성을 사용자가 스스로 결정할 수 있고 현실의 한계를 넘어 자신이 원하는 모습으로 자유롭게 활동할 수 있다.
현실에서는 사회를 살아가는 데에 불편함을 주었던 요소가 메타버스에서는 개개인의 정체성으로 자연스럽게 받아들여질 수 있다. 이는 현대 사회에 존재하는 많은 차별적 인식을 줄이는 요소로 작용할 수 있다.
메타버스에서는 자신이 상호작용하고 싶지 않은 이들과 마주치지 않을 수 있다. 아무리 싫어도 내 의사와 무관하게 받아들여야 했던 시선들을 메타버스에서는 차단할 수 있다. 반면 자신이 상호작용하고 싶은 이들과 물리적 거리를 뛰어넘어 쉽게 만날 수 있다.
메타버스는 현실의 빈부 격차를 더 크게 드러내는 방식으로 작용할 수 있다. 이는 자연스럽게 사회적 계층 간의 불평등을 공고히하며 결국 메타버스를 평등의 공간으로 만드는 데에 큰 걸림돌로 작용할 것이다.
메타버스는 그 자체로 평등의 장이 되리라고 낙관만 할 수 없다.
우리가 어떤 미래를 가정하든, 결국 가장 중요한 것은 사회적인 논의를 활성화하는 것이다.
어쩌면 메타버스는 오늘날 업계에서 이야기하는 것만큼 혁신적이고 새롭기보다 기존사회의 폐습을 강화하는 또 하나의 기만에 지나지 않을지도 모른다.
메타버스를 낙관할지 비관할지는 전적으로 개인의 판단이다.
<사용자 경험 수집 메거진 UX리뷰>는 메타버스의 제페토에 대한 이해를 돕고 앞으로 메타버스가 직면한 문제와 발전시켜야 할 것을 제시하고 있다. 메타버스와 제페토에 대해 궁금한 독자는 물론이고 미래사회가 어떻게 변화될지 알고 싶은 사람도 일독할 것을 강추한다.
#채성모의손에잡히는독서 @a_seong_mo #제페토#UX리뷰#사용자경험수집매거진#김주난작가#60대자기계발러#66일습관혁명#메타버스#가상세계#Z세대#MZ세대#4차산업혁명#증강현실
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제페토를 알아보자
책을 선택한 이유
메타버스는 현실과 가상세계가 결합된 인터넷 환경이다.
메타버스는 미래의 플랫폼으로 관심을 받고 있다.
페이스북은 상호를 메타로 개명하고 메타버스
시장 선점에 나서고 있다.
제페토는 한국의 대표적인 메타버스 플랫폼이다.
제페토에 대해 알아보기 위해
"UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토"를 선택하였다.
"UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토"는
Editors’ note
Intro
Report: 아직도 제페토를 안 써 본 분들을 위해 떠먹여 드립니다
User Diary
Survey
Interview A
Report: 제페토의 크리에이터 이코노미
Interview B
Report: 메타버스는 평등의 장이 될 수 있을까?
Persona
Sketch
UX Place
로 구성되었다.
Editors’ note 에서는
국내 메타버스 플랫폼 중 가장 인지도가 높은
제페토를 사용자 중심으로 탐구한다.
Intro 에서는
메타버스 개요, 제페토의 특징을 소개한다.
Report: 아직도 제페토를 안 써 본 분들을 위해 떠먹여 드립니다 에서는
아바타 생성, 숏폼, 사용자 유형을 소개한다.
User Diary 에서는
제페토 사용 경험이 없는 20대 사용자의
제페토 이용 경험을 소개한다.
Survey 에서는
메타버스 플랫폼을 경험한 2030세대 14명에게
제페토의 장점과 단점, 제페토의 차별점,
에피소드, 평가, 건의 사항, 미래 전망을 들어본다.
Interview A 에서는
일본 유학생으로 한국 문화를 알리고,
아바타 스타일링으로 자신을 구현하며,
아바타를 이용한 팬덤 문화를 즐기고,
카캐커뮤로 소통 수단으로 활용하며,
초등학생의 제페토 활용 사례를 인터뷰 한다.
Report: 제페토의 크리에이터 이코노미 에서는
사용자가 창작과 생산의 주체가 되는 웹3.0 시대다.
국내 메타버스 중 제페토는 창작자 활동이 가장 활발하다.
