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“일을 게임처럼 하면 안 될까?”
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“일은 왜 재미있으면 안 될까?”수천 년 동안 인류는 ‘재미’라는 엄청난 정신력을 이용하는 게임을 창조해 왔다. 잘 설계된 게임은 마치 유도 미사일처럼 사람 마음의 정곡을 꿰뚫어 의욕을 불러일으킨다. 게임이 가르쳐 주는 교훈을 적용한다면 비즈니스를 근본적으로 변혁시킬 수도 있다. 재미는 마케팅, 생산성 향상, 혁신, 고객 참여, 인력 관리, 지속 가능성과 같은 진지한 비즈
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“일은 왜 재미있으면 안 될까?”
수천 년 동안 인류는 ‘재미’라는 엄청난 정신력을 이용하는 게임을 창조해 왔다. 잘 설계된 게임은 마치 유도 미사일처럼 사람 마음의 정곡을 꿰뚫어 의욕을 불러일으킨다. 게임이 가르쳐 주는 교훈을 적용한다면 비즈니스를 근본적으로 변혁시킬 수도 있다. 재미는 마케팅, 생산성 향상, 혁신, 고객 참여, 인력 관리, 지속 가능성과 같은 진지한 비즈니스 목표를 달성하는 데 헤아릴 수 없이 귀중한 도구가 된다는 것이 이 책의 전제다. 여기서 말하는 재미란 잠깐 동안 스쳐 지나가는 즐거움이 아니라 잘 설계된 게임과의 지속적인 상호작용에서 나오는 깊이 있는 재미다.

“일을 게임처럼 하면 안 될까?”
게임에 흠뻑 빠져 들었던 경험을 떠올려 보라. 직원이 업무 수행 중 게임과 같은 성취감과 몰입을 느끼거나 고객이 기업들과의 상호작용 과정에서 참여 의식과 뿌듯함을 느낀다면 참 좋지 않겠는가? 직원, 지역사회, 고객들의 적극적인 참여를 이끌어내는 조직은 진정한 동기 부여를 하지 못하는 조직에 비해 훨씬 뛰어난 성과를 달성할 것이다. 글로벌 수준에서 경쟁이 이루어지고, 기술이 진입 장벽을 급격히 낮추어 놓은 요즘 같은 세상에서는 더욱 그러하다. 적극적인 참여는 경쟁우위다. 게임 디자인 기법은 그 참여를 이끌어내기 위한 수단을 제공해 준다. 이렇듯 게임을 업무에 이롭게 활용하는 비즈니스 기법을 ‘게이미피케이션(gamification)’이라고 부른다.

“게임적 사고를 이용하라!”
이 책은 게임 디자인으로부터 이익을 얻는 건 게임 제조사뿐만이 아니라고 설득력 있게 주장한다. 게임 디자이너처럼 문제에 접근하는 게임적 사고를 이용해 게이미피케이션 기법을 성공적으로 활용하고 있는 다양한 기업들의 사례를 소개한다. 이 사례들을 통해 직원과 고객들에게 동기를 부여하고, 매력적인 경험을 창조해 비즈니스를 송두리째 변화시킬 수 있는 비법을 속 시원히 드러내 보여 준다. 또한 게임화의 대상이 되기에 가장 적합한 상황이 무엇인지 설명하고, 마케팅, 생산성 향상, 혁신, 직원 동기 부여, 고객 참여 등에 게임을 활용하기 위 한 6단계 프레임을 제시한다. 
게임적 사고를 받아들일 준비가 되었다면 이제 게임을 시작해 보자! 

d********n 2016.11.26. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
게임하듯 승리하라
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게임하듯 승리하라   게임적 사고를 통해 성공하는 기업의 6단계 프레임.   이 책은 자기계발서 같은 느낌의 제목을 갖고 있지만, 회사 단위의 경영 컨설팅 내용을 담고 있는 책이다. 원 제목은 “For The Win”(승리를 위해)이다. 그러니, 번역된 제목과는 뉘앙스가 조금 차이가 있다. 부 제목도 “How Game THINKING Can Revolutionize Your Business”가 되겠다.   한 마디로 어
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게임하듯 승리하라

 

게임적 사고를 통해 성공하는 기업의 6단계 프레임.