Interview B 에서는
제페토 맵을 만드는 프리랜서 제작자,
아바타 라이브 디제잉을 진행하는 직장인,
퍼스널 브랜딩으로 아바타 활용하기,
패션 트렌드 분석을 위한 제페토 사용,
미디어 비즈니스 전공자가 보는 메타버스에 대해
인터뷰 한다.
Report: 메타버스는 평등의 장이 될 수 있을까? 에서는
메타버스의 가능성과 취약점,
탈중앙화된 자율 조직 DAO를 통한
의사결정에 대한 논의 등을 소개한다.
Persona 에서는
제페토를 사용하는 주요 사용자들의
이용 형태를 시나리오로 분석해 본다.
Sketch 에서는
제페토 이용시 아쉬운 점에 대한 개선
아이디어를 소개한다.
UX Place 에서는
객원 리서처가 도심 속에 위치한
멋진 아지트를 소개한다.
"UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토" 에서는
한국의 대표적인 메타버스 플랫폼
제페토를 심층 분석하여 소개한다.
제페토는 2030세대의 놀이공간에서
창작자들의 새로운 문화공간으로 발전하고 있다.
제페토의 실제 이용상황, 이용시 느낀점,
자기 만족이나 소통의 수단에서 발전하여
퍼스널 브랜딩, 사업관련 정보 수집 등으로
이용 영역이 다양하게 확대되는
제페토에 대해 심층적으로 이해할 수 있다.
"UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토" 을 통해
제페토 이용 현황과 미래 발전가능성을 이해하며,
제페토가 가져올 새로운 가능성을 잡기 위해
무엇을 준비해야 될지 생각해보게 된다.
유엑스리뷰 에서
"UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토"를 증정해주셨다.
감사드린다. |
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?? 메타버스의 세상이 왔다. 과연 메타버스란 무엇일까? 그냥 가상 세계일까? 그럼 그 가상세계에서 무엇을 하는걸까? 코로나로 인해 사회적 거리 두기 등 대면이 힘들어 졌을 때 메타버스의 세상은 급속도로 발전했다. 그래서 대면이 아닌 비대면으로, 실명이 아닌 익명으로 가상의 세계에 빠져 놀기 시작했다. 그 메타버스 세상 중의 하나인 제페토. 궁금했는데 기회가 되어 아바타도 만들고 아이템도 구입해봤지만 크게 흥미가 생기지 않아 잊혀지고 있었다. 이 책을 읽고나니 왜 궁금증이 생겼고, 왜 흥미가 떨어졌는지 알게되었다. 그리고 몰랐던 제페토의 세상에 대해 알고나니 또 호기심이 생긴다. 단순히 제페토에 대한 설명과 사용법이 나온 책이 아닌 경험을 수집한 매거진이라 꾸며지지 않은 민낯을 보는 느낌이다. 제페토의 장/단점, 체험후기, 유저와 제작자 인터뷰 등 생생한 경험을 들어볼 수 있다. 제페토가 궁금하다면? 이 책을 읽어야 한다. 바로 제페토의 모든 것이 담겨있기 때문이다. ??p.5 ASF가 제시한 네 가지 메타버스 유형 : 증강현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계 ??p.26 제페토로 대표되는 새로운 세대의 가상 세계와 인스타그램 등 우리가 이미 익숙한 가상 세계는 크게 다르지 않습니다. 다만 자신을 아바타로 표현하는 익명성 측변에서 조금 차이가 있었어요. ??p.16 제페토의 콘텐츠와 특징상 타깃이 10-20대 초 연령대로 맞춰져 있어서 개인적으로 놀이나 sns의 기능이 더 강한 느낌이에요. 그래서 최근에는 강연이나 교육이 많은 이프랜드에 자주 접속하게 됩니다. ??p.93 아바타의 활용도가 다양하다는 점이요. 타 메타버스 플랫폼의 경우 ‘주요기능(모임,친목,게임 등)에 나의 아바타가 참여하는 구조’가 많은데, 제페토의 경우 ‘나의 아바타가 중심이 되어 자유롭게 활동하는 구조’라고 생각해요. #도서협찬 #서평단 #서평이벤트 #UX리뷰 #사용자경험수집매거진 #유엑스리뷰 #제페토 #리뷰 #zepeto #책스타그램 #독서스타그램 #독서 #독서기록 #책추천 #책소개 #신간소개 #북스타그램 #독서기록 #책리뷰 #기록스타그램 #라온헤윰_서평 #북큐레이터_라온헤윰 #그림책큐레이터_라온헤윰 |
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〈UX 리뷰〉는 매 호 트렌디한 브랜드에 대한 사용자들의 리뷰를
제페토는 MZ세대의 놀이터라고 불리며 네이버제트가 만든
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 'Meta'와 우주를
경험적 측면의 가상 현실이자 시공간 및 자원의 제약을
■ ASF가 제시한 네가지 메타버스 유형
제페토는 2022년 3월 기준으로 누적 글로벌 사용사 수 3억명을
마케팅 타켓이 10대 대상이라면 상관없지만, 그게 아니라면
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아바타는 아주 세세한 부분까지 설정할 수 있는데요.
사용성의 심리학 법칙 중 하나인 피츠의 법칙에 따르면,
체험을 통해 만나 본 사용자들을 세 가지 유형, 소셜 플레이어형,
나만의 개성을 드러내면서 현실의 내 모습이 아닌 내가 원하는
사용자가 직접 데이터, 콘텐츠 등의 주권을 갖고 창작과 생산의
제페토 월드는 사용자가 함께 소통할 수 있는 공간이며,
■ 사용자들의 ‘진짜’ 목소리 실력으로 보면 맵이나 아이템 추천에 노출되는 것보다
내 부캐로 활동하는 공간이 되기 위해서는 나를 표현할 수
중복되는 기능을 정리하고 각 메뉴들의 분류를 더 명확하게
월드 탭 내 기능이 너무 복잡해서 단순하게 개선하고 싶었다.
데이터로는 접속이 힘들고 와이파이도 렉이 많이 걸린다.
네트워크 오류 화면 개선, 알림 탭 개선 의견 등이 있었다.
@uxkorea
#사용자경험 #매거진 #UX리뷰 #제페토
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내가 몸담고 있는 UX 기획이라는 분야는 몸담고있을수록 애매하고 어려운 부분이기도 했다. 어디에 물어볼수도 없고 특히나 서비스를 이용하는 사용자들의 인터뷰와 사용경험을 미리 인지해 기획을 하거나 다음 서비스에 적용하는것이 중요한데 사실 사용자들을 만나보기 쉽지 않기도 하다. 처음에 UX리뷰 라는 매거진을 받고 최초라 하기에 좀 생소했는데 아! 이런 잡지가 있으면 정말 도움 많이 받았을텐데 싶기도 해서 이제서야 나왔음에 안도했다.
우리 회사가 네이버의 일을 하고 있는 자회사이기도 하고, 타 업계에서도 이 메타버스에 대한 활용도나 유행을 이미 인지하고 있는지 귀에 박히도록 들었던 주제이기도 하다. 메타버스가 워낙 유행이고 다양한 기업에서 밀고있다곤 하지만 아직까진 어찌 사용하면 좋을지 익숙치 않아 들여다보다가도 다시 화면을 꺼버리곤 했는데 사용자 관점에서 이 서비스에 어찌 접근하고 적응해가면 좋을지 사용자들의 의견은 어떤지 처음부터 끝까지 세세하게 풀어내고있다. 실제로 나의 일이 제페토나 메타버스와 관련된 일은 아니지만 훗날 분명 얽히는 일이 있을지 모르니 미리 알아두는것도 좋을거 같단생각이 들었다. 잡지가 꽤나 두꺼운데 제페토에 관한 이야기만 이정도로 딥하게 다루어 내는걸 보면 앞으로 다른 주제가 나오더라도 계속 구독해서 읽고싶은 맘이 든다!
기획자들은 사실 실사용자 경험을 알아내기 쉽지않은데 이 잡지하나로 그 역할을 충분히 대신해줄거라 기대해본다. 사용자의 인터뷰 부분이 가장 유용하고 도움이 많이 될것 같다. 쉽게 접할 수 있는 부분이 아니기에 더 집중해서 읽었던것 같다. 아 사용자들 혹은 기획자들은 이런 마인드로 서비스를 바라보고 있구나를 간접적으로나마 알수있어 좋다. 향후 메타버스의 나아갈 길에 대해서도 다루고 있다. 그래서 게임도 단순한 SNS도 아닌 이 생소한 서비스를 어떻게 끌어갈건데? 라는 의문이 끊임없이 생기는데 조금이나마 메타버스에 관련된 정보를 더 딥하게 알아볼 수 있는 시간이 되어 유용했다! 직장에도 이 잡지에 대한 존재를 알리고 서로 연구할 수 있는 기회를 갖어볼 생각이다.