 

이 책은 자기계발서 같은 느낌의 제목을 갖고 있지만, 회사 단위의 경영 컨설팅 내용을 담고 있는 책이다. 원 제목은 “For The Win”(승리를 위해)이다. 그러니, 번역된 제목과는 뉘앙스가 조금 차이가 있다. 부 제목도 “How Game THINKING Can Revolutionize Your Business”가 되겠다.

 

한 마디로 어떻게 게임과 같은 방식을 사업에 적용시켜 매출을 늘릴 것인가 하는 것이 이 책의 주제가 되겠다. 그 대상은 고객이 되거나 사원들이 될 수 있다.

 

게임적 요소는 보통 포인트, 뱃지, 리더보드(점수판) 등으로 현실에서 많이 사용되고 등장한다. 커피를 마시거나, 특정 패밀리 레스토랑 등을 방문할 때마다 우리는 스탬프를 받거나 할인 쿠폰 등을 받기도 한다. 파워 블로거들은 블로그 서비스 업체를 통해 올해의 최다 방문 블로그란 의미의 뱃지를 받기도 한다. 무슨 훈장 같이 금색에 빨간 리본까지 달려 있는데, 꽤 자부심이 느껴지기도 한다. 리더보드는 자동차 영업소 같은 데서 많이 등장한다. 이달 최다 판매왕은 30대를 판매중인 누구, 최소 판매는 4대를 판매한 누구하는 식의 기록 경쟁표를 의미한다고 볼 수 있다.

 

이런 식으로 게임 방식의 효과를 보는 기법을 게이미피케이션(gamification)이라고 이 책은 표현한다. 이 책에서 가장 많이 사용되는 신조어이지만 이 책의 저자들이 만들어낸 말은 아니다. 이미 오래 전부터 이러한 시도가 있었고, 그것을 표현하기 위한 다양한 신조어 중 살아남은 하나가 되겠다.

 

책의 내용은 와튼스쿨 비즈니스 수업에서 사용된 것들이라 다소 딱딱하다. 그래서 그런 것인지 번역조차 딱딱해서 조금 답답하다. 이렇게 서평을 쓰고 있는 나조차도 뭔가 무거운 느낌이 든다. 하지만, 실제 내용은 결코 딱딱하지 않다.

 

이 책이 전하고자 하는 내용은 간단하다. 비즈니스에 대상에게 재미를 선사하라가 핵심이다. 대상자들에게 재미를 선사하면 그들에게 동기부여가 되게 된다. 앞에서 이야기한 포인트, 뱃지, 리더보드는 정말 단순한 방법이지만 이 보다 피드백, 모임, 동호회 등 좀더 다양한 방법들이 이 책속에 등장한다. 어떤 방법은 어떤 상황에서 효과가 있었지만, 그 방법이 다른 상황에서는 역 효과를 나타내기도 했다. 그만큼 비즈니스의 내용과 게임효과를 적용하는 범주에 따라서 효과는 달라지게 된다.

 

애플 기기를 좋아하는 사람들이 특히 예외적인 경우인데, 이들에게는 매번 독창적인 IT 기기를 만들어 주기만 하면 된다. 이들은 스스로 매니아가 되었기에 가격도 상관이 없는 경우가 많다. 구지 싸게 만들 필요도 없고, 삼성처럼 만들어서는 절대 안된다. 괜히 포인트니 뱃지니 하는 것들을 제공하면 애플의 향후 모습에 의구심만 늘어나게 된다. 아이러니 하게도 애플의 경우는 신비주의 자세로 강행하면 된다. 쓸 때 없이 친절했다가는 오히려 마케팅 실패로 변모할 수 있다.

 

이러한 게임기법이 반드시 긍정적인 것만은 아니다. 리더보드를 서비스 업무에 적용한 어느 경우 직원들 상당수는 전자채찍으로 이해하기도 했다. 물론 서비스 처리 건수는 급성장하기도 했다. 분명 이 시스템을 도입한 경영인은 만족스러워 했을 것이다. 하지만, 장기적으로 볼 때는 결코 계속해서는 곤란하단 생각이 든다.

 

이 책을 통해서 현재 새로운 돌파구가 필요한 기업들은 아이디어를 얻거나 새로운 시도가 가능할 것이다. 하지만, 너무 단순하게 급하게 시도하면 오히려 큰 피해를 볼 수 있다. 정확히 왜 필요하고 어떻게 적용할지를 고민해야 향후에도 오랫동안 효과를 볼 수 있을 것이다.

 

 

h***n 2014.09.24. 신고 공감 0 댓글 0