#UX리뷰매거진 #UX디자인 #메타버스 #제페토 #사용자경험 #유엑스리뷰 |
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브랜드와의 상호작용에서 일어나는 사용자의 경험은 브랜드의 아이덴티티를 형성하고 성패를 좌우하는 열쇠입니다. 사용자 경험을 진솔하게 담아내는 세계 최초의 UX 전문 매거진 〈UX 리뷰〉는 주목할 만한 브랜드의 사용자를 직접 만나 각양각색의 유의미한 경험을 수집하고 그들의 스토리를 아카이빙합니다. UX 리서치 방법론을 활용하여 추적한 브랜드 경험은 소비 패턴, 사용자 유형, 시장의 흐름, 비즈니스 모델의 특성 등 인사이트를 제공하는게 인상적인 책으로 . 〈UX 리뷰〉는 매 호 트렌디한 브랜드에 대한 사용자들의 리뷰를 가감 없이 수록한 책. 광고 없이 사용자들의 리뷰에 즉 mz세대 전용 책이라느 거죠 제페토라는 3d 아바타를 소개하고 만드는 법이 소개된 이 책을 매우 인상적이죠 |
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유엑스리뷰 매거진 제페토 특집. 유엑스리뷰 매거진은 실사용자 위주의 리뷰를 담았다. 그렇기 때문에 다양하고 가감없는 평가를 볼 수 있다. 내가 느꼈던 제페토에 대한 첫인상도 다른 사용자들이 느낀 것과 비슷했다. 메타버스란 무엇일까? 단순히 가상세계를 의미할까? 몇 년 전 메타버스 열풍이 크게 휩쓸고 간 적이 있다. 코로나 이후 비대면 생활이 익숙해지면서 사람들이 가상세계에 관심이 쏠렸기 때문이다. 물론 코로나가 종식되며 일상 회복과 함께 다시 관심은 시들해진 것 같지만 메타버스는 건재하며 제페토 이용자수는 3억명을 돌파했다. 제페토는 쉽게 말해 네이버에서 만든 가상세계이다. 그곳에서 나는 무엇이든 될 수 있고 내가 만든 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 캐릭터를 꾸미기 위해서는 아이템을 구매해야 하며 이 아이템은 가상이 아닌 것도 있다. 현실에 존재하는 것과 일치하는 것도 있다. 이것을 구매하면 가상에서만 사용할 수 있다. 그러면 여기서 의문이 생긴다. 가상에서만 사용할 수 있는 아이템을 돈을 주고 구매해야 하는가? 우리는 싸이월드 시절부터 그래왔다. 가상공간에만 존재하는 노래를 구매했고 미니미를 꾸미기 위해 아이템을 구매했다. 이유가 뭐냐하면 그저 재미다. 무언가를 하는데 꼭 효율성과 가성비가 있어야 하는 건 아니기 때문이다. 하나의 놀이문화라고 보는 것이 적절하다. 그래서인지 제페토의 연령층은 대체로 낮은 편이며 20대 이하가 주로 이용하는 경향이 보인다. 이들이 자라면 어떤 소비자가 될 것인가? 꼭 제페토가 아니고 다른 SNS로 넘어가더라도 메타버스의 기억을 간직하고 있을 것이다. 우리가 어릴 때 동네에 모여 다같이 놀았다면 그들의 놀이공간이 가상공간으로 바뀐 것이라고 생각하면 편하다. 메타버스 그리고 제페토의 미래는 어떻게 될까? 메타버스와 제페토는 가상현실 틀에서만 존재한다면 그 단점이 계속 발목을 잡을 것이다. 사용자는 가상현실도 접속하지만 현실도 살고 있다. 가상공간을 현실처럼 여길 수 있다면 참여자들의 이탈을 막을 수 있다고 생각한다. 요즘 가장 잘나가는 틱톡, 유튜브, 인스타 셋은 묘하게 닮아 있다. 가상과 현실을 자유자재로 넘나들고 있다. 어떨 때는 가상 인물이 되기도 하고 때로는 본캐로 돌아오기도 한다. 셋다 내가 보여주고 싶은 것을 표현한다는 측면에서는 공통점이 있는 것 같다. 제페토도 이 점에 착안하여 현실같은 가상, 가상 같은 현실 뭐든 새로운 영역에 침투해봐야 한다. 그래야 가상이라고 외면했던 이용자들이 돌아오지 않을까? 유엑스리뷰를 하면서 가상현실, 메타버스 등 들어는 봤지만 아직 나랑 다른 세계라고 느껴지는 것들을 체험해보게 된다. 메타버스, 그리고 제페토에 대해서 조금이라도 관심이 있다면 유엑스리뷰 매거진을 통해 확인해보면 좋을 것 같다. |
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코로나19가 발생한 이후 대면 만남의 거의 못 하다 보니 화상 통화 등 비대면 만남을 하는 사람들이 많아졌다. 그러면서 zoom, team, 등 각종 화상툴 들이 급 급 급성장 했다.
앞서 읽은 IT 트렌드 2023 의 메타버스 분야를 머나먼 미래가 아니라 현재 우리 실생활 어디선가 행해지고 있는 예를 들어 알기 쉽게 정리해둔 책이 UX리뷰 매거진 제페토 편이 아닐까 싶다. 앞으로 Z세대에게선 지금의 인스타 대신 제페토를 사용하지 않겠냐고 추측해본다. 이 책은 10대 이상 나이대분들이 메타버스에 대해 현재 어떻게 활용되고 있는지 쉽게 알고싶어 하는 분들, 미래지향적인 투자 하는 분들, SNS 플랫폼의 변화를 빨리 포착하고 넥스트 인플루언서가 되고 싶으신 분들께 적극 추천한다. |
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며칠 전 오프라인 서점에서 브레인스토어 출판사의 <선수>라는 단행본 시리즈를 발견했다. 이 단행본 시리즈는 “당신의 선수는 누구입니까?”라는 질문을 던지며 매 호 시대와 세대를 대표하는 선수 한 명을 깊이 있게 탐구한다. 자서전을 방불케 하는 깊이의 비밀은 작가진에 있다. 이 책의 작가진은 브레인스토어의 스포츠 콘텐츠 에디터, 디자이너로 구성된 선수 에디터스와 크루 형식으로 참여하는 저자로 구성된다. 그야말로 스포츠 분야 콘텐츠 제작의 전문가들인 셈이다. 이들은 다양한 측면에서 한 선수를 조명한다. 때문에 본인이나 에이전시에 의해 제작된 자서전과는 차원이 다른 입체감을 보여준다.
이렇듯 전문 분야에 있어 한 호에 하나의 주제를 깊이 있게 다루는 단행본이나 매거진이 많다. 누군가의 호에서 출발한 디깅은 때때로 전문가를 낳고, 전문가가 만든 콘텐츠는 결국 양질의 책이 되지 않던가. <선수> 단행본 시리즈는 바로 그 지점에 있다. 이 시리즈 책 여러 권과 목차를 훑어보면서 지금 읽고 있는 사용자 경험 수집 매거진 <UX 리뷰>도 결이 같다고 생각했다. <UX 리뷰> 역시 UX 관련 전문 서적을 출간해 온 유엑스리뷰 출판사의 전문 에디터들이 만드는 사용자 경험 관련 매거진이다. 이 매거진은 매 호 하나의 트렌디한 브랜드 혹은 앱을 정하고 정성적 UX 리서치 방법론을 활용해 사용자 경험을 아카이빙한다. 전문 에디터들이 각양각색의 스토리를 가진 사용자의 경험을 인터뷰 형식으로 콘텐츠화해 사용자 중심의 인사이트를 제공하는 것이다.
vol2. 제페토 편에서는 메타버스라 불리는 제페토 안에서 다양하게 활동하는 사용자들의 목소리를 담았다. 여러 세대의 일반 사용자부터 제페토를 커뮤니티 혹은 개인 채널로 활용하는 사용자, 맵 제작자 등 다양한 사람들의 사용자 경험을 읽다 보면 사용자 경험이란 같은 공간 안에서도 다 다르게 작용할 수 있구나 하는 결론에 닿는다. 그렇기 때문에 사용자 경험을 아카이빙하는 <UX 리뷰> 같은 매거진이 필요한 것이고. 물론 나와 같이 사용자 경험이라는 개념에 생소한 사람도 저마다 다른 사용자 경험을 통해 시장의 흐름을 쉽게 이해하도록 만든 키는 전문지식을 갖춘 에디터가 인터뷰 콘텐츠의 방향을 잘 매만진 데 있다.
다만 다양한 전문 분야의 매거진을 수집하는 이로서 아쉬운 부분도 있다. 사용자 경험에 대해 깊이 있게 아는 바가 없어 확언할 순 없지만, 이 매거진의 주된 독자는 이러한 시장을 분석해 비즈니스 모델의 방향성을 찾고자 하는 이들일 테다. 이 매거진은 초반부에 메타버스와 제페토에 대한 설명이나 사용 환경 등에 대해 설명하고 있지만 이는 현 상황을 소개하는 정도에 그치지 않는다. 그 뒤로는 쭉 사용자 인터뷰로 모든 콘텐츠를 채웠다. 전문 에디터로 구성된 출판사에서 제작하는 만큼 여러 사용자 경험의 목소리를 듣고 소비 패턴, 사용자 유형을 분석해 시장의 흐름이 어떠한지 하나의 칼럼 형식으로 정리해 마무리했다면 누군가 비즈니스 모델을 설정할 때 사용자 경험을 고려하는 데 더 큰 도움이 되지 않을까 싶다. 물론 매일 다른 사용자 경험 양상이 나타나는 시장에서 어떤 결론을 가진 콘텐츠를 생산하기란 쉽지 않겠지만.
<UX 리뷰> 매거진의 마지막 장을 덮고 나니 vol1. 당근마켓과 앞으로 나올 시리즈가 궁금해졌다. <선수> 단행본 시리즈와 마찬가지로 시리즈 형식으로 구성된 <UX 리뷰> 매거진 역시 한 권이 아닌 여러 권을 두고 봤을 때 시대를 아카이빙하고 흐름을 읽는 데 더 적격하다는 생각이 들어서다. 단순한 온라인 세상과 앱을 너머 메타버스까지, 매일 새롭게 변화하는 시대에서는 사용자 경험 역시 계속해서 진화한다. 지금부터 이를 아카이빙 해둔다면 당장 몇 년 후엔 사용자 경험의 흐름을 읽고 시대를 말할 수 있지 않을까. 더 오래 지속된다면 역사가 될 테고. <UX 리뷰> 매거진의 앞으로가 더 기대되는 이유다. |
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UX 리뷰 매거진은 사용자 경험을 진솔하게 담아내는 세계 최초의 UX 전문 매거진이다. VOL.2 주제는 팬데믹 시기에 관심을 많이 받았던 제페토이다. 우리가 미래의 브랜드와 비느지스에 대해 생각해볼 수 있도록 메타버스와 제페토의 현재와 미래, 제페토를 둘러싼 10대와 20대 사용자의 다채로운 경험, UX 관점에서의 메타버스에 대해 분석하고 있다.
메타버스가 만일 평등의 장이 될 수 있다면 이를 가능케 하는 요인은 무엇일까? 우선 메타버스에서는 드러내고 싶은 정체성을 사용자가 스스로 결정할 수 있다. 현실에서 차별적인 시선을 받는 이들도 마찬가지이다. 예컨대 신체적 성별과 다른 젠더정체성을 가졌거나, 장애로 인해 신체 활동에 제약이 있는 경우에도 메타버스에서는 현실의 한계를 넘어 자신이 원하는 모습으로 자유롭게 활동할 수 있다. 또한, 메타버스는 자신이 상호작용하고 싶지 않은 이들과 마주치지 않을 수 있다. 아무리 싫어도 내 의사와 무관하게 받아야 했던 시선들을 메타버스에서는 차단할 수 있는 것이다. 반대로 자신이 상호작용하고 싶은 이들과 물리적 거리를 뛰어넘어 쉽게 만날 수도 있다. 메타버스가 비장애인과 장애인의 경계를 상당 부분 허물 수 있다는 긍정적인 전망도 있지만, 되려 차별을 심화시킬 수도 있다. 예컨대 대다수의 가상 환경 기술이 시각적 경험 향상에 초점을 맞추고 있는 만큼, 시각장애인은 뉴럴 링크가 보급되지 않는 한 메타버스에 참여하기가 매우 어려울 것이다. 통상적인 기술 발전 양상을 살펴보면, 기술 취약층을 포괄하는 '모두를 위한 기술'의 발전은 최전선에 비해 훨씬 뒤처지는 시기에 이루어지는 경우가 많다. |